身体自意識に関する以前の研究では、自己および他の起源の動きは知覚的に区別できると仮定していましたが、このプロトコルは、意図しないわずかな動きを持つ仮想手であいまいになることを可能にします。これにより、SoAの不在ではなく、SoOや他の生産されたSoAによって形成された経験を観察することができます。
身体部分が自分の体(所有感)であるという感覚SoO)と、意志と行動(代理店の感覚)の因果関係に基づく感覚。SoA)は、私たちの身体の自意識の基礎として認識されています。以前は、偽の身体部分(例えばゴム製手)上の幻想SoOをゴム製の手の錯覚(RHI)として導入した。さらに、以前の意図に関連する動きを持つ物体の上にSoAを呼び起こすことができると判断されました。一方、自発性の後述性は、行動が自己から生まれるのか、それとも他の人から来たのかは本質的に切っても切れないということを意味します。つまり、SoA や日々の経験は、切っても切れないシナリオで得られます。しかし、これまでの研究では、自己起源の動きと他の起源の動きが知覚的に区別可能であるという前提を維持してきました。ここでは、参加者にこれらの側面をあいまいにし、SoOやSoAを感じることができるかどうかをどのように判断できるかを推定するプロトコルを実装します。このため、バーチャルリアリティを使用した実験を行い、参加者は自分の指が動かない間に仮想指が非常にゆっくりと(または素早く動かない)のを観察します。幻想的なSoOの評価のために、ナイフの脅威に対する皮膚の導通応答の測定が採用される。また、スロームーブメントに対する気持ちが従来のSoA定義と一致するかどうかを判断するために、対面インタビューを紹介します。我々の代表的な結果は、SoOが手の上に呼び起こされることを示唆し、彼らがそれを発信していないことを認識して参加者自身としてその動きを受け入れる様々な態度が大多数によって報告される。結果が示すように、このプロトコルの目新しさは、このような状況では、SoOがSoOとSoAの独立性ではなく、自分自身の身体体験を確立するために外部で生産されたSoAと協力していることを発見しています。
自分の体や自分の行動を自分の体としてどのように認識するのでしょうか?これらの感覚は、私たちの身体の自意識と私たち自身の経験を構成します。このような問題は、特に「最小限の自己」という観点から、所有感(SoO)、身体を自分のものとして感じる感覚、および、身体運動に対する著者の感覚(SoA)と、身体運動に対する著者の感覚を含むものと考えられている。SoO/SoA に関する多くの研究は、コンパレータ モデル2に基づいており、その中での行動は内部比較プロセス3、4、5、6に従います。コンパレータモデルは、意図を自分の動きの予測と、感覚フィードバックを予測に関連するフィードバックループと意図を結びつけるフィードフォワードループを記述します。これらのループは、それぞれ1,6の SoAとSoO として認識されています。
実験的な調査の手段として、身体移動の錯覚が採用されている。典型的なアプローチは、参加者の隠された手と彼らの前に位置する偽の手の同期なでるゴム手錯覚(RHI)は、偽の手の幻想的な所有権を呼び起こす7です。元のRHIはSoOのみを指しますが、移動可能な手を備えたRHIの最近の実装は、参加者にフィードフォワードループマッチングの経験を与えるとしてSoAのメカニズムの評価を可能にしました。SoO と SoA は通常の動作1で一致しますが、互いに独立していて、両者を別々に呼び出すことができます。例えば、参加者にアバターが表示された場合、SoOは弱いだけでSoAではないと感じたり、参加者が第三者の視点から親指を隠しているのを見ると、SoAはSoAしか感じられません。SoAによって引き出されたSoOも9と報告されており、両者の関係と両方が身体意識をどのように生み出すかは依然としてオープンな問題である。
SoAは広い用語ですが、一般的に外部の世界から切り離されながら、生成されたアクションの感覚とみなされます。この意味で、実験的にSoAを評価するために、参加者自身が実体又は偽体を操作するものと仮定し、例えば、スクリーン10に投影された手像を用いて、木製の柱11に位置する偽の手、または参加者の手12、13の上のカバーに置かれた手を用いる。これらの研究では、目に見える偽の手が参加者生成運動と同期したときに、SoAの出現が確認された。さらに、参加者ではなく、手に物理的に接続した実験者によって動きが外部的に生成された場合、SoOが保持されている間にSoAの不在が起こり得ることを確認した。これらの研究では、機関の不在と存在のペアは、参加者のための他の自己起源の動きのペアによって実施されました。
問題が生じる:SoAの欠如は、身体の動きが1つを除いて他の人によって行われたことを意味しますか?私と他の人との間に明確な分離はありますか?しかし、私自身は、自分の中で他の人である可能性のある無意識を伴う可能性があります。無意識に関しては、運動が自分から起きているのか、それとも他人から来ているのかを判断することはできません。自律痙攣の感覚は無意識に関連する運命にあるが、以前の実験的なセットアップは、自己と他の人のあいまいさに注意を払っていない。実験に無意識の動きを伴うためには、参加者や他の人から起きると容易に判断できない仮想的な動きを実装する必要があります。参加者等のこのようなあいまいさは、「準備の可能性」14の議論においても観察される。自由意志と意図的意識に先行する準備の可能性は、それぞれ脳内の他の人や私と比較することができます。言い換えれば、自己と他の人は互いに切り離すことができません。実際、行動的には、SoAは、事後的な方法で取得することができることが指摘されている16,17.SoAや身体の自意識がこのような自己/他の曖昧さで獲得される可能性があることを考えると、SoO/SoAに関する以前の研究は知覚的に区別できるようにした後に行われてきたが、両当事者があいまいな場合にどのような主観的な経験が起こるかを調査する必要がある。
