Summary

Måling Engagement tilskuere af social digital spil

Published: July 03, 2021
doi:

Summary

Vi foreslår en metode, der gør det muligt at måle engagement af tilskuere i et socialt digitalt spil, der kombinerer fysiologiske og selvrapporterede data. Da dette digitale spil involverer en gruppe frit bevægende mennesker, filmes oplevelsen ved hjælp af en synkroniseringsteknik, der forbinder fysiologiske data med begivenheder i spillet.

Abstract

Målet med denne metode er at vurdere eksplicitte og implicitte mål for engagement af tilskuere under sociale digitale spil i en gruppe af deltagere med bevægelse tracking systemer. I forbindelse med spil, der ikke er begrænset til en skærm, kan det være udfordrende at måle de forskellige dimensioner af engagement, såsom fysiologisk ophidselse. Undersøgelsens fokus er lavet på tilskuerne i spillet og forskellene i deres engagement i henhold til interaktivitet. Engagement måles med fysiologisk og selvrapporteret ophidselse samt et engagementsspørgeskema i slutningen af eksperimentet. Fysiologisk ophidselse måles med elektrodermal aktivitet (EDA) sensorer, der registrerer dataene på en bærbar enhed (EDA-boks). Portabilitet var afgørende på grund af karakteren af spillet, som er beslægtet med et liv-størrelse pong og omfatter mange deltagere, der bevæger sig. For at få et overblik over begivenhederne i spillet, er tre kameraer bruges til at filme tre vinkler af spilleregler. For at synkronisere EDA-dataene med begivenheder, der sker i spillet, bruges bokse med digitale numre og sættes i kameraernes rammer. Signaler sendes fra en synkroniseringsboks samtidigt til EDA-boksene og til lyskasser. Lysfelterne viser synkroniseringsnumrene til kameraerne, og de samme numre logføres også på EDA-datafilen. På den måde er det muligt at optage EDA for mange mennesker, der bevæger sig frit i et stort rum og synkroniserer disse data med begivenheder i spillet. I vores særlige undersøgelse var vi i stand til at vurdere forskellene i ophidselse for de forskellige betingelser for interaktivitet. En af begrænsningerne ved denne metode er, at signalerne ikke kan sendes længere end 20 meter væk. Denne metode er derfor velegnet til registrering af fysiologiske data i spil med et ubegrænset antal spillere, men er begrænset til en begrænset plads.

Introduction

At studere oplevelsen af spil tilskuere hjælper med bedre at forstå de positive og negative aspekter af spillet, og til gengæld kan bidrage til at forbedre sit design1. Nylige innovationer i spilindustrien har tilladt nye typer oplevelser, der bevæger sig fremad fra traditionel konsolbaseret spil2. Med digitale spil, der bruger bevægelsessporingssystemer, der ikke er begrænset til en skærm, behøver publikum ikke længere at være placeret på et fast sted. Denne nye virkelighed skaber udfordringer i vurderingen af tilskuernes oplevelse. Eksperimentet blev udført i studiet af skaberne af spillet, men kunne kopieres i et laboratorium indstilling eller et andet miljø, der har plads nok til at passe til spillet.

Formålet med denne metode er at måle tilskuer engagement under et socialt digitalt spil. Mere præcist vil ophidselse, som fører til engagement, blive målt, når tilskueren har adgang til en webapplikation, der påvirker gameplayet. Denne metode kombinerer fysiologiske og selvrapporterede data. Da dette spil er socialt og involverer en gruppe mennesker, der bevæger sig, bliver eksperimentet filmet. Med brug af kameraer og bærbare fysiologiske enheder var vi i stand til at synkronisere fysiologiske data med begivenheder i spillet. De bærbare enheder (EDA-bokse) er 3D-printede kasser, der er forbundet til elektroder, der registrerer fysiologisk aktivitet. Boksene har en TÆND/SL-knap, visuelle indikatorer, en microSD-kortplads og opladningspladser. De visuelle indikatorer hjælper i tilfælde af fejlfinding. For eksempel angiver disse, om microSD er funktionel, viser tilstanden af Bluetooth- og Wi-Fi-forbindelser og signalerer, om fysiologiske data registreres.

