$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
تجربة أولية مع قرص العسل نموذج أثبت أن البشر أظهرت علامات أساسية للسلوك توافدوا، مثل السعي بالقرب من الآخرين، دون أن يكون مكافأة17. وفي وقت لاحق، تناولنا المسألة كيف كل البشر يمكن أن تكون منسقة سلوكيا للوصول إلى نفس المادية/الهدف المستهدف أيضا التحقيق من Boos et al. 1، مع التركيز ليس فقط على السلوك توافدوا غير محدد، ولكن أيضا السلوك مجموعة التنسيق والقيادة. استخدام المعلمات المعرفة من قبل التجربة المذكورة أعلاه، تم تحديد مواقع مسدس الهدف، واستخدمت خيار مكافأة نقدية لدراسة الأهداف المشتركة استناداً إلى الحوافز المشتركة، فضلا عن الدافع نحو تماسك الفريق. الدافع تحقيق تماسك الفريق تعززت ينص مكافأة إضافية استناداً إلى كيفية العديد من المشاركين الآخرين انتهى في مسدس الهدف نفسه. داخل كل مجموعة من المجموعات العشر-الشخص 40، مجموعتين فرعيتين (مجموعة أقلية تتألف من شخصين تم اختيارها عشوائياً ومجموعة أغلبية المؤلفة من الثماني الباقية) تم إنشاؤها بواسطة إعطاء المستويات التالية للمعلومات. أبلغ أعضاء الفريق هما الأقلية حول موقع واحد مسدس جائزة اليورو اثنين وخمسة يورو واحد جائزة السداسي (الشكل 9من اليسار). ثمانية أعضاء من مجموعة الأغلبية لم يبلغوا عن مسدس اثنين يورو جائزة، وعرضت بدلاً من ذلك مواقع ستة مكافأة متساوية يورو واحد الهدف السداسي (الشكل 9، حق). وقيل أيا من المشاركين أن هناك مجموعات فرعية مختلفة.
لقد قمنا بتصميم لدينا أسئلة الدراسة حسب Couzin et al.' نموذج محاكاة جهاز الكمبيوتر23 ثانية. نظراً لأن المعلومات الوحيدة التي تبادلها بين اللاعبين كانت قدراتهم على تصور حركة اللاعبين الآخرين، ونحن تهدف إلى رؤية (ط) إذا كانت هذه المعلومات كافية للفريق المعني بالأقليات تكافئ أبلغ/أعلى لتنسيق التحركات جهل/أقل مكافأة المجموعة التي تشكل الأغلبية، وإذا كان الأمر كذلك، (ثانيا) كيف على جائزة مزدوجة الهدف-أبلغت جماعة الأقلية أن/يمكن أن يؤدي جهل أغلبية إلى مسدس الهدف الثاني-اليورو. وكما ذكر آنفا، نحن تقييد هذه دراسة التصاميم معلمتين من معلمات الأساسية من يحتشدون في السلوك و 1) المحاذاة (أعضاء مجموعة تتحرك صوب مسدس هدف) 2) التماسك (مجموعة أعضاء تميل نحو التحرك كمجموعة). للمعلمة المحاذاة، أنشأنا السداسي الأهداف الستة التي تمنح مكافأة نقدية. لمعلمة التماسك (أي، نقل الاختيارات التي تم تنسيقها مع التحركات مع زملائهم المشاركين)، نحن منح المشاركين مكافأة على أساس مبلغ الآلهة التي كانت في مسدس نفس كالخاصة بهم في النهاية.
Playfield العسل يحتوي على 97 السداسي. بدأت تجسد جميع المشاركين لعبة معا في السداسي الأوسط لقرص العسل. وقد منحت كل لاعب عدد نقل 15 كحد أقصى. وكانت جميع المقيدة لنقل هذه الصورة الرمزية (عن طريق النقر بماوس) فقط عبر واحدة من الأطراف الستة للسداسي إلى مسدس المتاخمة. انتهت اللعبة عند كل بس كان في حقل مردود أو عندما استخدمت تماما كل لاعب النقل 15-العد.
ونفذ عاملاً تجربة إضافية للإجابة على سؤال دراسة ثالث: (ثالثا) ما إذا كان يؤثر تصور دائرة نصف قطرها (العالمية مقابل المحلية شرط) من المشاركين الآخرين على تنسيق حركة. وقيدت تصور نصف المجموعات عشرة أشخاص 40 على أساس عشوائي، مما يعني أن المجموعات العشرين (الشرط المحلي) يمكن تصور حركة فقط تلك الصور الرمزية المتاخمة لتلك الصورة الرمزية. يمكن تصور المجموعات 10 أشخاص العشرين المتبقية (شرط العالمية) المواقع الرمزية وتحركات جميع المشاركين.
على جواب السؤال (الثاني) [الذي خصائص حركة الأقليات أدت إلى مزيد من النجاح (بنجاح الوصول إلى حقل هدف كمجموعة ومكافأة نقدية أكبر ولذلك)]، ونحن تعريف وتحليل مختلف السلوكيات الحركة بما في ذلك المحرك الأول، الحركة المشتركة مسارات/اتجاهات المشاركين اثنين من الأقليات، وأطوال المسار، متوسط الوقت بين التحركات، الخطوة الأولى من أجل فيما بين المشاركين، والخصائص الشخصية "الخمس الكبرى" (extraversion، والانفتاح، إلخ)، ومحو الأمية الحاسوبية. الإجراء الإحصائي، نموذج خليط محدودة مع بينوميالس اثنين، والنتائج التفصيلية نشرت في Boos et al. 1.
دراستنا أثبتت أن في مجموعة من البشر، تلعب الشخصيات المعينة في 2D العسل الحقل (الانتقال وفقا للشروط والمعايير المذكورة أعلاه)، يمكن أن يؤدي 20% منهم (جماعة الأقلية 2 شخص) تعتمد فقط على تحركاتهم بنجاح الأخرى 80 ٪، حتى عندما كان مقيد للآلهة المجاورة فقط على playfield تصورهم. هنا، تنطوي على القيادة الناجحة لهؤلاء المشاركين مجموعة الأقلية 2-الشخص التي أدلى بها زملائهم المشاركين التحركات الأولية مماثلة وأن هذه الأقلية 2-الشخص المشاركون أولاً جعل خطوة أولى1 (2 فيديو). معلمات مفصلة لسلوك الحركة هذه المجموعة، انظر الجدول 2. تحليل متعمق تشتت الفريق على مر الزمن يرد في الشكل 10. من المستغرب، وجدنا أيضا أن متغيرات شخصية ولا الإلمام بالحاسوب بين المشاركين من هذه الأقليات لعبت دوراً حاسما في نجاحها.

