Virtuell virkelighet (VR) er en kraftig, men underutnyttet tilnærming for å fremme diagnose og behandling av nevrologisk sykdom. Cleveland Clinic Virtual Reality Shopping-plattformen kombinerer toppmoderne VR-innhold med en rundstrålende tredemølle for å kvantifisere instrumentelle aktiviteter i dagliglivet – en foreslått prodromalmarkør for nevrologisk sykdom.
En nedgang i ytelsen til instrumentelle aktiviteter i dagliglivet (IADLs) har blitt foreslått som en prodromalmarkør for nevrologisk sykdom. Eksisterende kliniske og prestasjonsbaserte IADL-vurderinger er ikke gjennomførbare for integrering i klinisk medisin. Virtuell virkelighet (VR) er et kraftig, men underutnyttet verktøy som kan fremme diagnose og behandling av nevrologisk sykdom. Et hinder for adopsjon og skalering av VR i klinisk nevrologi er VR-relatert sykdom som følge av sensoriske uoverensstemmelser mellom visuelle og vestibulære systemer (dvs. bevegelsesproblem).
Cleveland Clinic Virtual Reality Shopping (CC-VRS) -plattformen forsøker å løse bevegelsesproblemet ved å koble en omnidireksjonell tredemølle med høyoppløselig VR-innhold, slik at brukeren fysisk kan navigere i en virtuell matbutikk for å simulere shopping. CC-VRS består av grunnleggende og komplekse handleopplevelser; begge krever å gå 150 m og hente fem gjenstander. Den komplekse opplevelsen har flere scenarier som øker de kognitive og motoriske kravene til oppgaven for bedre å representere kontinuumet av aktiviteter knyttet til shopping i den virkelige verden. CC-VRS-plattformen gir objektive og kvantitative biomekaniske og kognitive utfall relatert til brukerens IADL-ytelse. Innledende data indikerer at CC-VRS resulterer i minimal VR-sykdom og er mulig og tolerabel for eldre voksne og pasienter med Parkinsons sykdom (PD). Hensynene som ligger til grunn for utvikling, design og maskinvare- og programvareteknologi blir gjennomgått, og innledende modeller for integrering i primærhelsetjenesten og nevrologi er gitt.
I 2008 identifiserte National Academy of Engineering 14 store utfordringer for ingeniørfag i det21. århundre 1. En av disse var integrering av virtuell virkelighet (VR) i medisin. Det er gjort fremskritt i bruken av VR for opplæring for medisinske studenter 2,3, kirurgisk planlegging3, reduksjon av angst forbundet med medisinske interaksjoner4, bistå i behandlingen av akutt5 og kreftrelatert smerte6, og øke motorisk gjenoppretting etter slag7. Til tross for disse lovende applikasjonene har bruken av VR i medisin ikke blitt fullt ut realisert, spesielt når det gjelder evaluering og behandling av nevrologisk sykdom. Mens fremskritt innen VR-teknologi har minimert barrierer som kostnad, hodesettkomfort og intuitive brukervennlighetsfunksjoner, fortsetter VR-sykdom å hindre integrering av VR i medisin8.
Virtual reality sykdom refererer til følelser som ligner på reisesyke (f.eks kvalme, oppkast, svimmelhet)9,10,11 som oppstår under VR-opplevelser. Selv om ingen enkelt teori er enige om å forklare VR-sykdom, er Sensory Conflict Theory en ledende forklaring12. Kort fortalt antyder sensorisk konfliktteori at VR-sykdom oppstår fra sensoriske forskjeller; visuell flytinformasjon indikerer kroppens fremoverbevegelse gjennom rommet mens det vestibulære systemet indikerer at kroppen er stasjonær13. Denne uoverensstemmelsen i sensorisk informasjon resulterer i dårlig balanse, romlig desorientering og ukontrollable posturale bevegelser som er forløpere til VR-sykdom. Mens den nøyaktige mekanismen som ligger til grunn for VR-sykdom diskuteres, vil reduksjon av misforholdet mellom kilder til sensorisk informasjon sannsynligvis redusere VR-sykdom14 og lette VR-adopsjon i en medisinsk setting.