Brugen af fysiologiske foranstaltninger er en almindelig og valideret tilgang til måling af spilengagement3. Fysiologisk valens er blevet målt i forbindelse med videospil4. Det er også blevet brugt i andre forskningsområder såsom uddannelse5. Fordi følelsesmæssigt engagement ikke er observerbart, og selvrapportering kan være partisk, har Charland et al. brugt fysiologisk ophidselse til at vurdere følelsesmæssigt engagement i elever, der løste problemer5. De brugte elektrodermal aktivitet (EDA) til at måle fysiologisk ophidselse, som er en udbredt metode6. EDA er måling af hudens ledningsevne, som varierer afhængigt af forskellene i svedkirtelaktivitet3. Denne måling er en vigtig sammenhæng med følelsesmæssige variationer i realtid. EDA er forbundet med mange konstruktioner som stress, spænding, frustration og engagement7. Det anbefales derfor at supplere EDA-data med selvrapporteringssvar for at knytte dataene til den rigtige konstruktion3. Den Selvevaluering Manikin (SAM) er en selvrapporteret piktografisk skala, der vurderer tre dimensioner af følelser: valens, ophidselse, og dominans8. Det nuværende arbejde brugte ophidselsesdimensionen, vurderet ved hjælp af en visuel 9-punkts Likert-skala, der spænder fra rolig til ophidset. Opfattet ophidselse er blevet brugt i kombination med fysiologisk ophidselse7.

I traditionelle videospil sammenhænge, er tilskuere siddende i en stol og ophold mere eller mindre i samme position for varigheden af eksperimentet. De forventes at se på en skærm, hvor handlingerne finder sted. Denne indstilling er blevet set i tidligere spil undersøgelser ved hjælp af fysiologiske data9. I dette tilfælde er det nemt at starte optagelsen af spillet på samme tid som registreringen af de fysiologiske data10.

I forbindelse med nye digitale spil, der spilles uden for skærmen, og hvor deltagerne står og frit kan bevæge sig, er traditionel EDA-optagelse muligvis ikke passende. Spillet bruges i denne undersøgelse er beslægtet med et liv-size Pong11. Dette spil er sammensat af en bold og to padler, hver på en ekstremitet af spilleregler. Spillere flytte deres padle for at skubbe bolden fra den ene ende af feltet til den anden. I den version, der anvendes til denne forskning, er spillet projiceret på jorden og spillerne bruger deres kroppe som controllere til padler. Bevægelsesdetekteringsteknologi gør det muligt for pagajen at følge de to spillere, der er placeret på modsatte sider af legepladsen. Et eksempel på, hvordan spillerne forhindrer bolden i at ramme den virtuelle væg bag dem, er præsenteret i figur 1. Spillet involverer også tilskuere, der står på siderne af legepladsen, som kan bruge deres smartphones til at påvirke gameplayet. Ved hjælp af en mobil web-applikation, kan tilskuere stemme for visse power-ups eller forhindringer, der enten kan hjælpe eller skade spillerne (f.eks mindre vægge versus flere bolde, eller modulere hastigheden af bolden). Muligheden med flest stemmer vinder.

I denne undersøgelse undersøger vi interaktivitetens indflydelse på tilskuere. Betingelserne for interaktivitet er med eller uden smartphone. Vi sammenlignede tilskuernes engagement under disse to forhold. En inden-emne design blev brugt til interaktivitet tilstand, med henblik på at vurdere forskellen i ophidselse, og derfor i engagement. I den nuværende undersøgelse var grupper på 12 personer ideelle til at fremme den økologiske gyldighed af spillet12. to personer som spillere og 10 som tilskuere. Kun to EDA-bokse var tilgængelige for vores undersøgelse, så vi havde i alt otte grupper, der udgjorde 16 EDA-datasæt (to deltagere med EDA-optagelse pr. Gruppe på 12). Hvert medlem af offentligheden blev tilfældigt tildelt to spil med adgang til deres smartphone for at påvirke gameplayet og et spil uden adgang til deres smartphone. Spil engagement litteratur tyder på, at give mange interaktive muligheder kan føre til højere engagement13. Forskning i uddannelse har fundet ud af, at fysiologisk ophidselse er et korreler af følelsesmæssigt engagement5. Med udgangspunkt i spil engagement litteratur og forskning i uddannelse, vi hypotese, at give tilskuerne adgang til interaktivitet vil øge ophidselse, som igen vil øge deres engagement.

