हम एक पद्धति का प्रस्ताव है कि एक सामाजिक डिजिटल खेल में दर्शकों की सगाई को मापने में सक्षम बनाता है शारीरिक और स्वयं की रिपोर्ट डेटा के संयोजन । चूंकि इस डिजिटल गेम में स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ने वाले लोगों का एक समूह शामिल है, इसलिए अनुभव को एक सिंक्रोनाइजिंग तकनीक का उपयोग करके फिल्माया गया है जो खेल में घटनाओं के साथ शारीरिक डेटा को जोड़ता है।
इस पद्धति का लक्ष्य मोशन ट्रैकिंग सिस्टम वाले प्रतिभागियों के समूह में सामाजिक डिजिटल खेलों के दौरान दर्शकों की सगाई के स्पष्ट और अंतर्निहित उपायों का आकलन करना है। उन खेलों के संदर्भ में जो स्क्रीन के भीतर सीमित नहीं हैं, शारीरिक उत्तेजना जैसे सगाई के विभिन्न आयामों को मापने को चुनौतीपूर्ण हो सकता है। अध्ययन का फोकस खेल के दर्शकों और अन्तरक्रियाशीलता के अनुसार उनकी सगाई में अंतर पर किया जाता है । सगाई शारीरिक और स्वयं की रिपोर्ट उत्तेजना के साथ मापा जाता है, साथ ही प्रयोग के अंत में एक सगाई प्रश्नावली । शारीरिक उत्तेजना को इलेक्ट्रोडरमल गतिविधि (ईडीए) सेंसर के साथ मापा जाता है जो पोर्टेबल डिवाइस (ईडीए बॉक्स) पर डेटा रिकॉर्ड करता है। पोर्टेबिलिटी खेल की प्रकृति के कारण आवश्यक थी, जो एक आदमकद पोंग के समान है और इसमें कई प्रतिभागी शामिल हैं जो आगे बढ़ते हैं। खेल की घटनाओं का अवलोकन करने के लिए, तीन कैमरों का उपयोग खेल मैदान के तीन कोणों को फिल्माने के लिए किया जाता है। खेल में हो रही घटनाओं के साथ EDA डेटा सिंक्रोनाइज करने के लिए, डिजिटल नंबर के साथ बक्से का उपयोग किया जाता है और कैमरों के फ्रेम में डाल दिया जाता है । सिग्नल एक सिंक बॉक्स से एक साथ ईडीए बॉक्स और लाइट बॉक्स में भेजे जाते हैं। लाइट बॉक्स कैमरों को सिंक्रोनाइजेशन नंबर दिखाते हैं, और यही नंबर ईडीए डाटा फाइल पर भी लॉग इन किए जाते हैं । इस तरह, कई लोगों के ईडीए को रिकॉर्ड करना संभव है जो एक बड़ी जगह में स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ते हैं और खेल में घटनाओं के साथ इस डेटा को सिंक्रोनाइज़ करते हैं। हमारे विशेष अध्ययन में, हम अंतरक्रियाशीलता की विभिन्न स्थितियों के लिए उत्तेजना में अंतर का आकलन करने में सक्षम थे । इस विधि की सीमाओं में से एक यह है कि संकेतों को 20 मीटर दूर नहीं भेजा जा सकता है। इसलिए, यह विधि असीमित संख्या में खिलाड़ियों के साथ खेलों में शारीरिक डेटा रिकॉर्ड करने के लिए उपयुक्त है, लेकिन सीमित स्थान तक सीमित है।
खेल दर्शकों के अनुभव का अध्ययन खेल के सकारात्मक और नकारात्मक पहलुओं को बेहतर ढंग से समझने में मदद करता है, और बदले में, इसके डिजाइन को बेहतर बनाने में मदद कर सकता है1। गेमिंग उद्योग में हाल के नवाचारों ने नए प्रकार के अनुभवों की अनुमति दी है जो पारंपरिक कंसोल-आधारित गेमिंग2से आगे बढ़ते हैं। डिजिटल गेम के साथ जो मोशन ट्रैकिंग सिस्टम का उपयोग करते हैं जो स्क्रीन के भीतर सीमित नहीं हैं, दर्शकों को अब एक निश्चित स्थान पर तैनात नहीं होना चाहिए। यह नई वास्तविकता दर्शकों के अनुभव के आकलन में चुनौतियां पैदा करती है । प्रयोग खेल के रचनाकारों के स्टूडियो में किया गया था, लेकिन एक प्रयोगशाला सेटिंग या किसी अन्य वातावरण में दोहराया जा सकता है जिसमें खेल को फिट करने के लिए पर्याप्त स्थान है।
