$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Une première expérience avec le nid d’abeilles paradigme a démontré que les humains ont montré des signes base de flocage de comportement, tels que la recherche de la proximité des autres, sans être récompensé17. Par la suite, nous avons abordé la question de la façon dont chaque être humain peut être coordonnée sur le plan comportemental pour atteindre le même physique objectif/but également étudié par Boos et al. 1, mettant l’accent non seulement sur le comportement de flocage imprécise, mais aussi comportement coordination et la direction du groupe. En utilisant les paramètres définis par l’expérience décrite ci-dessus, but hexagone emplacements ont été définis, et une option de récompense monétaire a permis d’examiner les objectifs communs issus des incitations partagées, mais aussi de motivation vers la cohésion du groupe. Motivation pour parvenir à une cohésion de groupe a été améliorée en stipulant une récompense supplémentaire basée sur combien d’autres participants a fini dans le même hexagone de but. Au sein de chacun des 40 groupes de dix personnes, deux sous-groupes (un groupe minoritaire, composé de deux personnes choisies au hasard et un groupe majoritaire composé les huit autres) ont été créés en donnant les niveaux suivants de l’information. Les membres du groupe deux minoritaires ont été informés de l’emplacement d’un à deux euros prix hexagone et hexagones de cinq prix d’un euro (Figure 9, à gauche). Les huit membres du groupe majoritaire ne étaient pas informés de l’hexagone prix de deux euros et au lieu de cela, ont été montrées les emplacements des six hexagones également récompensé un euro objectif (Figure 9, droit). Aucun des participants ont été informés qu’il y avait différents sous-groupes.
Nous avons conçu nos questions d’étude selon Couzin et al.» modèle de simulation s23 . Parce que les seuls renseignements échangés entre les joueurs étaient leurs capacités à percevoir la circulation des autres joueurs, nous avons cherché à voir (i) si cette information était suffisante pour la minorité récompensé informé/supérieur à coordonner les mouvements de la mal informés/bas récompensé le groupe majoritaire et dans l’affirmative, (ii) comment le prix double objectif-informés groupe minoritaire aurait/susceptible d’entraîner la majorité mal informée de leur hexagone objectif de deux euros. Comme indiqué précédemment, nous avons limité ces études à deux paramètres fondamentaux d’essaimage comportement, 1) alignement (membres du groupe vers un hexagone de l’objectif) et cohésion 2) (groupe membres tendant vers qui se déplacent en groupe). Pour le paramètre d’alignement, nous avons mis en place les hexagones de six but qui a accordé une récompense monétaire. Pour le paramètre de cohésion (c'est-à-dire, faire des choix de déplacement qui ont été coordonnées avec se déplace avec les autres participants), nous avons accordé des participants une récompense selon la quantité d’avatars à la fin qui se trouvaient dans l’hexagone en même tant que leurs propres.
L’aire de jeu en nid d’abeille contient 97 hexagones. Avatars de tous les participants ont commencé le jeu ensemble dans l’hexagone central de nid d’abeilles. Chaque joueur a reçu un coup 15-nombre maximal autorisé. Tous sont limitaient à déplacer leur avatar (via un clic de souris) uniquement sur l’un des six faces de l’hexagone à un hexagone adjacent. Le match se termine lorsque chaque avatar était sur un champ de gain ou lorsque tous les joueurs avaient utilisé complètement leur déménagement 15-comte.
Un facteur de l’expérience supplémentaire a été mis en place pour répondre à une question d’étude troisième : (iii) si le rayon de la perception (global vs condition locale) des autres participants affecte coordination du mouvement. La perception de la moitié des 40 groupes de dix personnes a été restreinte de manière aléatoire, ce qui signifiait que vingt groupes (condition locale) pourraient percevoir le mouvement de seulement ces avatars adjacents à leur avatar. Les autres vingt groupes de 10 personnes (condition globale) pourraient percevoir des lieux avatar et les mouvements de tous les participants.
Question réponse (ii) [qui caractéristiques de mouvement des groupes minoritaires ont conduit à plus de succès (avec succès pour atteindre un champ de but comme un groupe et donc une plus grande récompense monétaire)], nous avons défini et analysé divers comportements de mouvement, y compris le premier moteur, mouvement partagé chemins/plan d’accès des deux participants membres de minorités, trajets, temps moyen entre les déménagements, l’ordre initial-move parmi les participants, les traits de personnalité Big Five (extraversion, ouverture, etc.) et initiation à l’informatique. La procédure statistique, un modèle de mélange fini avec deux binômes et les résultats détaillés sont publiés dans Boos et al. 1.