I modsætning til undersøgelser om spilleroplevelse bruger undersøgelser om tilskuere til et digitalt spil sjældent psykofysiologiske foranstaltninger. De udføres for det meste medspørgeskemaer 14, observation15og interviews16. En vanskelighed ved at bruge psykofysiologiske foranstaltninger med tilskuere er, at de ofte er en gruppe, og deres bevægelser er mindre forudsigelige end spillernes. Denne metode bruger flere kameraer til at fange deltagerne og lyskasser, hvilket gør det muligt at forbinde deltagernes video og fysiologiske data.

Da vi brugte et design inden for emnet til smartphone-tilstanden, deltog hvert emne i to spil med interaktivitetstilstanden ved hjælp af deres smartphone og et spil i kontroltilstanden uden brug af deres smartphone. Synkronisering af EDA-data med starten og enderne af hvert spil var derfor afgørende for at gøre det muligt at vurdere forskellene i hver enkelt interaktivitetstilstand. Det ville være umuligt at starte optagelsen af alle de tre kameraer på samme tid som optagelsen af EDA på tilskuerne på grund af rummets dimensioner. For at løse dette problem har vi brugt en ny synkroniseringsteknik kaldet trådløs synkroniseringsprotokol til erhvervelse af multimodale brugerdata17. Bluetooth-lavenergisignaler sendes fra en synkroniseringsboks samtidigt til EDA-boksene og til lyskasser (se figur 2). Synkroniseringsboksen er en 3D-printet boks med on/off- og auto/manuelle kontakter og en knap. Den manuelle funktion bruges til at teste signalerne ved hjælp af knappen. Signalerne er stigende tal, der starter ved en, og som vises på 3D-printede lyskasser. Der vises numre til kameraerne, og de samme tal logges også på EDA-datafilen (se figur 3). Dette gør det muligt at synkronisere begivenheder, der sker i spillet, til variationer i EDA-optagelserne. I vores tilfælde var de identificerede begivenheder start og slutninger af de tre spil. Så kunne vi linke spillet til tilstanden og til deltagernummeret. På denne måde identificerede vi, hvilket datasæt der svarede til hver betingelse.

I det følgende afsnit beskrives den protokol, der gør det muligt at anvende den teknik, der er udviklet af Courtemanche et al.17. Vi tilpassede teknikken til at besvare vores forskningsspørgsmål. Denne protokol modtog et etisk certifikat fra vores institutions etiske udvalg. I denne protokol bruger vi fysiologiske enheder18, monteret i et 3D-printet hus. Vi henviser til enheden som EDA-boksene (bokse, der bruges til at optage deltagerens EDA), lysboksen (boksen med et digitalt lys) og synkroniseringsboksen (boks, der sender signaler til EDA-boksene og lysboksene for at synkronisere data). Synkroniseringssoftwaren, der muliggør den trådløse synkroniseringsprotokol til anskaffelse af multimodale brugerdata17, blev integreret i boksene.