Bevegelse kombinert med VR har lenge vært foreslått som en tilnærming til å redusere sensorisk mismatch ved både fysisk og visuelt å fordype brukeren i det virtuelle miljøet15,16. Flere studier hos eldre voksne med og uten nevrologisk sykdom har vellykket sammenkoblet oppslukende og ikke-oppslukende VR-systemer med tradisjonelle ensrettede tredemøller 17,18,19. Disse studiene viser at en VR- og ensrettet tredemølleintervensjon vanligvis tolereres godt18, og intervensjonen kan redusere fallfrekvensen17,19. Disse resultatene gir et lovende grunnlag for vellykket integrering av bevegelse og VR. Den eksterne motor pacing av en ensrettet tredemølle tillater imidlertid ikke brukeren å endre hastigheter eller utføre svinger for å samhandle med mer komplekse realistiske virtuelle miljøer.
I løpet av de siste to tiårene har fremskritt innen bevegelsessporingsmaskinvare og programvare gjort det lettere å utvikle mer oppslukende og interaktive virtuelle miljøer. Et stort fremskritt har vært utviklingen av den rundstrålende tredemøllen20. Kort sagt, en omnidireksjonell tredemølle bruker samtidig lineære og roterende bevegelser for å gjøre det mulig for brukeren å ambulere i alle retninger i et selvvalgt tempo. Omnidireksjonelle tredemøller brukes vanligvis i spillindustrien, og utvider mulighetene til å utnytte VR-miljøer i den kliniske settingen ved både å adressere VR-sykdomsproblemet og legge til rette for å skape realistiske miljøer som bedre utfordrer brukerens fysiske evner, for eksempel å snu eller endre retninger. Spesielt kan virtuelle replikasjoner av fullskala, hverdagslige miljøer lette evalueringen av kognitiv og motorisk funksjon under utførelsen av instrumentelle aktiviteter i dagliglivet (IADLs).
Instrumentelle aktiviteter i dagliglivet (IADLs) er funksjonelle oppgaver (for eksempel shopping, medisinering, matlaging) som er kritiske for å opprettholde selvstendig liv21. Evnen til å oppnå vanlige IADLs har blitt foreslått som en prodromal markør for nevrologisk sykdom. Nylige data fra langsiktige, prospektive studier indikerer nedgang i IADLs sannsynligvis før en diagnose av Parkinsons sykdom (PD) med 5-7 år 22,23 og en diagnose av Alzheimers sykdom24,25. I motsetning til grunnleggende aktiviteter i dagliglivet (BADLs)26, krever IADLs vanligvis samtidig utførelse av to oppmerksomhetskrevende oppgaver (f.eks. Motor-kognitiv, motormotorisk eller kognitiv-kognitiv)27. De aller fleste daglige husholdnings- og samfunnsaktiviteter utføres under dobbeltoppgaveforhold28,29.
Selv om dual-task avtar klart påvirker IADL-ytelsen, er tradisjonelle kliniske motorevalueringer 30,31,32 og nevropsykologiske tester 33,34 utilstrekkelige for å evaluere IADL, da disse vurderingene skiller funksjon i diskrete komponenter uten hensyn til deres gjensidige avhengighet. Nåværende metoder for direkte IADL-vurdering er avhengige av bias-prone self-report spørreskjemaer35 eller lange og tyngende prestasjonsbaserte evalueringer36. Ingen av tilnærmingene gir objektiv, kvantitativ innsikt i individets nivå av IADL-funksjon i fellesskapsinnstillingen.
Fremskritt innen VR-teknologi, kombinert med de tekniske fremskrittene som ligger til grunn for omnidireksjonelle tredemøller, gir en mulighet til å skape et interaktivt og oppslukende miljø. En virtuell matbutikk og shoppingoppgave ble opprettet for samtidig å vurdere motorisk, kognitiv, kognitiv motorisk og IADL-ytelse. Cleveland Clinic Virtual Reality Shopping (CC-VRS) -plattformen ble utviklet i samarbeid av et team av biomedisinske ingeniører, programvareutviklere, fysioterapeuter, ergoterapeuter og nevrologer.