Notre étude a démontré que dans un groupe d’humains, avatars attribuées dans un nid d’abeilles 2D jouent champ (se déplaçant selon les paramètres décrits ci-dessus), 20 % d'entre eux (le groupe minoritaire de 2 personnes), fondée uniquement sur leurs mouvements pourrait diriger avec succès l’autre 80 %, même si leur perception est limitée aux avatars seulement adjacents sur l’aire de jeu. Ici, un leadership efficace de ces participants aux groupes de minorité de 2 personnes implique que leurs camarades participants fait des mouvements similaires initiales et que ces participants membres de minorités 2 personnes furent les premiers à faire un déplacement initial1 (Video 2). Pour les paramètres détaillés du comportement de mouvement de ce groupe, veuillez voir le tableau 2. Une analyse approfondie de la dispersion du groupe au fil du temps est fournie à la Figure 10. Étonnamment, nous avons également constaté que les variables de la personnalité ni de connaissances en informatique parmi ces participants membres de minorités joué un rôle crucial dans leur succès.

Figure 1 : aire de jeu du jeu multi-agents informatisé en nid d’abeille. Représentation visuelle des joueurs humains comme avatars (points noirs) sur un terrain de jeu virtuel à six pans creux. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 2 : Local vs. perspectives globales. Participants avec les perspectives locales ne peuvent voir que des avatars des autres joueurs au sein de leur champ visuel. Dans ce cas, le joueur marqué (rouge) n’est en mesure de voir 4 de 9 joueurs. Une perspective globale, si configuré, fournirait la visibilité de tous les joueurs. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 3 : incitations monétaires. Cette illustration montre comment incitations peuvent être implémentées dans le jeu en nid d’abeille. Avatars marqué comme gris sont à l’extérieur du rayon de la perception locale et sont donc invisibles pour le player. Deux points de vue différents sont affichés. a joueur informé : ce lecteur est doté d’un champ de but plus récompensés, qui est marqué comme « €», joueur b mal informé : ce lecteur est fourni six champs objectif récompensés tout aussi bas, qui sont marqués comme « €». S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 4 : expérience avatar sous-groupe. Dans ce scénario, deux sous-groupes sont créés en colorant les avatars des participants comme les bleus et jaunes. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 5 : unique vs. conjointes jeu. Cette illustration montre deux réglages différents du point de vue d’un joueur, comparable à Belz et al. 17 (1 a/b) seul jeu : joueurs sont invisibles et ne peut être trouvés sur le playfield virtuel de l’hexagone, jeu mixte (2 a/b) : joueurs sont visibles tant qu’ils restent dans le rayon de la perception locale des autres joueurs. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 6 : configuration du serveur et client. Dix à douze ordinateurs portables (clients C1 et C12) devraient être organisés dans les environs de (et reliés à) l’ordinateur serveur. L’utilisation de partitions enserrant le poste de travail de chaque participant (indiquée sous la forme de traits épais) interdit la communication visuelle avec d’autres personnes en dehors de l’environnement virtuel. Utilisation de câbles LAN-au lieu de WLAN est recommandée à cause de moins de latence et le débit de données plus fiable. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 7 : contexte. Communication (sensorielle, visuelle, auditive) entre les participants est limitée en raison de l’utilisation de cloisons et de bouchons d’oreilles. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 8 : interface graphique sur le serveur. Pour chaque client connecté, il y a une ligne qui montre l’adresse IP et autres données (p. ex., nombre de mouvements, position, montant à payer à chaque joueur). S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 9 : un leadership efficace. Sur le côté gauche, la capture d’écran montre un joueur informé approchant un objectif monétaire sur le terrain (voir aussi Figure 4), cinq autres joueurs avec succès permettant l’accès à son champ de l’objectif. Sur le côté droit, un joueur mal informé perdu de vue ses joueurs co. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 10 : une analyse approfondie de la dispersion spatiale au fil du temps de jeu (groupe 44). Moyenne distance entre les membres du groupe au fil du temps pour l’ensemble du groupe (moyenne du groupe), comparée aux joueurs qui ont été informés de l’emplacement du plus récompensés €€ objectif-champ (informé 1, 2 a informé) et huit joueurs mal informés ( Mal informés). La fin du jeu, un joueur non informé avait perdu le groupe et est arrivé sur un champ de but € (joueur isolé). S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Vidéo 1 : exemple d’un mouvement collectif dans la perspective d’un joueur mal informé (groupe 44). S’il vous plaît cliquez ici pour voir cette vidéo. (Clic droit pour télécharger.)

