Summary

उपभोक्ता इन-स्टोटल व्यवहार की जांच करने के लिए एक वर्चुअल स्टोर का इस्तेमाल करना एक रिसर्च टूल के रूप में

Published: July 24, 2017
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Summary

यह पत्र इन-स्टोर उपभोक्ता व्यवहार की जांच के लिए वर्चुअल शॉपिंग वातावरण बनाने के लिए डेस्कटॉप वर्चुअल स्टोर के उपयोग का वर्णन करता है। वर्चुअल स्टोर प्रयोगों का आयोजन करते समय प्रयोगों को बनाने और चलाने के लिए प्रोटोकॉल का एक विवरण, स्टोर लेआउट से संबंधित प्रयोग से उदाहरण के परिणाम, और महत्वपूर्ण विचार प्रस्तुत किए जाते हैं।

Abstract

उत्पादों और / या पसंद के वातावरण के लोगों की प्रतिक्रियाएं इन-स्टोर उपभोक्ता व्यवहार को समझने के लिए महत्वपूर्ण हैं वर्तमान में, इन-स्टोर के व्यवहारों का अध्ययन करने के लिए विभिन्न तरीकों ( उदाहरण के लिए, सर्वेक्षण या प्रयोगशाला सेटिंग्स) हैं, लेकिन इनकी बाहरी वैधता यथार्थवादी पसंद के वातावरण के समान होने की उनकी खराब क्षमता से सीमित है। इसके अलावा, अवांछनीय प्रभावों को नियंत्रित करते हुए प्रायोगिक स्थितियों को पूरा करने के लिए एक वास्तविक दुकान बनाना महंगा और अत्यधिक कठिन है। आभासी वास्तविकता तकनीक द्वारा विकसित एक आभासी स्टोर यथार्थवादी, लचीला, और लागत प्रभावी तरीके से एक 3D वर्चुअल स्टोर पर्यावरण के सिमुलेशन की पेशकश करके इन सीमाओं से संभवतः पार कर जाता है। विशेष रूप से, एक वर्चुअल स्टोर इंटरैक्टिव रूप से उपभोक्ताओं (प्रतिभागियों) को कसकर नियंत्रित तथा यथार्थवादी सेटिंग में ऑब्जेक्ट का अनुभव और इंटरैक्ट करने की अनुमति देता है। यह पत्र इन-स्टोर उपभोक्ता व्यवहार का अध्ययन करने के लिए एक डेस्कटॉप आभासी स्टोर का उपयोग करने के प्रमुख तत्वों को प्रस्तुत करता है। descrप्रोटोकॉल के मक़रामों के लिए कदम: 1) प्रायोगिक स्टोर का निर्माण, 2) डेटा प्रबंधन कार्यक्रम तैयार करें, 3) वर्चुअल स्टोर प्रयोग चलाएं, और 4) डेटा प्रबंधन कार्यक्रम से डेटा व्यवस्थित और निर्यात करें। वर्चुअल स्टोर प्रतिभागियों को दुकान के माध्यम से नेविगेट करने, विकल्प से एक उत्पाद का चयन करने और उत्पादों को चुनने या वापस करने में सक्षम बनाता है। इसके अलावा, उपभोक्ता से संबंधित खरीदारी व्यवहार ( उदाहरण के लिए, खरीदारी का समय, चलने की गति, और संख्याओं और प्रकार के उत्पादों की जांच और खरीदी गई) भी एकत्र की जा सकती है। प्रोटोकॉल को एक स्टोर लेआउट प्रयोग के एक उदाहरण के साथ सचित्र किया गया है जिसमें पता चलता है कि शेल्फ की लंबाई और शेल्फ अभिविन्यास खरीदारी खरीदारी- और आंदोलन-संबंधित व्यवहार। यह दर्शाता है कि आभासी स्टोर का उपयोग उपभोक्ता प्रतिक्रियाओं के अध्ययन की सुविधा देता है वास्तविक जीवन ( उदाहरण के लिए , समग्र स्टोर लेआउट) में बदलना महंगा या कठिन है, उन कारकों की जांच करते समय आभासी स्टोर विशेष रूप से उपयोगी हो सकता है, जो वर्तमान में उपलब्ध नहीं हैंपरिचित वातावरण में बाजार, और नियमित व्यवहार