En dagligvarehandelsoppgave ble valgt for å kvantifisere IADL-ytelsen basert på anbefalinger fra American Occupational Therapy Association26. Virtual Multiple Errands Task (VMET)37, Timed Instrumental ADL Scale38 og Penn Parkinson’s Daily Activities Questionnaire-15 (PDAQ-15)39 anerkjenner shopping som en viktig indikator på motorisk og ikke-motorisk ytelse forbundet med nevrologisk sykdom. Andre har brukt et oppslukende VR-headset for å skape et matbutikkmiljø i et forsøk på å estimere IADL-ytelsen 37,40,41. Imidlertid har de ikke klart å evaluere en viktig komponent i dagligvarehandelen: bevegelse. Vanligvis krever nåværende VR-matbutikkparadigmer at deltakeren bruker en håndholdt kontroller for å teleportere eller navigere i en avatar i hele matbutikken. Vi hadde som mål å integrere bevegelse i den virtuelle shoppingopplevelsen til brukeren. Utviklingsprosessen for CC-VRS begynte med en formell oppgaveanalyse av en typisk dagligvarebutikkopplevelse. Som angitt i figur 1, reflekterer ni grunnleggende oppgavekomponenter en blanding av elementer som kan karakteriseres som motoriske, kognitive eller kognitive motoriske aktiviteter som er nødvendige for vellykket ytelse, som er karakteristisk for alle IADLer.
Figur 1: Analyse av dagligvarehandel. En oppgaveanalyse ble utført for å identifisere handlingssekvensen og arten av disse handlingene for vellykket dagligvarehandel i den virkelige verden. Ni primære sekvenser ble identifisert og ble brukt til å informere utviklingen av de grunnleggende og komplekse shoppingoppgavene. Sekvensene ble klassifisert som motoriske (blå), kognitive (gule) og kognitivmotoriske (grønne); detaljer om tilsvarende resultater er gitt i tabell 1. Klikk her for å se en større versjon av denne figuren.
CC-VRS-plattformen gjenskaper en realistisk, mellomstor matbutikk via et oppslukende VR-headset. Mens du går på en rundstrålende tredemølle, følger brukeren en kontinuerlig, utpekt rute gjennom butikken, finner varer på en handleliste og plasserer varene i en virtuell handlekurv. Å tilby en bestemt rute standardiserer avstanden som går gjennom den virtuelle butikken, reduserer antall navigasjonsfeil og muliggjør større presisjon i å dissosiere potensielle endringer i IADL-ytelse fra navigasjonsfeil eller suboptimale søkestrategier som brukes av brukeren. Ruten på 150 m krever flere svinger, noe som øker motorkompleksiteten42,43 og sannsynligheten for å utløse nedfrysing av gange i nevrologiske pasientpopulasjoner, da frysing oftere observeres under sving enn rettlinjet gange44,45. Både avstanden til navigasjonsbanen og antall elementer på handlelisten kan konfigureres av klinikeren for å matche brukerens evner eller målene for vurderingsøkten.
Hver bruker fullfører ett Grunnleggende og ett Komplekst shoppingscenario. Det grunnleggende scenariet krever ganske enkelt å følge ruten og velge varer fra handlelisten. I det komplekse scenariet får brukeren en liste over forskjellige dagligvarer mens han følger den samme ruten gjennom butikken, men ytterligere kognitive og motoriske krav blir introdusert (forsinket verbal tilbakekalling, prissammenligning og hindringsunngåelsesoppgaver beskrevet i protokolldelen nedenfor). Omgivelsesstøy fra matbutikken gjennom både grunnleggende og komplekse scenarier fullfører den oppslukende opplevelsen. Sammendrags- og detaljdata om brukerens ytelse – inkludert riktige og uriktige elementer som er samlet inn, antall og hyppighet av aktivering av handlelister, stoppvarighet og gangberegninger – genereres automatisk og er tilgjengelig for gjennomgang av klinikeren.
Målet med CC-VRS er å objektivt kvantifisere ytelsen til IADLs hos eldre voksne og personer med risiko for eller diagnostisert med nevrologisk sykdom. CC-VRS gir en oppslukende og realistisk opplevelse for brukeren, og den gir presise, biomekanisk baserte resultater av kognitiv og motorisk funksjon som har potensial til å tjene som prodromalmarkører for nevrologisk sykdom eller objektive mål på sykdomsprogresjon. CC-VRS brukes for tiden i tre relaterte prosjekter rettet mot: (1) å forstå effekten av sunn aldring og nevrologisk sykdom på IADL-ytelse, (2) bestemme muligheten for klinisk integrasjon i primærhelsetjenesten og en bevegelsesforstyrrelsesklinikk, og (3) identifisere nevral signaturen som ligger til grunn for frysing av gang i avanserte PD-pasienter med dyp hjernestimulering (DBS) -systemer. Samlet vil disse prosjektene utnytte CC-VRS-plattformen og tilhørende utfall for å bedre forstå hvordan aldring og nevrologisk sykdom påvirker aspekter av IADL-ytelse. Dette manuskriptet beskriver utviklingen, designen og maskinvare- og programvareteknologien til CC-VRS og dens nye resultater som kan lette integrering i helsevesenet.