Protocol

Følgende protokol blev godkendt af HEC Montréals etiske komité forud for dataindsamlingens begyndelse. 1. Deltagerscreening for eksperimentet Rekruttér deltagere på 18 år og derover. Sørg for, at deltagerne forstår eksperimentets sprog, kan stå i 20 minutter, have en smartphone, der stammer fra maksimalt 5 år, ikke har hudallergi eller følsomhed, ikke har en pacemaker og ikke lider af epilepsi eller noget andet diagnosticeret sundhedsproblem. Rekruttere grupper a…

Representative Results

I dette afsnit beskrives de repræsentative resultater af denne undersøgelse. Vi rekrutterede deltagere ved hjælp af sociale medier og vores institutions deltagerpanel. Af de 78 deltagere var 40 kvinder. Gennemsnitsalderen var 22 år gammel. Ingen af deltagerne havde tidligere spillet spillet. Andre udelukkelseskriterier findes i protokollens trin 1. De beskrivende statistikker, som kan ses i tabel 1, indeholder middelværdi pr. betingelse for hvert målpunkt. Gennemsnittet …

Discussion

Bemærk, at trinene blev udført i studiet af skaberne af spillet, men kunne replikeres i et laboratorium indstilling eller et andet miljø, der har plads nok til at passe til spillet. Det er vigtigt at bemærke, at synkroniseringsboksen kun kan sende en puls til lysene og EDA-boksene, der er inden for 20 meter. Derfor må spillelokalet eller spillereglerne ikke være større.

Eksisterende laboratoriemetoder har brugt software til samtidig at begynde både optagelsen af videospilskærmen og fy…

Divulgations

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

Vi vil gerne takke MITACS i samarbejde med det firma, der skabte spillet for at have finansieret dette forskningsprojekt.

Materials

BITalino (r)evolution Freestyle Kit (PLUX Wireless biosignals S.A.)  BITalino 810121006
Devices (1 syncbox, 3 light boxes, 2 EDA boxes) Developed by Tech3Lab researchers1 n/a
CubeHX2 n/a n/a
Charging station Prime 60W 12A 6-Port Desktop Charger RP-PC028
6 USB3 wires for charging Insignia 3m (10 ft.) Charge-and-Play USB A/ Micro USB Cable NS-GPS4CC101-C2
3D scanner Velodyne LiDAR VLP-16
Projectors Barco F90-W13
Jerseys* (fabric, tape, string) Any Any
2 low light cameras Sony A7S
2 tripods for the A7S Manfrotto MVK500190XV
2 light stands for the go pro and the syncbox Impact  LS-8AI
1 plier for the light stand of the syncbox Neewer  Super Clamp Plier Clip
1 magic arm for the light box of the go pro Magic Arm 143A
1 Go Pro Go Pro 5
1 Microphone Rode  VideoMic Rycote
2 armbands Amyzor Moisture Wicking Sweatband 
*Make them yourself by taping the number on the fabric and perforating two holes to enter the string
Sources:
1.Courtemanche, F. et al. Method of and System for Processing Signals Sensed
From a User. US 15/552,788 (2018).
2. Léger, P.M., Courtemanche, F., Fredette, M., Sénécal, S. A cloud-based lab
management and analytics software for triangulated human-centered research.
In Lecture Notes in information Systems and Neuroscience. Edited by Thomas
Fischer, 93-99, Springer. Cham (2019).

