हम स्थानिक भाषा उत्पादन, स्थानिक स्मृति, और वस्तु ज्ञान के बीच संबंध का पता लगाने के लिए एक प्रोटोकॉल प्रस्तुत करते हैं । प्रक्रिया प्रयोगात्मक हेरफेर की अनुमति देता है, और पर नियंत्रण, वस्तु ज्ञान की शर्तों, शिक्षा पर भाषा, और भौतिक स्थान, इस प्रकार के अलावा चिढ़ा संज्ञानात्मक और भाषाई इन चरों के बीच बातचीत का वर्णन मॉडल ।
स्मृति खेल प्रतिमान भाषा, स्थानिक स्मृति, और वस्तु ज्ञान के बीच संबंधों का पता लगाने के लिए एक व्यवहार प्रक्रिया है । प्रतिमान के दो विभिंन संस्करणों का उपयोग कर, स्थानिक भाषा का उपयोग करें और ऑब्जेक्ट स्थान के लिए स्मृति अलग, प्रयोग में हेरफेर शर्तों के तहत परीक्षण कर रहे हैं । यह हमें के अलावा प्रस्तावित स्थानिक भाषा पर वस्तु ज्ञान के प्रभाव (जैसे, स्थानिक संकेतवाचक), और स्थानिक स्मृति, के रूप में अच्छी तरह से समझने के रूप में मानकों है कि प्रदर्शन पसंद और स्थानिक को प्रभावित मॉडल को चिढ़ाने के लिए अनुमति देता है स्मृति अधिक मोटे तौर पर । विधि के विकास के लिए कुंजी के लिए भाषा का उपयोग करें (जैसे, स्थानिक संकेतवाचक पर डेटा इकट्ठा करने की आवश्यकता थी: “इस/) और कड़ाई से नियंत्रित शर्तों के तहत स्थानिक स्मृति डेटा, जबकि पारिस्थितिक वैधता की एक डिग्री बनाए रखने । भाषा संस्करण (धारा ३.१) स्मृति खेल परीक्षण के कैसे शर्तों भाषा का उपयोग प्रभावित करते हैं । प्रतिभागियों को मौखिक रूप से विभिंन स्थानों पर रखा वस्तुओं को देखें (उदा, स्थानिक संकेतवाचक का उपयोग कर: “यह लाल वृत्त”) । विभिंन मापदंडों को प्रयोग में हेरफेर किया जा सकता है: भागीदार से दूरी, एक विशिष्ट की स्थिति है, और उदाहरण के लिए कि क्या भागीदार का मालिक है, जानता है, या वस्तु की बात करते हुए देखता है । एक ही पैरामीटर स्मृति खेल (धारा ३.२) के स्मृति संस्करण में हेरफेर किया जा सकता है । इस संस्करण वस्तु स्थान स्मृति पर विभिन्न स्थितियों के प्रभाव का परीक्षण. ऑब्जेक्ट प्लेसमेंट के बाद, प्रतिभागियों को ऑब्जेक्ट के स्थान को याद रखने के लिए 10 सेकंड मिलते हैं । के बाद वस्तु और स्थान cues हटा रहे हैं, प्रतिभागियों को मौखिक रूप से प्रयोग करने के लिए एक छड़ी स्थानांतरित करने के लिए संकेत मिलता है जहां वस्तु थी । याद और वास्तविक स्थान के बीच का अंतर दिशा और स्मृति त्रुटि की ताकत से पता चलता है, संबंधित मापदंडों के प्रभाव के बीच तुलना की अनुमति ।
भाषा और गैर भाषायी निरूपण के बीच संबंध संज्ञानात्मक विज्ञान1,2,3,4में एक मौलिक विषय है । इस रिश्ते की खोज में, हम स्थानिक अनुभूति पर ध्यान केंद्रित । स्मृति खेल प्रक्रिया हमें भी पारिस्थितिक वैधता की एक डिग्री को बनाए रखते हुए, स्थानिक भाषा, स्थानिक स्मृति, और वस्तु ज्ञान के बीच संबंधों पर विभिन्न मापदंडों के प्रभाव को नियंत्रित करने के लिए सक्षम बनाता है । पिछले तरीकों को स्थानिक संकेतवाचक या उन की समझ में लाने के लिए इस्तेमाल किया है कि उच्च पारिस्थितिक वैधता लेकिन कम प्रयोगात्मक नियंत्रण है (जैसे, एनफील्ड5के प्रेक्षणीय काम है, या संविधिक संकृति के विकास के तरीकों से रेंज मैक्स प्लैंक संस्थान क्षेत्र मार्गदर्शिकाएं6में) उन है कि उच्च प्रयोगात्मक नियंत्रण लेकिन कम पारिस्थितिक वैधता (जैसे के भीतर भागीदार के रूप में अनुरूपता चित्रों के साथ संकेतवाचक के दोहन कार्यरत डिजाइन7,8 ). स्मृति खेल विधि इन तरीकों के लिए एक विकल्प के रूप में विकसित नहीं किया गया था, बल्कि एक पूरक एक प्रतिमान के भीतर इन विभिंन दृष्टिकोण की ताकत को बनाए रखने के रूप में विधि ।