CC-VRS-plattformen ser til dags dato ut til å mest effektivt løse bevegelsesproblemet i VR ved å kombinere toppmoderne VR-innhold med en omnidireksjonell tredemølle. Et kritisk aspekt ved det sømløst oppslukende miljøet til CC-VRS er å sikre riktig kommunikasjon mellom tredemølle og VR-programvare. Riktig oppsett av alle aspekter av VR-systemet – inkludert basestasjoner, føtter og midjesporere og håndkontrollere – er avgjørende. Hvis sporingen er inkonsekvent eller upålitelig, er det nødvendig med justering av orienteringen og plasseringen av basestasjonene, eller tillegg av en annen basestasjonsenhet. Riktig dekning av det fysiske rommet gir stabil synkronisering mellom VR-maskinvaren og omnidireksjonell tredemølle og sikrer at posisjons- og orienteringsdataene fra VR-enhetene er komplette, nøyaktige og presise52. Kalibrering av den omnidireksjonelle tredemøllen anbefales ved starten av hver datainnsamlingsøkt for å sikre optimal responsivitet mens du navigerer i det virtuelle miljøet.
Pasient kjennskap til tredemølle er kritisk før administrering av CC-VRS. Selv om den er intuitiv og enkel å betjene, krever den omnidireksjonelle tredemøllen brukerkunnskap som gjøres best før introduksjonen av VR-headsettet og de resulterende romlige orienteringsutfordringene. For å møte behovene til den enkelte bruker og målene for den foreliggende vurderingen, kan følgende funksjoner konfigureres for hvert CC-VRS-scenario: 1) tredemølle lav eller høy maksimal hastighet, 2) repetisjon av opplæringsmodulen, 3) rutelengde gjennom butikken og 4) antall varer på handlelisten. Disse modifikasjonene optimaliserer vurderingen for kognitive, motoriske og dual-tasking evner av et bredt funksjonelt spekter av pasienter.
Mangelen på enkeltplattformsteknologi som er i stand til å standardisere IADL-ytelse ved å bruke objektive og kvantitative utfall som karakteriserer kognitiv og motorisk funksjon, representerer en kritisk barriere i tidlig identifisering og effektiv behandling av aldersrelaterte nevrologiske sykdommer som PD eller Alzheimers sykdom. Nåværende metoder som estimerer IADL-funksjonen ved hjelp av selvrapporterte spørreskjemaer, selv om de er enkle å administrere, er utsatt for skjevhet. Under selvrapportering har eldre voksne en tendens til å over- eller undervurdere IADL-evner53. På samme måte feilvurderer informanter som fullfører IADL-spørsmål ofte evner på grunn av observatørenes misoppfatninger eller kunnskapshull35.
Et alternativ til selvrapportering og informantvurderte spørreskjemaer er prestasjonsbasert IADL-evaluering. Prestasjonsbaserte evalueringer fullføres vanligvis av en utdannet ergo- eller fysioterapeut. Mens en rekke ytelsestester og guider er tilgjengelige, bidrar de ikke til integrering i klinisk omsorg, og krever ofte god tid og spesialisert plass og utstyr som ikke vanligvis finnes i en primæromsorg eller nevrologileverandør kontor. En av de mest brukte ytelsesbaserte vurderingene, Direct Assessment of Functional Status (DAFS), krever omtrent 40 minutter å administrere, og poengsummen er i stor grad basert på ekspertuttalelser fra testadministratoren. Selv om DAFS er nyttig i iscenesettelse av Alzheimers sykdom, mangler den følsomhet og oppdager ikke IADL-avtar ved mild kognitiv svekkelse stadium24. Å fusjonere den virtuelle og virkelige verden ved å kombinere VR med en omnidireksjonell tredemølle gir en mulighet til å fange IADL-ytelse under komplekse kognitive forhold som bedre replikerer virkelige miljøer, noe som potensielt resulterer i tidligere diagnoser av nevrologisk sykdom54.