رقم 1: Playfield للعبة متعددة عامل قائم على الحاسوب قرص العسل. تمثيل مرئي لحقوق اللاعبين كالآلهة (النقاط السوداء) على playfield ظاهري مسدس. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

رقم 2: المحلية مقابل المنظورات العالمية- يمكن مشاهدة المشاركين مع المنظورات المحلية فقط الآلهة اللاعبين الآخرين داخل نطاق البصرية. في هذه الحالة، فقط قادرة على رؤية اللاعبين المشاركين 4 من أصل 9 لاعب ملحوظة (أحمر). منظور عالمي، إذا تم تكوين، سيوفر الرؤية لجميع اللاعبين المشاركين. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

الشكل 3: تقديم حوافز نقدية. يظهر هذا الرسم التوضيحي الحوافز النقدية كيف يمكن تنفيذها في إطار اللعبة العسل. تمييز الصور الرمزية كما رمادي خارج دائرة نصف قطرها تصور المحلية وبالتالي فهي غير مرئية لكل لاعب. وترد اثنين من وجهات نظر مختلفة. (أ) مشغل علم: وهبت هذا اللاعب مع الحقل الهدف أعلى مكافأة واحدة، التي تم وضع علامة "يورو €"، (ب) عن جهل لاعب: يرد هذا اللاعب ستة الهدف نفس القدر الأدنى مكافأة الحقول التي تحمل علامة"€". الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