इस पद्धति का उद्देश्य एक सामाजिक डिजिटल खेल के दौरान दर्शक सगाई को मापने के लिए है । अधिक सटीक रूप से, उत्तेजना, जो सगाई की ओर ले जाती है, तब मापा जाएगा जब दर्शक के पास एक वेब एप्लिकेशन तक पहुंच हो जो गेमप्ले को प्रभावित करता है। यह विधि शारीरिक और स्व-रिपोर्ट किए गए डेटा को जोड़ती है। चूंकि यह गेम सामाजिक है और इसमें लोगों का एक समूह शामिल है जो आगे बढ़ते हैं, प्रयोग फिल्माया गया है। कैमरों और पोर्टेबल शारीरिक उपकरणों के उपयोग के साथ, हम खेल में घटनाओं के साथ शारीरिक डेटा सिंक्रोनाइज़ करने में सक्षम थे। पोर्टेबल डिवाइस (ईडीए बॉक्स) 3डी प्रिंटेड बॉक्स हैं जो इलेक्ट्रोड से जुड़े होते हैं जो शारीरिक गतिविधि रिकॉर्ड करते हैं। बक्सों में ऑन/ऑफ स्विच, विजुअल इंडिकेटर, माइक्रोएसडी कार्ड स्लॉट और चार्जिंग स्लॉट होते हैं । समस्या निवारण के मामले में दृश्य संकेतक मदद करते हैं। उदाहरण के लिए, ये इंगित करते हैं कि क्या माइक्रोएसडी कार्यात्मक है, ब्लूटूथ और वाई-फाई कनेक्शन की स्थिति दिखाते हैं और संकेत देते हैं कि शारीरिक डेटा रिकॉर्ड किया जा रहा है या नहीं।
खेल सगाई को मापने के लिए शारीरिक उपायों का उपयोग एक आम और मान्य दृष्टिकोण है3. शारीरिक वीरता वीडियो गेम4के संदर्भ में मापा गया है । इसका उपयोग शिक्षा5जैसे अन्य शोध क्षेत्रों में भी किया गया है । क्योंकि भावनात्मक सगाई नमूदार नहीं है और आत्म रिपोर्ट पक्षपातपूर्ण किया जा सकता है, Charland एट अल शारीरिक उत्तेजना का इस्तेमाल किया है शिक्षार्थियों में भावनात्मक सगाई का आकलन है कि समस्याओं को हल कर रहे थे5। उन्होंने शारीरिक उत्तेजना को मापने के लिए इलेक्ट्रोडरमल गतिविधि (ईडीए) का उपयोग किया, जो एक व्यापक रूप से उपयोग की जाने वाली विधि6है। EDA त्वचा चालकता का माप है, जो पसीने ग्रंथि गतिविधि3में अंतर के अनुसार बदलता है । यह माप वास्तविक समय भावनात्मक विविधताओं के लिए एक महत्वपूर्ण संबंध है। EDA तनाव, उत्तेजना, हताशा, और सगाई7जैसे कई निर्माणों के साथ जुड़ा हुआ है । इसलिए डेटा को स्व-रिपोर्ट प्रतिक्रियाओं के साथ पूरक करने की सिफारिश की जाती है ताकि डेटा को सही निर्माण 3 के साथ संबद्ध किया जासके। स्व-मूल्यांकन मणिकिन (एसएएम) एक स्व-रिपोर्टेड पिक्ग्राफिक स्केल है जो भावनाओं के तीन आयामों का आकलन करता है: वैलेंस, उत्तेजना, और प्रभुत्व8। वर्तमान काम उत्तेजना आयाम का इस्तेमाल किया, एक दृश्य 9 सूत्री Likert पैमाने का उपयोग कर मूल्यांकन, शांत से उत्साहित करने के लिए लेकर । शारीरिक उत्तेजना7के संयोजन में कथित उत्तेजना का उपयोग किया गया है।