विधि के विकास के लिए कुंजी को उच्च प्रयोगात्मक वैधता बनाए रखने की इच्छा थी, जबकि यह भी सुनिश्चित करना है कि प्रतिभागियों (वास्तविक) तीन आयामी पता है कि उनकी भाषा परीक्षण किया जा रहा था बिना अंतरिक्ष में भाषा naturalistically का उपयोग करें । यहां नोट करने के लिए कई महत्वपूर्ण बिंदु हैं । सबसे पहले, मस्तिष्क पेरि अंतर्निहित सिस्टम-निजी (निकट) अंतरिक्ष और अतिरिक्त व्यक्तिगत दृष्टि और कार्रवाई में (दूर) अंतरिक्ष काफी अच्छी तरह से चार्टेड हैं, और एक (वर्गीकृत) शरीर के आसपास पहुंच और अंतरिक्ष के बीच अंतर शामिल नहीं9 तक पहुंच , 10 , 11. संकेतवाचक पर दूरी के प्रभाव की पिछले भाषाई जांच में, इस दूरी के अंतर के अवधारणात्मक आधार अक्सर पर्याप्त रूप से नहीं माना जाता है । कुछ पिछले दूरी जहां स्क्रीन पर पूरी छवि peripersonal अंतरिक्ष में है जोड़ तोड़ अध्ययन में तस्वीरों का उपयोग यकीनन संकेतवाचक पर दूरी के प्रभाव का एक निष्पक्ष परीक्षण के रूप में बुनियादी मस्तिष्क प्रणाली भेद से प्रेरित नहीं है । दूसरा, प्रतिभागियों पूछ संकेतवाचक उत्पादन और उंहें बता रही है कि शोधकर्ताओं संकेतवाचक में रुचि रखते है इस्तेमाल पूर्वाग्रह की संभावना को खोलता है, प्रतिभागियों को अपने संकेतवाचक के बारे में और इस तरह के सिद्धांत पैदा करने के साथ नहीं उंहें स्वाभाविक रूप से उत्पादन । कि कारण के लिए, स्मृति खेल एक कवर कहानी का उपयोग करता है प्रतिभागियों को साकार है कि संकेतवाचक चुना ब्याज के बिना संकेतवाचक में लाना । दरअसल, हम पाते है कि प्रतिभागियों की रिपोर्ट अध्ययन के असली उद्देश्य से अनजान जा रहा है पर । इसके अलावा जब अध्ययन के प्रयोजन से पता चला है, प्रतिभागियों अक्सर वर्णन कैसे वे तरीके कि आवश्यक कार्य के दौरान अपने वास्तविक व्यवहार के साथ समझौते नहीं करते में संकेतवाचक का उपयोग करें ।
स्मृति खेल के दो बुनियादी संस्करण हैं, भाषा का उपयोग (यहां से ‘ भाषा संस्करण ‘) और वस्तु स्थान स्मृति (यहां से ‘ स्मृति संस्करण ‘), जिसमें हम विभिंन मापदंडों में हेरफेर कर सकते है खोज (३.३ अनुभाग देखें) । शोध के संदर्भ में अनुसंधान निष्कर्ष ऊपर से नीचे की तलाश में अनुभूति के प्रभाव नीचे12, स्मृति खेल फायरस्टोन और Scholl द्वारा की पहचान की नुकसान से बचने के लिए करना है, जैसे पीढ़ी पुष्टि अनुसंधान डिजाइन (विभिंन मॉडलों के रूप में कर रहे है परीक्षण, अनुमति disconfimation) और मांग और प्रतिक्रिया पूर्वाग्रहों (कवर कहानियां सुनिश्चित प्रतिभागियों अध्ययन के उद्देश्य से अनजान हैं) । (स्मृति खेल के दोनों संस्करणों के लिए अनुदेश की एक प्रतिलिपि के लिए लगाव देखें.)