ここでは、動きが自己発祥か他の動きか不明なため、わずかな動きを持つ仮想手に対するSoO/SoAの効果を評価できるプロトコルを紹介します。具体的には、バーチャルリアリティ(VR)を使用して、参加者は手が誰のものか分からずにヘッドマウントディスプレイ(HMD)を通して、一人称視点から仮想手を見させられました。彼らの手は、HMDに示されている手のブラシの動きと同期して触覚刺激(絵筆でなでる)を与えられ、その後、1分後に、ビデオの指が突然ゆっくりと動き始めます。比較のために、我々は、手の動きなし、遅い動き(自己と他の起源の間のあいまいさ)、および速い動き(明らかに自己ではなく他の起源)の3つの条件(重複)に従って、各参加者に対して6つの試験を行った。SoOを評価するために、皮膚伝導度応答(SCR)測定を採用した。脅威のプレゼンテーション中のSCRの変化は、オンラインで客観的な推定を提供するため、身体の自己18、19、20の指標として使用されました。本研究では、手の動きに続くナイフの脅威から生じるSCRをSoO18,19の強度と定義した。また、SoAの評価のために、すべてのRHI手続き後に対面インタビューを用いて主観的な報告を収集した。ここで、自己起源と他の起源の間のこのようなあいまいな動きは、他の人から生じる身体運動を参加者自身として認識させると考えられる。SoAにおける因果関係のこのような書き換えは、単に自分の意図と自分の行動の間の一貫性を評価するために、事前に確立された方法によってキャプチャすることはできません。したがって、従来のRHI研究では、参加者は感覚13を記述する所定のステートメントを採点する必要がありましたが、このプロトコルは参加者が自分の言葉で自分の感覚を記述することを可能にします。主観的なレポートをこのような方法で収集した後、それらを分類して評価するためのステップが準備されます。これらのシリーズは、SoAが存在していたか不在かを判断するだけでなく、自分の経験として受け入れられた感覚がステレオタイプのSoAとどのように異なっていたかを観察することを可能にします。
このプロトコルの目的は、行動の起源が参加者の自己か別のものかの固有の切り離し性を強調することです。このような切り離しが原因で、参加者はエイリアン起源の動きを自分の経験として受け入れることができると考えられます。ここでは、SoO/SoAの従来の議論を参考にして、このような状況で感覚を収集する方法を提案しました。これを達成する手段として、ステップ1.13(ビデオの準備)とステップ2.2.8(もっともらしい状況下でそれを示す)は、観察された身体部分の挙動を実際の行動から適切にシフトさせることによって達成される。他のいくつかのステップは、次の2つの点からこの目的をサポートしています。最初のポイントは、仮想イメージを現実に近づける方法です。したがって、ビデオの世界は、手の特徴(ステップ1.4、1.17および2.2.3)、実験室の風景(ステップ1.1)、および向き合う実験者(ステップ2.2.1)に関して、現実世界に視覚的に整列しています。また、特に全身転写錯覚24,25において、特に不可欠であると考えられるため、クロスモーダル相互作用の確立も有効である。したがって、360度画像(ステップ1.2;視覚情報と頭部移動制御のマッチング)を使用し、軌道を正確に追跡することが有効である(ステップ2.2.8;視覚感覚と触覚の一致)。2つ目は、(仮想)視覚情報の解釈を広げることです。この点は、参加者がHMDでの自分の見解が仮想か実際の26であるかの不確実さを感じさせる別の研究でも強調された。著者らは仮想的および実際の視覚解像度を均等に減らすことによってこの目標を達成したが、このプロトコルでは、ステップ2.2.3で次の2つの方法を適用して、何が表示されるかについての情報を提供しず、自分自身をリラックスさせた。これらのケアは、Q3の後にすべての参加者にこのプロトコルの有効性を確認するよう求めた「あなたが見ていた手を推測しますか」という質問に対する反応を考慮して機能しているようでした(これはプロトコルに表示される必要のない余分な質問です)。その後、事前に録画されたビデオであると正しく答える人がいないのではなく、その大半が不確実性を試して様々な可能性を可能にしていることがわかりました。
また、ステップ2.3は、他人から生じる身体運動が自分自身のものとして認識され、客観的に見たときに矛盾を含む可能性があるという感情を評価する上で重要であると考えられる。SoO/SoAに関するアンケートを用いた典型的な方法では、参加者は最初に感情に関する事前準備された表現を提示され、このプロトコルでは、自分の気持ちを自分の言葉で説明するよう要求される。これにより、実験者が与えられた表現によって彼らの経験を再解釈することを避け、矛盾した答えを集めることが可能になります。実際、上記のように、私たちの参加者の大半は、観察された動きが彼らに関連するものと互換性があると報告しました。さらに、ステップ2.3.4の3人の参加者から「それは私のものであり、私のものではない」という答えを集めることができました。また、タイプ3では幻想的な感覚フィードバックが報告されたが、その数は少なかったことも注目される。以前のRHI研究で観察されていなかったこれらの点は、私たちに新しい洞察を提供するかもしれません。