पारंपरिक वीडियो गेम संदर्भों में, दर्शकों को एक कुर्सी पर बैठाया जाता है और प्रयोग की अवधि के लिए एक ही स्थिति में कम या ज्यादा रहते हैं । उनसे उम्मीद की जाती है कि वे ऐसी स्क्रीन पर नजर आएंगे, जहां कार्रवाई होती है । यह सेटिंग पिछले खेल अध्ययनों में शारीरिक डेटा9का उपयोग करके देखी गई है । इस मामले में, शारीरिक डेटा10की रिकॉर्डिंग के रूप में एक ही समय में खेल की रिकॉर्डिंग शुरू करना आसान है।
स्क्रीन के बाहर खेले जाने वाले नए डिजिटल गेम के संदर्भ में, और जिसमें प्रतिभागी खड़े होते हैं और स्थानांतरित करने के लिए स्वतंत्र होते हैं, पारंपरिक ईडीए रिकॉर्डिंग उचित नहीं हो सकती है। इस अध्ययन में इस्तेमाल किया खेल एक आदमकद पोंग11के समान है । यह खेल एक गेंद और दो पैडल से बना है, प्रत्येक खेल मैदान के चरम पर। मैदान के एक छोर से दूसरे छोर तक गेंद को पुश करने के लिए खिलाड़ी अपने पैडल को मूव करते हैं । इस शोध के लिए उपयोग किए जाने वाले संस्करण में, खेल को जमीन पर प्रक्षेपित किया जाता है और खिलाड़ी पैडल के लिए नियंत्रकों के रूप में अपने शरीर का उपयोग करते हैं। आंदोलन का पता लगाने प्रौद्योगिकी पैडल दो खिलाड़ियों को जो खेल के मैदान के विपरीत पक्षों में स्थित है का पालन करने के लिए अनुमति देता है । खिलाड़ियों को उनके पीछे आभासी दीवार से टकराने से कैसे रोका जाता है, इसका एक उदाहरण चित्र 1में प्रस्तुत किया गया है । खेल में खेल के मैदान के किनारों पर खड़े दर्शक भी शामिल हैं, जो गेमप्ले को प्रभावित करने के लिए अपने स्मार्टफोन का उपयोग कर सकते हैं। मोबाइल वेब एप्लिकेशन का उपयोग करके, दर्शक कुछ पावर-अप या बाधाओं के लिए मतदान कर सकते हैं जो या तो खिलाड़ियों की मदद कर सकते हैं या नुकसान पहुंचा सकते हैं (उदाहरण के लिए, कम दीवारें बनाम अधिक गेंदें, या गेंद की गति को मॉडुलन)। सबसे अधिक वोटों के साथ विकल्प जीतता है ।
इस अध्ययन में, हम दर्शकों पर अन्तरक्रियाशीलता के प्रभाव की जांच करते हैं। इंटरएक्टिविटी की स्थितियां स्मार्टफोन के साथ या बिना हैं। हमने इन दोनों स्थितियों में दर्शकों की व्यस्तता की तुलना की । एक भीतर विषय डिजाइन अंतरक्रियाशीलता की स्थिति के लिए इस्तेमाल किया गया था, ताकि उत्तेजना में अंतर का आकलन करने के लिए, और इसलिए सगाई में । वर्तमान अध्ययन में, 12 लोगों के समूह खेल12की पारिस्थितिक वैधता को बढ़ावा देने के लिए आदर्श थे । खिलाड़ियों के रूप में दो लोगों को और दर्शकों के रूप में 10 । हमारे अध्ययन के लिए केवल दो ईडीए बॉक्स उपलब्ध थे, इसलिए हमारे पास कुल आठ समूह थे जो कुल 16 ईडीए डेटा सेट (12 के प्रति समूह ईडीए रिकॉर्डिंग वाले दो प्रतिभागी)। जनता के प्रत्येक सदस्य को बेतरतीब ढंग से अपने स्मार्टफोन तक पहुंच के साथ दो खेलों को सौंपा गया था ताकि गेमप्ले और एक गेम को प्रभावित किया जा सके। खेल सगाई साहित्य से पता चलता है कि कई इंटरैक्टिव विकल्प देने से उच्च सगाई13हो सकती है । शिक्षा में अनुसंधान में पाया गया है कि शारीरिक उत्तेजना भावनात्मक जुड़ाव का एक सहसंबद्ध है5. खेल सगाई साहित्य और शिक्षा में अनुसंधान पर निर्माण, हम परिकल्पना है कि दर्शकों को अन्तरक्रियाशीलता के लिए उपयोग देने उत्तेजना जो बदले में उनकी सगाई में वृद्धि होगी वृद्धि होगी ।