الشكل 4: التجربة الرمزية الفريق الفرعي- في هذا السيناريو، يتم إنشاء فريقين فرعيين بتلوين الصور الرمزية المشاركين كالأزرق والأصفر. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

الرقم 5: واحد مقابل المشتركة لعبة- يظهر هذا الرسم التوضيحي إعدادات مختلفة اثنين من لاعب واحد وجهة، يماثل Belz et al. 17 (1a/ب) مباراة واحدة: اللاعبين المشاركين غير مرئية، والعثور على playfield الظاهري السداسي، لعبة مشتركة (2 أ/ب): اللاعبين المشاركين مرئية طالما أنهم البقاء داخل دائرة نصف قطرها تصور المحلية من لاعبين آخرين. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

رقم 6: تكوين الملقم والعميل. ينبغي ترتيبها على مقربة من عشرة إلى اثني عشر دفاتر الملاحظات (عملاء ج1 إلى ج12) (ومتصلا) على الكمبيوتر الملقم. ويحظر استخدام أقسام وإشراب محطة كل مشارك (يشار إليها كخطوط سميكة) الاتصال المرئي مع الآخرين خارج بيئة ظاهرية. يوصي باستخدام كبلات LAN بدلاً من الشبكات اللاسلكية بسبب استتار أقل وسرعة نقل البيانات أكثر موثوقية. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

رقم 7: إعداد السياقية. الاتصالات (الحسية، البصرية، السمعية) بين المشاركين مقيد بسبب استخدام جدران التقسيم وسدادات الإذن. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

الشكل 8: الرسوم البيانية واجهة على الملقم. لكل عميل متصل، هناك خط عرض الملكية الفكرية وغيرها من البيانات (مثلاً، عدد من التحركات، والموقف، والمبالغ التي ستدفع لكل لاعب). الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

الشكل 9: القيادة الناجحة- على الجانب الأيسر، تظهر الصورة لاعب علم واحد تقترب من هدف النقد الميدانية (انظر الشكل 4)، مما أدى بنجاح خمسة لاعبين آخرين إلى الحقل الهدف صفحته/صفحتها. على الجانب الأيمن، تغيب لاعب جهل على صفحته/صفحتها اللاعبين المشاركين. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

رقم 10: إجراء تحليل متعمق للتشتت المكاني على مر الزمن الألعاب (مجموعة 44)- يعني المسافة بين أعضاء المجموعة على مر الزمن للمجموعة بأكملها (يعني الفريق)، بالمقارنة مع اللاعبين الذين أبلغ عن موقع الهدف أعلى مكافأة €€-الميدان (1 أبلغ، وأبلغ 2)، وثمانية لاعبين جهل ( جهل). في نهاية المباراة، فقدوا الفريق لاعب واحد عن جهل ووصل إلى هدف €-حقل (لاعب معزولة). الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

الفيديو 1: مثال للحركة الجماعية من منظور لاعب على جهل (مجموعة 44)- من فضلك انقر هنا لمشاهدة هذا الفيديو. (انقر بالزر الأيمن التحميل.)