この方法を改善し、トラブルシューティングする可能性については、一般的な問題は、ペイントブラシの軌道を正確にトレースすることが重要であるが困難である。確かに、ブラシの動きが非同期7、27になるとすぐに錯覚は消えます。我々の被験者はまた、実験者が偶然追跡できなかった瞬間に所有権の感覚が突然消えたと報告した。ブラシの動きの複雑さとランダム性の増加に伴って錯覚強度が増加すると報告されていますが、リスクを冒すのではなく、簡単に間違えない単純な軌道を取ることをお勧めします。さらに、SCR測定に関しては、参加者が繰り返しナイフの脅威に慣れるのではないかと懸念する可能性があります。しかし、いくつかの以前の研究では、19、22、しかし、実験は、より多くの回数(例えば、30回19)を行いました。このプロトコルは、3つの条件の差を明らかにする最小回数として、参加者1人につき合計6回の負担を軽減するための2つの試験を提案する。さらに、より統計的に信頼性の高いデータ収集のための試験の数を増やすことを検討し、試験の反復の効果を研究することが可能である。もう一つのポイントは、当社の材料表は、我々の代表的な結果を得るために使用した機器のセットを示しています。しかし、特にヘッドマウントディスプレイメーカーは新製品に頻繁に更新されるため、テーブル内のカタログ番号(Oculus DK2)は廃止されました。現在、最新モデル(Oculus Rift SまたはQuest 2、この場合はMac OSではなくWindows OS搭載のPC)を使用して同じ実験を行うことができるので、その時点で利用可能な製品を使用することをお勧めします。
このプロトコルの大きな制限は、SoA の推定が振り返り方法に依存することです。一般的な方法13のような、対象試験後だけでなく、実験手順部分の最後のステップ(“遅い”状態の軌跡)として対面インタビューが設定されている理由は、参加者が後続の試験で質問に注意を集中するのを防ぐためです。このリスクが実験全体に大きな影響を与えたことを考えると、現在の順序を設定します。一方、対象トライアルと面接の間に他の試行が挿入されるこのケースでは、獲得した感情が混在したり忘れたりするリスクが生じます。ここでは、質問1と2を使用して、その問題を軽減しました。さらに、一般的なアンケートの使用は依然として遡及的です。そのため、SCR等の生理指標を用いて実験と並行して行える測定方法を開発することは、共通の課題と言える。さらに、主観的なレポートの傾向を遅い条件と高速な条件と比較する際に、いくつかの違いを観察することができるかもしれません。質問を繰り返す場合は、参加者の振り返り主観に影響を与えるリスクがありますが、可能なアプローチはグループ間の比較であり、それぞれに1つの条件について尋ねることです。
要約すると、このプロトコルは、SoOが1つのボディ部分で矛盾しているSoAと共存し、表示状態と実際の状態との間に良好な差と一貫性のバランスを作り出す状況を実装しています。今回は、簡略化のために、参加者の実手が安定して、示された手が少し動くように作られますが、逆のケースも適用可能です。その場合、各参加者は一定の速度と距離で指を動かすことが重要です。したがって、事前の指示でこのプロセスを確認し、実践する必要があります。さらに、形状や指の数が変化した場合や、他の人の明白な手との介入や相互作用を伴うケースなど、幅広いアプリケーションを想像することができます。
The authors have nothing to disclose.
この研究は、わが田大学の支援を受けた。
display | Apple Inc. | MacBookAir | for mirroring the screen which is shown to the participants in the HMD |
head mounted display | Oculus VR Inc. | Oculus DK2 | for dispaying the 360° videos |
metronome apptication | ihara-product | Smart Metronome | for generate reference tones |
SCR data acquisition device | Biopac Systems inc. | Biopac System MP150 | for SCR data mesurement |
SCR data processing software | Biopac Systems inc. | AcqKnowledge 4.1 | for SCR data processing |
smart phone | Apple Inc. | iPhone SE | for playing reference tones |
statistical analyzing software | The R Foundation | R 3.4.2. | for statistical analyzing |
360° camera | RICOH Company Ltd. | RICOH THETA S | for preparing the videos |