Vidéo 2 : exemple d’un mouvement collectif du point de vue des deux acteurs informés dans le même jeu vidéo 1 (groupe 44) . S’il vous plaît cliquez ici pour voir cette vidéo. (Clic droit pour télécharger.)
| GNR | temps | nid | S1 | S2 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:42, 281 | 5 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:42, 500 | 2 | 3 | 5 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:44, 593 | 0 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:44, 578 | 3 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:44, 796 | 7 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:45, 125 | 6 | -5 | -3 | | |
| 5 | 14:56:46, 109 | 1 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:46, 281 | 5 | 2 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:46, 765 | 3 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:47, 531 | 4 | 2 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 187 | 9 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 625 | 2 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 625 | 8 | 3 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 640 | 6 | -6 | -3 | NNug = 1 | |
| 5 | 14:56:48, 640 | 4 | 3 | 4 | | |
| 5 | 14:56:48, 953 | 7 | 3 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:49, 390 | 5 | 3 | 3 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:52, 671 | 4 | 3 | 4 | | not_moved |
| 5 | 14:56:52, 687 | 6 | -6 | -3 | NNug = 1 | not_moved |
Tableau 1 : Format de données. Chaque participant se déplace et horodateurs associés sur le terrain de jeu virtuel à six pans creux sont enregistrés comme coordonnées hexagonales dans des lignes distinctes, permettant l’utilisation de la modélisation hiérarchique/mixtes. Le tableau montre un extrait de l’objet dataset généré par un groupe composé de 10 joueurs (groupe 44).
Groupe 44 (exemple) | ∑ Se déplace | Grade de 1st se déplacer | Temps de latence | Déboursement | Finale distance | Distance à €€-champ | Temps | % du champ explorés |
|
(a) des variables de niveau |
| Le joueur ID01 | 6 | 1 | 1,73 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| ID1 joueur | 6 | 10 | 3,74 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Lecteur ID2 | 6 | 3 | 2,19 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Lecteur ID3 | 7 | 9 | 2,68 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Lecteur ID4 | 6 | 7 | 4,38 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| ID5 joueur | 9 | 8 | 3,98 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Lecteur ID6 | 12 | 5 | 2,70 | 1 | 6,00 | 6 | - | - |
| Le joueur 71 | 6 | 6 | 4,96 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| Lecteur ID8 | 9 | 4 | 4,03 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| ID9 joueur | 6 | 2 | 2,45 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
|
(b) des variables de niveau groupe |
| Mal informés | 7,63 | 5,88 | 3,27 | 8 | 1,33 | 0,75 | - | - |
| A informé | 6,00 | 4,00 | 3,35 | 18 | 0,67 | 0,00 | - | - |
| Tout le groupe | 7,30 | - | 3,28 | 10 | 1,20 | 0,60 | 39,02 | 27,84 |
Tableau 2 : résultats d’analyse du comportement mouvement group (groupe 44) détaillés. Résultats sont répertoriés (a) pour l’échelle individuelle et (b) pour le niveau de regroupement. Au niveau du groupe, les moyennes ont été calculées pour la plupart mal informée (huit joueurs), la minorité éclairée (deux joueurs) et l’ensemble du groupe (10 joueurs). 1 Avec ID 0 et 7, les joueurs ont été choisis au hasard pour être informé de l’emplacement du champ-supérieur-récompensé € objectif ; Déménagements ∑ = nombre total de coups ; Rang 1stdéplacer = grade de 1st mouvement par rapport aux autres joueurs ; Latence = mouvement moyenne latence entre deux étapes en sec. ; Gain = récompense individuelle après la fin du jeu en €; Distance finale = distance moyenne de chaque joueur à tous les joueurs restants à la fin du jeu ; Distance et €€-field = distance au but €€-champ à la fin du jeu ; Temps = durée totale du jeu en sec. ; % des champs explorés = pourcentage du champ total (97 hexagones) exploré par le groupe. S’il vous plaît voir aussi Figure 10 pour une analyse approfondie de la dispersion du groupe au fil du temps de jeu, vidéo 1 et vidéo 2 pour le mouvement collectif du groupe et le tableau 1 pour un extrait des données de mouvement.