CC-VRS-plattformen adresserer det kliniske gapet ved å gi en standardisert, systematisk, objektiv og kvantitativ tilnærming til å karakterisere IADL-evner hos eldre voksne og de med nevrologisk sykdom. Basert på foreløpig brukbarhetstesting og data, kan de grunnleggende og komplekse CC-VRS-scenariene fullføres helt på mindre enn 30 minutter. I likhet med andre oppslukende VR-studier med PD18, opplever flertallet av personer med PD milde bevegelsessyke symptomer. Fra et brukervennlighetsperspektiv fikk CC-VRS en samlet SUS-vurdering på 75,7, tilsvarende bokstavkarakteren “B” og falt mellom kategoriene “god” og “utmerket”55. Til sammenligning rapporterer en nylig vurdering av populære telefon- og nettbrettapplikasjoner en gjennomsnittlig SUS-poengsum på 77.7 for de 10 beste applikasjonene på tvers av alle plattformer56, inkludert mobilapplikasjoner som The Weather Channel og YouTube. Kommentarer fra deltakerne indikerte at de fleste brukere likte realismen og evnen til å samhandle med CC-VRS-plattformen. Det er viktig at deltakerne følte seg utfordret fra et fysisk og kognitivt aspekt, noe som indikerer at designet oppnådde sitt mål om å skape en dynamisk plattform som gjenskapte en kompleks IADL-opplevelse.
Vi har tidligere vist at teknologi med hell kan integreres i kliniske arbeidsflyter i evalueringen av pasienter med hjernerystelse57 og i en travel nevrologisk tjeneste for pasienter med multippel sklerose (MS)58. Videre forbedret bruken av teknologi i styringen av hjernerystelse resultatene og reduserte kostnadene59, mens bruken i behandlingen av MS førte til en 27% besparelse i tid brukt på å dokumentere i den elektroniske pasientjournalen for hver pasient60. Tatt i betraktning det kontinuerlige målet om å redusere kostnadene ved å levere omsorg61 og at tid brukt på å dokumentere i den elektroniske pasientjournalen ofte blir sitert for legeutbrenthet62, vil integreringen av CC-VRS-plattformen i klinisk behandling sannsynligvis gi en betydelig verdiøkning til sykehussystemer. To prosjekter pågår der CC-VRS-plattformen er integrert i 1) et regionalt helsesenter for primærhelsetjenesten som primært behandler friske eldre voksne og 2) en spesialisert bevegelsesforstyrrelsesklinikk ved Cleveland Clinic.
Fraværet av en nøyaktig og pålitelig fysiologisk eller digital biomarkør for PD og Alzheimers sykdom forårsaker store vanskeligheter med tidlig diagnose og måling av sykdomsprogresjon63,64. CC-VRS-plattformen har potensial til å gi en digital biomarkør under en enkelt teknologisk plattform som vil forbedre klinisk omsorg og kan resultere i kortere og mer effektive kliniske studier ved å redusere avhengigheten av subjektive og svært variable kliniske utfall (f.eks. Movement Disorder Society – Unified Parkinson’s disease Rating Scale motor portion (MDS-UPDRS III)). Evalueringen av motorisk og kognitiv funksjon innen klinisk nevrologi har ikke avansert dramatisk de siste tre tiårene når det gjelder vurdering av personer med PD og de tilhørende kardinalmotoriske symptomene, enn si kognitive eller dobbeltoppgaveproblemer. Den mest berømte fremgangen i vurderingen av personer med PD er revisjonen av den subjektive kliniske vurderingsskalaen (MDS-UPDRS III). Det er viktig at vi ikke tror at CC-VRS vil erstatte MDS-UPDRS III. Snarere tror vi at den største verdien kan realiseres i primærhelsetjenesten ved å gi en standardisert og objektiv tilnærming til kvantifiseringen av IADLs. Selv om det er for tidlig å tro at CC-VRS i sin nåværende form er en prodromalmarkør for nevrologisk sykdom, kan resultatene brukes til å heve et “rødt” eller “gult” flagg når det gjelder nevrologisk funksjon som kan utløse en konsultasjon av en bevegelsesforstyrrelse, nevropsykologi eller geriatrisk spesialist. Når det gjelder bruk i PD-klinisk behandling, forventes det at CC-VRS kan brukes i titrering av medisinering eller i eventuell programmering av dype hjernestimuleringsenheter. Både primærhelsetjenesten og PD-spesifikke brukstilfeller er for tiden i pilotfasen. Ved å virkelig fordype brukeren i et realistisk miljø og måle meningsfulle og viktige aspekter ved kognitiv og motorisk funksjon, representerer CC-VRS et første skritt i etableringen av en potensielt effektiv og skalerbar digital biomarkør for nevrologisk sykdom.