खिलाड़ी अनुभव के बारे में अध्ययन के विपरीत, एक डिजिटल खेल के दर्शकों के बारे में अध्ययन शायद ही कभी मनोवैज्ञानिक उपायों का उपयोग करें । वे ज्यादातर प्रश्नावली 14 , अवलोकन15और साक्षात्कार16के साथ किए जाते हैं । दर्शकों के साथ मनोवैज्ञानिक उपायों का उपयोग करने की एक कठिनाई यह है कि वे अक्सर एक समूह होते हैं और उनकी गतिविधियां खिलाड़ियों की तुलना में कम उम्मीद के मुताबिक होती हैं । यह पद्धति प्रतिभागियों और प्रकाश बक्से को कैप्चर करने के लिए कई कैमरों का उपयोग करती है, जिससे प्रतिभागियों को वीडियो और शारीरिक डेटा से जोड़ना सक्षम होता है।
जैसा कि हमने स्मार्टफोन की स्थिति के लिए एक भीतर-विषय डिजाइन का उपयोग किया, प्रत्येक विषय ने अपने स्मार्टफोन के उपयोग के बिना, अपने स्मार्टफोन का उपयोग करके, और नियंत्रण स्थिति में एक गेम का उपयोग करते हुए इंटरएक्टिविटी स्थिति के साथ दो गेम में भाग लिया। इसलिए प्रत्येक गेम के शुरू और सिरों के साथ ईडीए डेटा का सिंक्रोनाइजेशन इंटरएक्टिविटी की प्रत्येक स्थिति में मतभेदों के आकलन को सक्षम करने के लिए महत्वपूर्ण था। कमरे के आयामों के कारण दर्शकों पर ईडीए की रिकार्डिंग के रूप में एक ही समय में तीनों कैमरों की रिकॉर्डिंग शुरू करना असंभव होगा। इस मुद्दे को दूर करने के लिए, हमने मल्टीमॉडल उपयोगकर्ता डेटा17के अधिग्रहण के लिए वायरलेस सिंक्रोनाइजेशन प्रोटोकॉल नामक एक नई सिंक्रोनाइजेशन तकनीक का उपयोग किया है। ब्लूटूथ कम ऊर्जा (BLE) संकेतों को एक सिंक बॉक्स से एक साथ ईडीए बक्से और प्रकाश बक्से में भेजा जाता है (चित्रा 2देखें)। सिंक बॉक्स एक 3डी प्रिंटेड बॉक्स है जिसमें ऑन/ऑफ और ऑटो/मैनुअल स्विच और एक बटन है । मैनुअल फ़ंक्शन का उपयोग बटन का उपयोग करके संकेतों का परीक्षण करने के लिए किया जाता है। सिग्नल संख्याओं में वृद्धि कर रहे हैं जो एक से शुरू होते हैं और जो 3 डी मुद्रित प्रकाश बक्से पर दिखाए जाते हैं। वहां संख्या कैमरों को दिखाया जाता है, और एक ही नंबर भी EDA डेटा फ़ाइल पर लॉग इन कर रहे है (चित्रा 3देखें) । यह ईडीए रिकॉर्डिंग में भिन्नता के लिए खेल में हो रही घटनाओं के तुल्यकालन की अनुमति देता है। हमारे मामले में, पहचान की घटनाओं शुरू होता है और तीन खेल के समाप्त होता था । तब हम खेल को स्थिति और प्रतिभागी संख्या से जोड़ सकते हैं। इस तरह, हमने पहचान की कि कौन सा डेटासेट प्रत्येक स्थिति से मेल खाता है।