स्मृति खेल के भाषा संस्करण (धारा ३.१) में, स्थानिक भाषा उत्पादन का परीक्षण, हम एक कवर कहानी के रूप में स्मृति का उपयोग करें ताकि संकेतवाचक प्रतिभागियों को साकार है कि उनके उपयोग मापा जा रहा है बिना किया जा सकता है । प्रतिभागियों को निर्देश दिया जाता है कि वे एक प्रयोग में भाग ले रहे है स्मृति पर भाषा के प्रभाव की जांच वस्तु स्थान के लिए (प्रयोग एक स्मृति प्रयोग के रूप में विज्ञापित है) । प्रतिभागियों उनके सामने विभिन्न दूरियों पर चिह्नित रंग-कोडित स्थानों की एक संख्या के साथ एक लंबी मेज पर बैठते हैं । प्रत्येक व्यक्तिगत परीक्षण के प्रारंभ में, प्रयोगकर्ता या भागीदार (एजेंट एक संभावित रूप से नियंत्रित पैरामीटर है) किसी ऑब्जेक्ट (उदा., नीला दिल, ब्लैक क्रॉस) को स्थानों में से एक पर रखता है । परीक्षणों के बीच, एक भागीदार से दूरी विविध है, के रूप में के रूप में अच्छी तरह से स्वामित्व के रूप में संभावित ब्याज की अंय मापदंडों (चाहे भागीदार एक या नहीं वस्तु का मालिक है), दृश्यता, अपनेपन, एजेंट (जो वस्तु स्थानों), और एक की स्थिति विशिष्ट । ऑब्जेक्ट प्लेसमेंट के बाद, प्रतिभागी ऑब्जेक्ट पर इंगित करते हैं (लेकिन उसे स्पर्श नहीं करते हैं) और उसे नाम देते हैं. प्रतिभागियों को तीन शब्दों का उपयोग करने के निर्देश दिए हैं: प्रदर्शन, रंग, वस्तु नाम (उदा., अंग्रेज़ी संस्करण के लिए: “यह लाल वृत्त”) ।
चित्र 1। तालिका सेटअप और वक्ता (प्रतिभागी) और सुनने वाले (प्रयोगकर्ता) के पदों का अवलोकन. कोवेंट्री एट अल से समायोजित1 कृपया यहां क्लिक करें इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण को देखने के लिए ।
चित्र 2। प्रतिभागी अनुदेश कार्ड पढ़ता है, तो वस्तु स्थान याद करते हैं और अंत में प्रयोगकर्ता संकेत छड़ी स्थानांतरित करने के लिए निर्देश देता है और जहां वस्तु के किनारे14था के साथ संरेखित करें । कृपया यहां क्लिक करें इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण को देखने के लिए ।
स्मृति खेल (खंड ३.२) के दूसरे संस्करण में, हम स्मृति ऑब्जेक्ट स्थान के लिएपरीक्षण । ऑब्जेक्ट स्थान के बाद, प्रतिभागी 10 सेकंड के लिए ऑब्जेक्ट/ 10 सेकंड के बाद, वस्तु और स्थान मार्करों हटा रहे हैं, और प्रतिभागियों को मौखिक रूप से एक संकेत छड़ी के आंदोलन निर्देश ( चित्रा 3देखें, संकेत छड़ी विभिन्न दूरियों पर रखा गया है, या तो करीब या आगे वास्तविक स्थान से ) सटीक स्थान वे वस्तु के निकट बढ़त सोचा मैच में था । प्रयोगकर्ता संकेत छड़ी चलती एक पर्दे के पीछे खड़ा करने के लिए एक चतुर हंस प्रभाव से बचने के (यानी, ताकि भागीदार किसी भी सटीकता से सुराग नहीं पढ़ सकते है प्रयोगकर्ता ‘ चेहरा/ स्मरणीय स्थान और वास्तविक वस्तु स्थान के बीच का अंतर संबंधित स्थितियों के प्रभाव की दिशा और सामर्थ्य दिखाता है ( चित्र 4देखें) ।