Introduction

यह नकारा नहीं जा सकता है कि प्रभावी खुदरा विपणन को प्राप्त करने के लिए उपभोक्ता के इन-स्टोअर व्यवहार को समझना महत्वपूर्ण है। इस समझ में सहायता के लिए, वर्चुअल स्टोर के रूप में जाने वाले उन्नत आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकी, कम्प्यूटेशनल रूप से निर्मित वर्चुअल वातावरण का उपयोग करके उपभोक्ता व्यवहार के अध्ययन को सक्षम कर सकती है। वर्चुअल-स्टोअर दृष्टिकोण यथार्थवादी और immersive तीन-आयामी आभासी स्टोर वातावरण उत्पन्न करने के लिए एक वर्चुअल वास्तविकता प्रणाली का उपयोग करता है जिसमें लोग स्टोर में ऑब्जेक्ट्स के साथ इंटरैक्ट कर सकते हैं। ऐसे वर्चुअल स्टोर वातावरण में, लोगों को कृत्रिम रूप से निर्मित संवेदी अनुभव प्राप्त होते हैं। वर्चुअल स्टोर वातावरण या तो स्टोर वातावरण के यथार्थवादी प्रतिनिधित्व हो सकते हैं जो वास्तविकता में मौजूद हैं, या काल्पनिक स्टोर वातावरण। इसके अलावा, वर्चुअल स्टोर को पारंपरिक उपभोक्ता अनुसंधान ( यानी, पाठ आधारित सर्वेक्षण, फ़ोकस समूह या प्रयोगशाला प्रयोग) के बीच एक मध्यवर्ती उपकरण के रूप में देखा जा सकता है, नियंत्रित क्षेत्र प्रयोगों ( यानी,नकली दुकान के वातावरण में), और क्षेत्रीय अध्ययन ( यानी, वीडियो कैप्चर, व्यक्तिगत अवलोकन, या उत्पाद विक्रय पदोन्नति की जांच) 1

आभासी वास्तविकता अनुप्रयोगों में काफी शोध इतिहास है। 1 9 65 की शुरुआत में, सदरलैंड 2 ने अपनी "अंतिम प्रदर्शन" अवधारणा का वर्णन किया, जिसमें एक आभासी दुनिया शामिल है जो ध्वनि और स्पर्श प्रतिक्रिया प्रदान करती है मूल रूप से, मुख्य रूप से तकनीकी हार्डवेयर पर ध्यान केंद्रित किया गया था, लेकिन जैसा कि आभासी वास्तविकता प्रणाली के प्रभाव में अंतर्दृष्टि प्रदान नहीं करता है, ध्यान मानव अनुभव 3 , 4 में स्थानांतरित कर दिया गया है। कंप्यूटर जनरेटेड दुनिया में होने की "उपस्थिति" की भावना, फलस्वरूप आभासी-वास्तविकता अनुभवों की कुंजी बन गई है 5 , 6 । उपस्थिति को "पर्यावरण में होने के व्यक्तिपरक अनुभव के रूप में भी परिभाषित किया गया है, यहां तक ​​किजब कोई भौतिक रूप से दूसरे में स्थित होता है। " 7 इस दृष्टिकोण से," उपस्थिति का भाव "एक प्रतिभागी से प्राप्त किया जा सकता है और उस संदर्भ को संदर्भित करता है जिसके लिए एक व्यक्ति उसे एक वातावरण में मान लेता है। वैकल्पिक रूप से, स्लेटर 8 उपस्थिति और विसर्जन की अवधारणाओं, "जगह भ्रम" (पीआई) और "मौलिकता भ्रम" (पीपी) नामक अवधारणाओं के बीच अलग-अलग है। पीआई एक वास्तविक जगह में होने की अनुभूति रखने से संबंधित है। इसे वैध क्रियाओं के एक सेट द्वारा मूल्यांकन किया गया है या प्रतिक्रियाएं कि प्रतिभागियों को अपनी धारणा या पर्यावरण ( जैसे, सिर और आंख को हिलाने के लिए टकटकी दिशा बदलने के लिए या इसे ले जाने के लिए कुछ ऑब्जेक्ट को पकड़ने के लिए ले जाने) को बदलने का प्रदर्शन कर सकता है। पीआई उच्च होता है जब समानताएं बदलने की प्रतिक्रियाओं का एक समान सेट आवश्यक होता है आभासी वास्तविकता प्रणाली की तुलना में एक समान भौतिक वातावरण में अपेक्षित प्रतिक्रिया की तुलना में। आभासी वास्तविकता में क्या माना जाता है के लिए साई खातेभ्रम है कि यह वास्तव में हो रहा है एक महत्वपूर्ण घटक जो साई को ले जाया जा सकता है, आभासी वास्तविकता के लिए है कि आभासी वातावरण में घटनाएं जिस पर एक प्रतिभागी का सीधा नियंत्रण नहीं होता है, उसे प्रत्यक्ष रूप से खुद / खुद को दर्शाता है। साई को किसी भी कार्य या प्रतिक्रियाओं से पता लगाया जा सकता है जो लोगों को आभासी वास्तविकता में परिवर्तन के जवाब में प्रकट होता है जो बाहर से उत्पन्न हुआ था। उदाहरण के लिए, यदि लोग आभासी माहौल में अवतार देखते हैं, तो यह लोगों की हृदय की दर बढ़ जाती है, यह वास्तविक दुनिया की इसी तरह की प्रतिक्रिया का प्रतिनिधित्व कर सकती है। इस प्रकार, यह आभासी वास्तविकता प्रणाली उच्च साई प्रदान करती है