References

  1. Cheung, G., Huang, J. Starcraft from the stands: Understanding the game spectator. Conference on Human Factors in Computing Systems – Proceedings. , 763-772 (2011).
  2. Foxlin, E., Wormell, T., Browne, C., Donfrancesco, M. Motion tracking system and method using camera and non-camera sensors. Google Patents. 2 (12), (2014).
  3. Nacke, L. E., Bernhaupt, R. Games User Research and Physiological Game Evaluation. Game User Experience Evaluation. , 63-86 (2015).
  4. Hazlett, R. L. Measuring emotional valence during interactive experiences: Boys at video game play. Conference on Human Factors in Computing Systems – Proceedings. , 1023-1026 (2006).
  5. Charland, P., et al. Assessing the multiple dimensions of engagement to characterize learning: A neurophysiological perspective. Journal of Visualized Experiments: JoVE. (101), (2015).
  6. Martey, R. M., et al. Measuring game engagement: multiple methods and construct complexity. Simulation and Gaming. 45, 528-547 (2014).
  7. Lang, P. J., Bradley, M. M., Hamm, A. O. Looking at pictures: evaluative, facial, visceral, and behavioral responses. Psychophysiological Research. 30, 261-273 (1993).
  8. Bradley, M. M., Lang, P. J. Measuring emotion: The self-assessment manikin and the semantic differential. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry. 25 (1), 49-59 (1994).
  9. Granato, M., Gadia, D., Maggiorini, D., Ripamonti, L. A. An empirical study of players’ emotions in VR racing games based on a dataset of physiological data. Multimedia Tools and Applications. 79, 33657-33686 (2020).
  10. Ravaja, N., Saari, T., Salminen, M., Laarni, J., Kallinen, K. Phasic emotional reactions to video game events: A psychophysiological investigation. Media Psychology. 8 (4), 323-341 (2006).
  11. Alcorn, A. Pong. Atari. , (1972).
  12. Labonte-LeMoyne, E., Courtemanche, F., Fredette, M., Léger, P. M. How wild is too wild: Lessons learned and recommendations for ecological validity in physiological computing research. PhyCS 2018 – Proceedings of the 5th International Conference on Physiological Computing Systems. , (2018).
  13. Rozendaal, M. C., Braat, B. A. L., Wensveen, S. A. G. Exploring sociality and engagement in play through game-control distribution. AI and Society. 25 (2), 193-201 (2010).
  14. Downs, J., Smith, W., Vetere, F., Loughnan, S., Howard, S. Audience experience in social videogaming. Conference on Human Factors in Computing Systems – Proceedings. , 3473-3482 (2014).
  15. Tekin, B. S., Reeves, S. Ways of spectating: Unravelling spectator participation in Kinect play. Conference on Human Factors in Computing Systems – Proceedings. 2017, 1558-1570 (2017).
  16. Downs, J., Vetere, F., Smith, W. Differentiated participation in social videogaming. OzCHI 2015: Being Human – Conference Proceedings. , 92-100 (2015).
  17. Courtemanche, F., et al. Method of and system for processing signals sensed from a user. US Patent. , (2018).
  18. Batista, D., et al. Benchmarking of the BITalino biomedical toolkit against an established gold standard. Healthcare Technology Letters. 6 (2), 32-36 (2019).
  19. Léger, P. M., Courtemanche, F., Fredette, M., Sénécal, S. A cloud-based lab management and analytics software for triangulated human-centered research. Lecture Notes in Information Systems and Organisation. 29, 93-99 (2019).
  20. Greco, A., Valenza, G., Lanata, A., Scilingo, E. P., Citi, L. A convex optimization approach to electrodermal activity processing. IEEE Transactions on Biomedical Engineering. 63 (4), 797-804 (2015).
  21. Braithwaite, J., Watson, D., Robert, J., Mickey, R. A Guide for Analysing Electrodermal Activity (EDA) & Skin Conductance Responses (SCRs) for Psychological Experiments. Psychophysiology. (49), (2015).
  22. O’Brien, H. L., Cairns, P., Hall, M. A practical approach to measuring user engagement with the refined user engagement scale (UES) and new UES short form. International Journal of Human Computer Studies. (112), 28-39 (2018).
  23. Baron, R. M., Kenny, D. A. The moderator-mediator variable distinction in social psychological research. conceptual, strategic, and statistical considerations. Journal of Personality and Social Psychology. 51 (6), 1173-1182 (1986).
  24. Nacke, L. E. . Game User Experience Evaluation. , (2015).
  25. Lam, S. Y. The effects of store environment on shopping behaviors: A critical review. Advances in Consumer Research. 28 (1), 190-197 (2001).
check_url/fr/61596?article_type=t

Play Video

Citer Cet Article
Brissette, R., Léger, P., Courtemanche, F., Rucco, E., Sénécal, S. Measuring Engagement of Spectators of Social Digital Games. J. Vis. Exp. (173), e61596, doi:10.3791/61596 (2021).

View Video