इन प्रक्रियाओं को रोजगार के प्रयोगों की कई श्रृंखला के पार, हम स्थानिक भाषा और स्थानिक स्मृति के बीच एक करीबी संबंध पाया [उदा., तालिका 1देखें]. दूरी और वस्तु ज्ञान के कई मापदंडों (उदा, स्वामित्व, दृश्यता, परिचित) संकेतवाचक के उपयोग को प्रभावित करने के लिए पाया गया है (इस/ उदाहरण के लिए, यदि कोई ऑब्जेक्ट पहुंच से बाहर है, तो एक और इस1 ,13की तुलना में कहने की संभावना है; यदि रखा गया ऑब्जेक्ट प्रतिभागी के स्वामित्व में है, तो एक की तुलना में इस का उपयोग करने की संभावना है, जब रखा गया ऑब्जेक्ट किसी और के स्वामित्व में हो । इसके अलावा, भाषा उत्पादन संस्करण से स्मृति संस्करण समानांतर परिणाम से परिणाम । परिस्थितियों में प्रतिभागियों को और अधिक स्मृति संस्करण13में दूर किया जा करने के लिए ऑब्जेक्ट को याद है कि इसकी तुलना में, का उपयोग कर किसी ऑब्जेक्ट को संदर्भित करने के लिए संभावित हैं । यह प्रभाव भी विशेष स्मृति को प्रभावित करने के निर्देश पर भाषा के लिए विस्तारित है: यदि ऑब्जेक्ट इस स्थान पर शब्द के साथ रखा गया है (उदा., यदि प्रतिभागी ऑब्जेक्ट प्लेसमेंट के लिए कोई अनुदेश पढ़ता है: “प्लेस स्थान “) पर उस वस्तु, प्रतिभागियों को स्मृति संस्करण14में आगे दूर हो वस्तु याद है । अधिक विशेष रूप से, प्रभाव है कि वस्तु ज्ञान स्थानिक भाषा और स्मृति पर है (जैसे, वस्तुओं और आगे दूर रखा है कि प्रदर्शन के बजाय इस) के प्रभाव के समान है का उपयोग कर मौखिक कर रहे है कि स्थानिक भाषा पर स्थानिक स्मृति (के साथ रखा वस्तुओं है कि इसके साथ रखा से आगे दूर हो याद कर रहे हैं) । यह स्थानिक अनुभूति और भाषा के बीच घनिष्ठ संबंध दिखाता है ।
सैद्धांतिक रूप से इन तरीकों के लिए कई संभव स्थानिक स्मृति पर स्थानिक भाषा के विभिंन प्रभावों की भविष्यवाणी मॉडल के बीच अंतर किया गया है । उदाहरण के लिए, अपेक्षा मॉडल13 पता चलता है कि स्थानिक स्मृति अपेक्षित स्थान और वास्तविक स्थान का एक संयोजन है । उदाहरण के लिए, यदि कोई एक ऑब्जेक्ट का स्वामी है, तो यह अपेक्षा की जाती है कि ऑब्जेक्ट किसी और से संबंधित है या नहीं (चूंकि अधिकांश ऑब्जेक्ट्स जो बंद हैं, ऑब्जेक्ट्स एक के स्वामी हैं) । उंमीद मॉडल पिछले परिणाम1,13पर आधारित है, और प्रयोग भर में सबूत अनुवर्ती अध्ययन14में अंय मॉडलों पर इस मॉडल एहसान ।
स्मृति खेल भाषा, स्थानिक अनुभूति, और वस्तु ज्ञान के बीच संबंधों का पता लगाने के लिए एक प्रभावी प्रक्रिया होने के लिए दिखाया गया है । वर्णित कार्यविधि कई भिन्न पैरामीटर्स का परीक्षण करने के लिए उपयोग किया जा सकता है । धारा ३.३ में, हम अब तक परीक्षण मापदंडों का एक सिंहावलोकन प्रदान की-यह संभावित मापदंडों की एक विस्तृत सूची होने का मतलब नहीं है । इस प्रकाशन के लिए भाषा, स्थानिक अनुभूति और वस्तु ज्ञान के बीच संबंध के परीक्षण के लिए एक संरचना प्रदान करना है, लेकिन अर्थपूर्ण प्रतिकृतियां सीमित करने के लिए नहीं है । यदि प्रतिकृति के उद्देश्य से आवश्यक प्रक्रिया में कोई भी चरण समायोजित किया जा सकता है ।