कई उद्देश्यों की पूर्ति के लिए व्यवसाय और शिक्षाविदों में आभासी स्टोर तकनीक शुरू की गई है। यह एक प्रबंधकीय सहायता के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है, उदाहरण के लिए अपने उत्पादों के लिए शेल्फ योजना विकसित करने में कंपनियों के श्रेणी प्रबंधकों की सहायता करना। मरीजों के साथ भोजन के लिए भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को मापने के लिए, वर्चुअल स्टोरों का उपयोग नैदानिक ​​सेटिंग्स में भी होता हैखाने का विकार 1 या हल्के संज्ञानात्मक हानि 9 के लिए स्क्रीनिंग उपकरण के रूप में हालांकि, अनुसंधान में आभासी दुकानों का अधिक सामान्य उपयोग, स्टोर परिवेश में परिवर्तन के उपभोक्ता इन-स्टोअर व्यवहार और उपभोक्ता प्रतिक्रियाओं का आकलन करना है, जैसे मूल्य परिवर्तन 10 , 11 , 12 , पॉइंट-ऑफ़-सेल प्रदर्शित की अलग-अलग सेट 13 , विभिन्न पैकेजिंग विकल्प 14 , उत्पाद पैकेज 15 के पीछे, और स्टॉक के स्तर 16 पर अलग-अलग पौष्टिक लेबल। इसके अलावा, आभासी दुकान वर्तमान में बनाने में सहायता करते हैं और बच्चों के बीच में 17 स्वस्थ भोजन चुनने को प्रोत्साहित करने के लिए सार्वजनिक स्वास्थ्य उपायों का परीक्षण किया जाता है। पहले बताए गए विभिन्न लाभों के कारण, आभासी स्टोर प्रौद्योगिकी और हार्डवेयर तेजी से विकास में हैं इसलिए, यह पेपर मानव पर ध्यान केंद्रित करेगासामान्य में आभासी वास्तविकता का उपयोग करके अध्ययन के आवश्यक तत्वों का अनुभव और वर्णन करें। वर्तमान वर्चुअल स्टोर सिस्टम से प्राप्त सभी आवश्यक जानकारी प्रदर्शित की जाएंगी।