निम्नलिखित अनुभाग प्रोटोकॉल का वर्णन करता है जो कोर्टमैंशे एट अल17द्वारा विकसित तकनीक के उपयोग की अनुमति देता है। हमने अपने शोध प्रश्न का उत्तर देने के लिए तकनीक को अनुकूलित किया। इस प्रोटोकॉल को हमारी संस्था की आचार समिति से एथिकल सर्टिफिकेट मिला था। इस प्रोटोकॉल में, हम शारीरिक उपकरणों का उपयोग18,एक 3 डी मुद्रित आवरण में घुड़सवार । हम डिवाइस को ईडीए बॉक्स (प्रतिभागी के ईडीए रिकॉर्ड करने के लिए उपयोग किए जाने वाले बक्से), लाइट बॉक्स (डिजिटल लाइट के साथ बॉक्स), और सिंक बॉक्स (बॉक्स जो डेटा सिंक्रोनाइज़ करने के लिए ईडीए बॉक्स और लाइट बॉक्स को सिग्नल भेजता है) के रूप में संदर्भित करेंगे। मल्टीमॉडल यूजर डेटा17 के अधिग्रहण के लिए वायरलेस सिंक्रोनाइजेशन प्रोटोकॉल को सक्षम करने वाला सिंक्रोनाइजेशन सॉफ्टवेयर बक्से पर एम्बेडेड था।
कृपया ध्यान दें कि कदम खेल के रचनाकारों के स्टूडियो में प्रदर्शन किया गया था, लेकिन एक प्रयोगशाला सेटिंग या किसी अन्य वातावरण है कि खेल फिट करने के लिए पर्याप्त जगह है में दोहराया जा सकता है। यह ध्यान र?…
The authors have nothing to disclose.
हम इस शोध परियोजना को वित्तपोषित करने के लिए खेल बनाने वाली कंपनी के साथ साझेदारी में MITACS का शुक्रिया अदा करना चाहते हैं।
BITalino (r)evolution Freestyle Kit (PLUX Wireless biosignals S.A.) | BITalino | 810121006 | |
Devices (1 syncbox, 3 light boxes, 2 EDA boxes) | Developed by Tech3Lab researchers1 | n/a | |
CubeHX2 | n/a | n/a | |
Charging station | Prime 60W 12A 6-Port Desktop Charger | RP-PC028 | |
6 USB3 wires for charging | Insignia 3m (10 ft.) Charge-and-Play USB A/ Micro USB Cable | NS-GPS4CC101-C2 | |
3D scanner | Velodyne LiDAR | VLP-16 | |
Projectors | Barco | F90-W13 | |
Jerseys* (fabric, tape, string) | Any | Any | |
2 low light cameras | Sony | A7S | |
2 tripods for the A7S | Manfrotto | MVK500190XV | |
2 light stands for the go pro and the syncbox | Impact | LS-8AI | |
1 plier for the light stand of the syncbox | Neewer | Super Clamp Plier Clip | |
1 magic arm for the light box of the go pro | Magic Arm | 143A | |
1 Go Pro | Go Pro | 5 | |
1 Microphone | Rode | VideoMic Rycote | |
2 armbands | Amyzor | Moisture Wicking Sweatband | |
*Make them yourself by taping the number on the fabric and perforating two holes to enter the string | |||
Sources: 1.Courtemanche, F. et al. Method of and System for Processing Signals Sensed From a User. US 15/552,788 (2018). 2. Léger, P.M., Courtemanche, F., Fredette, M., Sénécal, S. A cloud-based lab management and analytics software for triangulated human-centered research. In Lecture Notes in information Systems and Neuroscience. Edited by Thomas Fischer, 93-99, Springer. Cham (2019). |