विधि आसानी से स्थानिक भाषा के अंय प्रकार के परीक्षण के लिए अनुकूलित किया जा सकता है । उदाहरण के लिए, स्थानिक adpositions प्रतिभागियों को स्थानिक adpositions का उपयोग करने के लिए वस्तु स्थानों का वर्णन करने के लिए एक भाषा संस्करण में शामिल किया जा सकता है (उदाहरण के लिए, के सामने, आदि) के बजाय संकेतवाचक । तालिका को अनुलंब अक्ष पर (उदा., के अंतर्गत, ऊपर, नीचे, के तहत, ऊपरकी ओर की जांच करने के लिए लंबवत विमान से प्रतिस्थापित किया जा सकता है, कोवेंट्री और Garrod3 को अधिक मोटे तौर पर adpositions की चर्चा के लिए देखें ।
उच्च प्रयोगात्मक नियंत्रण और उच्च पारिस्थितिक वैधता का संयोजन पिछले अनुसंधान विधियों की शक्तियों को जोड़ती है । प्रयोगशाला सेटिंग प्रयोगात्मक नियंत्रण के एक उच्च स्तर सुनिश्चित करता है, जिसमें विशिष्ट मापदंडों और हेरफेर किया जा सकता है विषम । एक ही समय में, पारिस्थितिक वैधता बनाए रखा है । प्रतिभागियों को आम तौर पर अध्ययन के असली उद्देश्य के बारे में अनजान हैं, और स्वाभाविक रूप से भाषा का उपयोग करें । स्मृति खेल कवर का मतलब है कि संक्षिप्त पर, कुछ प्रतिभागियों अंतर्ज्ञान कि भाषा परीक्षण किया गया था रिपोर्ट । स्मृति खेल (धारा ३.१) के भाषा संस्करण में, प्रतिभागियों को स्वीकार करते है कि भाषा एक ‘ एंकोडिंग ‘ हेरफेर का हिस्सा है । स्मृति खेल (धारा ३.२) की स्मृति संस्करण में, जब भाषा एंकोडिंग प्रतिभागियों पर हेरफेर है स्वीकार करते है कि भाषा के लिए संज्ञानात्मक लोड बढ़ाने के लिए प्रयोग किया जाता है ।
यह वस्तुओं का इस्तेमाल किया वस्तुओं की सटीक स्थान को नियंत्रित करने के लिए आवश्यक है, ताकि सभी स्थितियों में वास्तव में एक ही स्थानों पर रखा जाता है । अंय प्रायोगिक मापदंडों को प्रासंगिक अनुसंधान प्रश्नों के अनुरूप बदल सकता है । भविष्य अनुसंधान, इस स्मृति खेल को रोजगार, स्थानिक अनुभूति, वस्तु ज्ञान, और पार भाषाई अध्ययन में भाषाओं के बीच संबंध परीक्षण पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं ।
The authors have nothing to disclose.
संबंधित स्मृति खेल प्रक्रियाओं का उपयोग कर अध्ययन AHRC द्वारा वित्त पोषित किया गया (अनुदान no. ११२२११), ESRC (अनुदान सं. RES-062-23-2752), और यूरोपीय संघ के अनुसंधान के लिए सातवीं फ्रेमवर्क कार्यक्रम, प्रौद्योगिकीय विकास, और प्रदर्शन (नहीं ३१६७४८ और ६७६०६३ अनुदान) ।
We chose these materials as they are easy to source or make | |||
Table | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Location stick | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Indication stick | N/a | N/a | See Figure 3. |
Objects | N/a | N/a | See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership) |
Badges | Amazon | B01CI7XZHW | Take off the pin and place printed objects inside the badge |
Curtains | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Table cloth | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material. |
Randot Stereotest | Stereo Optical | n/a | http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/ |