वर्तमान में उपलब्ध वर्चुअल स्टोअर सिस्टम को संक्षिप्त रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है: 1) गैर-इमर्सिव ( जैसे, डेस्कटॉप), 2) अर्द्ध-इमर्सिव ( जैसे, प्रोजेक्शन, सीवे-सिस्टम), और 3) पूरी तरह से immersive ( जैसे, सिर-माउंटेड डिस्प्ले )। समर्थन प्रणाली पर निर्भर करता है कि प्रत्येक प्रणाली में विसर्जन, उपस्थिति, पीआई और पीई के विभिन्न स्तर लाए जाते हैं। हालांकि, क्योंकि विसर्जन, उपस्थिति, पीआई और पीई के उपाय विशिष्ट संवेदी परिस्थितियों के लिए बाध्य होते हैं जो प्रत्येक सिस्टम का समर्थन करता है, विभिन्न प्रणालियों में इन संकेतकों की तुलना असंभव समझा गया है 8 । हाल के वर्षों में, डेस्कटॉप वर्चुअल स्टोरों ने अधिक ध्यान प्राप्त किया है और अनुसंधान में तेजी से उपयोग किया गया है। हालांकि वर्चुअल स्टोर को प्रोमीसी के रूप में माना गया हैएनजी उपकरण इन-स्टोर उपभोक्ता व्यवहार अनुसंधान के लिए, इस तरह के एक वर्चुअल स्टोर का उपयोग करने के बारे में विशेषज्ञता आवश्यक है ताकि प्रयोगों के समय और सही तैयारी और कार्यान्वयन सुनिश्चित किया जा सके। हालांकि, अब तक, वर्चुअल स्टोर प्रयोग करने की प्रक्रिया का व्यापक रूप से वर्णन करने वाले अध्ययनों की रिपोर्ट बहुत दुर्लभ है। इसलिए, यह काम डेस्कटॉप वर्चुअल स्टोर के साथ उपभोक्ता अनुसंधान के संचालन के लिए एक प्रोटोकॉल का वर्णन करना है, जो महत्वपूर्ण महत्व का है।

आम तौर पर, एक आभासी दुकान के साथ अनुसंधान की आवश्यकता है: 1) उपकरण वर्चुअल वातावरण प्रदर्शित करने के लिए, 2) एक शोधकर्ताओं को वर्चुअल वातावरण बनाने के लिए शोधकर्ताओं को सक्षम करने वाला एक प्रोग्राम, 3) अध्ययन वस्तु का आभासी प्रतिनिधित्व ( उदाहरण के लिए , एक स्टोर के कई तत्व और उत्पादों), 4) आभासी वातावरण नेविगेट करने और विकल्प बनाने के लिए उपभोक्ता इंटरफ़ेस, 5) डाटा संग्रह चलाने के लिए प्रक्रियाएं, और 6) डाटा मैनेजमेंट सिस्टम जो डेटा संग्रहण और विश्लेषण की सुविधा देता है इनमें से सबसे अधिकसंभावित रूप से एक आभासी दुकान कंपनी और एक प्रोग्रामर द्वारा प्रबंधित किया जाएगा शोधकर्ताओं को पता होना चाहिए: 1) एक संपादक कार्यक्रम में एक प्रयोग के लिए खुदरा स्टोर कैसे तैयार करना, 2) उपभोक्ता इंटरफ़ेस के साथ डेटा संग्रह कैसे चलाया जाए, और 3) डेटा प्रबंधन कार्यक्रम में सभी आउटपुट कैसे व्यवस्थित करें और आउटपुट को निर्यात करें एक सांख्यिकीय कार्यक्रम में डाल दिया। वर्तमान पत्र डेस्कटॉप वर्चुअल स्टोर के साथ प्रयोग करने के लिए विस्तृत प्रोटोकॉल चरण देकर इस जानकारी को संबोधित करेगा। इसके अतिरिक्त, उपभोक्ता अनुसंधान में आभासी स्टोर के उपयोग के फायदे और सीमाओं पर चर्चा की जाएगी। इस पत्र में वर्णित विस्तृत प्रोटोकॉल का उपयोग शोधकर्ताओं ने शुरू करने और आभासी स्टोर अनुसंधान करने में मदद करने के लिए किया जा सकता है।