Feltet klinisk nevrologi, spesielt bevegelsesforstyrrelser, er fylt med eksempler på teknologi utviklet for å kvantifisere et enkelt, isolert PD-symptom via akselerometer eller annen sensorteknologi 65,66,67,68,69. Så vidt vi vet, har ingen av disse tilnærmingene, bortsett fra vår balanse 70,71,72,73 og tremorapplikasjoner 74, blitt integrert i rutinemessig PD-klinisk behandling. Tidligere teknologi er ofte gyldig og pålitelig; fokuset har imidlertid vært på teknologiutvikling med lite hensyn til gjennomførbarheten av klinisk integrasjon75,76. Pasienter, leverandører, sykehus og tilsynsorganer er i økende grad interessert i utfallsmål som kvantifiserer endringer i meningsfulle daglige handlinger 77,78,79,80. Den kliniske integrasjonen av presise og meningsfulle mål på nevrologiske symptomer og IADL-ytelse er nødvendig for systematisk å evaluere den totale effektiviteten av en intervensjon eller bestemme potensialet for en intervensjon for å bremse sykdomsprogresjonen. Utviklingen av en standardisert tilnærming til IADL-vurdering egnet for rutinemessig klinisk bruk er tiltalende for å lette omfattende forståelse og behandling av nevrologisk sykdom på meningsfulle aktiviteter.
CC-VRS-tilnærmingen til evaluering av IADL-ytelse for å hjelpe til med diagnostisering og behandling av nevrologisk sykdom har potensial til å transformere helsetjenester gjennom tidlig diagnose og mer presis sporing av sykdomsprogresjon. Det er imidlertid fullt anerkjent at systemet ikke er uten begrensning. Kostnaden for den omnidireksjonelle tredemøllen er betydelig og kan tjene som en barriere for utbredt adopsjon uten systematiske helseøkonomiske studier for å identifisere det potensielle “break even” -punktet mellom kostnaden for vurderingen i forhold til verdien av tidlig diagnose eller mer presis sporing av sykdomsprogresjon. Spesielt ble hull i anskaffelsen av PD-pasientsentriske resultater med teknologi fremhevet av National Institute of Neurological Disorders and Stroke PD Conference78, MDS Task Force on Technology77 og FDA. De etterlyste teknologi som måler meningsfulle PD-aktiviteter og integrering av disse resultatene i klinisk behandling. Vi evaluerer for tiden integreringen av CC-VRS i en primæromsorgsinnstilling og et senter for bevegelsesforstyrrelser ved Cleveland Clinic; disse distribusjonene vil utnytte rimeligere omnidireksjonelle tredemøller. Vellykket innsamling av data krever en innledende investering av tid av klinikeren for å lære å sette opp og betjene systemet. Pågående kliniske piloter vil bedre informere om hvor mye trening som kreves for å bli en dyktig bruker. Man kan tenke seg en modell der en tekniker er ansatt for å betjene systemet, og pasienter fullfører shoppingoppgavene i stedet for å sitte på et venterom før en avtale. Disse dataene kan deretter integreres umiddelbart i den elektroniske pasientjournalen før de ser leverandøren. Denne typen søknader har potensial til å bli fremtidens venterom for pasienter.
The authors have nothing to disclose.
Denne studien ble sponset av Michael J. Fox Foundation for Parkinson’s Research (MJFF-020020) og Edward og Barbara Bell Family Chair. Vi takker Elm Park Labs (Detroit, MI) for hjelp til å bygge VR-miljøet og knytte seg til den omnidireksjonelle tredemøllen. Vi takker også Evelyn Thoman og Brittney Moser for deres hjelp med prosjektutvikling og gjennomføring.
Cleanbox | Cleanbox | UV hygienic cleaning system used for disenfecting the VR headset | |
Desktop PC | Dell | High-end gaming desktop | |
Infinadeck Omnidirectional Treadmill | Infinadeck | Omnidirectional treadmill allows you walk in any direction | |
Safety Harness | Ymachray | Standard saftey harness to prevent the patient from falling | |
Valve Index Base Stations x3 | Valve | Tracking of the headset/controllers and trackers | |
Valve Index Controllers (one set of 2) | Valve | Hand controllers to interact with the digital content | |
Valve Index VR headset | Valve | VR headset | |
Vive tracker 3.0 x3 | HTC | Placed on feet and waist to track position and control movement of treadmill | |
Vive tracker straps | Skywin VR | Secures the Vive tracker around the waist | |
Zip ties | Used to affix Vive trackers to shoelaces |