इस पत्र में इस्तेमाल किए जाने वाले डेस्कटॉप वर्चुअल स्टोर को हार्डवेयर ( यानी, पर्सनल कंप्यूटर (पीसी), तरल-क्रिस्टल डिस्प्ले (एलसीडी) स्क्रीन, तीन आयामी (3 डी) स्पेस नेविगेटर, माउस और एक कीबोर्ड) और सॉफ्टवेयर ( अर्थात, एक दुकान को डिजाइन करने के लिएएक 3D वर्चुअल स्टोर में उपभोक्ता की तरह खरीदारी करने के लिए एन डी) इस विशेष प्रणाली का इस्तेमाल पूर्व अध्ययन 14 , 18 में किया गया है

Protocol

प्रोटोकॉल "जेनेरिक प्रोटोकॉल फूड चॉइस सिम्युलेटर" का पालन करता है, जो वैज्ञानिक प्रैक्टिस के लिए नीदरलैण्ड आचार संहिता का अनुपालन करता है और वगीनिंगन विश्वविद्यालय की सोशल साइंस एथिक्स कमेटी द्?…

Representative Results

उपभोक्ता खरीदारी के व्यवहार पर सुपरमार्केट लेआउट के प्रभावों की जांच करने के लिए वर्चुअल स्टोर को तीन 42-एलसीडी स्क्रीन के साथ प्रदर्शित किया गया है ( उदाहरण के लिए, कुल शॉपिंग का समय, आं?…

Discussion

वर्चुअल स्टोअर, अधिक उन्नत कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों में से एक है, जिसे वर्चुअल वातावरण बनाने के लिए विकसित किया गया है जिसमें लोग अनुभव कर सकते हैं और निकट-वास्तविकता वस्तुओं पर प्रतिक्रिया कर सकते ह…

Disclosures

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

लेखकों को वित्तीय समर्थन के लिए रॉयल थाई सरकार, यूरोपीय क्षेत्रीय विकास निधि और डेलैंड प्रांतों गेल्डरलैंड और ओवरिजस्सेल (अनुदान नंबर 2011P017004) स्वीकार करना चाहूंगा। अखबार की सामग्री केवल लेखकों के विचारों को दर्शाती है। लेखकों ने तकनीकी विषयों पर उनके बहुमूल्य इनपुट के लिए ग्रीनडिनो के एंड्रिया पोएल्स्ट्रा और नॉलडस सूचना प्रौद्योगिकी के टोबीस हेफ़ेलाल की सहायता की सराहना की है।

Materials

Virtual Supermarket Software GreenDino BV http://www.greendino.nl/virtual-labs.html This software consists of editor, product library and consumer interface. 
Data Management Software: Observer XT  Noldus Information Technology http://www.noldus.com/human-behavior-research/products/the-observer-xt  This software records observational data and facilitates the exportation of researcher-specified data sets using filters
3D SpaceNavigator 3Dconnexion http://www.3dconnexion.eu/index.php?id=26&redirect2=www.3dconnexion.eu A 3D SpaceNavigator allows participants to walk and make turns in the virtual store. In addition, it can be used by participants to adjust their eye-level during a shopping trip.
3D moddeling software (e.g. Blender or 3DS Max) Blender Foundation / Autodesk https://www.blender.org/ http://www.autodesk.nl/products/3ds-max/overview In case 3D models need to be made or adjusted 3D modeling software is needed. Many objects can be found online under different licencing agreements. 
Contract Reseach  Wageningen Univeristy and Research http://www.wur.nl/en/Expertise-Services/Research-Institutes/Economic-Research.htm The socio-economic research institute (Wageningen Economic Research)  with experience in conducting the consumer research with the virtual store. 

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Ploydanai, K., van den Puttelaar, J., van Herpen, E., van Trijp, H. Using a Virtual Store As a Research Tool to Investigate Consumer In-store Behavior. J. Vis. Exp. (125), e55719, doi:10.3791/55719 (2017).

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