الفيديو 2: مثال للحركة الجماعية من وجهة نظر اللاعبين علم اثنين في نفس اللعبة كفيديو 1 (مجموعة 44) . من فضلك انقر هنا لمشاهدة هذا الفيديو. (انقر بالزر الأيمن التحميل.)
| الحرس الوطني الجمهوري | الوقت | معرف المنتج | s1 | s2 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:42، 281 | 5 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:42، 500 | 2 | 3 | 5 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:44، 593 | 0 | 3 | 6 | نج = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:44، 578 | 3 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:44، 796 | 7 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:45، 125 | 6 | -5 | -3 | | |
| 5 | 14:56:46، 109 | 1 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:46، 281 | 5 | 2 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:46، 765 | 3 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:47، 531 | 4 | 2 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48، 187 | 9 | 3 | 6 | ننوج = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48، 625 | 2 | 3 | 6 | نج = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48، 625 | 8 | 3 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48، 640 | 6 | -6 | -3 | نج = 1 | |
| 5 | 14:56:48، 640 | 4 | 3 | 4 | | |
| 5 | 14:56:48، 953 | 7 | 3 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:49، 390 | 5 | 3 | 3 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:52، 671 | 4 | 3 | 4 | | not_moved |
| 5 | 14:56:52، 687 | 6 | -6 | -3 | نج = 1 | not_moved |
الجدول 1: تنسيق البيانات. يتحرك كل مشارك والطوابع الزمنية المرتبطة بها على playfield الظاهري مسدس تسجل إحداثيات سداسية في صفوف منفصلة، مما يتيح استخدام نمذجة هرمية أو مختلطة. ويبين الجدول مقتطفات من مجموعة البيانات الناتجة عن مجموعة تتكون من 10 لاعبين (مجموعة 44).
مجموعة 44 (على سبيل المثال) | مجموع التحركات | رتبة 1st نقل | زمن الوصول | دفع تعويضات | النهائي المسافة | المسافة الميدان €€ | الوقت | % من حقل استكشف |
|
(أ) المتغيرات المستوى الفردي |
| لاعب ID01 | 6 | 1 | 1,73 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| ID1 لاعب | 6 | 10 | 3,74 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| لاعب ID2 | 6 | 3 | 2,19 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| ID3 لاعب | 7 | 9 | 2,68 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| ID4 لاعب | 6 | 7 | 4,38 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| ID5 لاعب | 9 | 8 | 3,98 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| ID6 لاعب | 12 | 5 | 2,70 | 1 | 6,00 | 6 | - | - |
| لاعب ID71 | 6 | 6 | 4,96 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| ID8 لاعب | 9 | 4 | 4,03 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| ID9 لاعب | 6 | 2 | 2,45 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
|
(ب) مجموعة متغيرات مستوى |
| جهل | 7,63 | 5,88 | 3,27 | 8 | 1,33 | 0.75 | - | - |
| وأبلغ | 6,00 | 4,00 | 3,35 | 18 | 0,67 | 0,00 | - | - |
| المجموعة بأكملها | 7,30 | - | 3,28 | 10 | 1.20 | 0,60 | 39,02 | 27,84 |
الجدول 2: تفاصيل نتائج تحليل سلوك حركة المجموعة (مجموعة 44)- يتم سرد النتائج (أ) على المستوى الفردي، و (ب) بالنسبة لمستوى المجموعة. على مستوى المجموعة، حسبت الوسائل لغالبية جهل (ثمانية لاعبين) والأقلية المستنيرة (لاعبين اثنين)، والمجموعة بأكملها (10 لاعبين). 1 مع معرفات 0 و 7 لاعبين اختيرت عشوائياً الاطلاع على موقع الهدف أعلى مكافأة €€-الميدان؛ مجموع التحركات = مجموع عدد من التحركات؛ رتبة 1stنقل = رتبة الانتقالش 1 فيما يتعلق باللاعبين الآخرين؛ الكمون = الكمون يعني الحركة بين هاتين الخطوتين في sec.؛ سيصرف = المكافأة الفردية بعد انتهاء اللعبة في €؛ المسافة النهائية = متوسط المسافة لكل لاعب لجميع اللاعبين المتبقية قبل نهاية اللعبة؛ المسافة إلى الميدان €€ = المسافة إلى الحقل الهدف €€ قبل نهاية اللعبة؛ الوقت = المدة الإجمالية اللعبة في sec.؛ % من حقول استكشاف = النسبة المئوية لحقل المجموع (97 السداسي) استكشاف الفريق. الرجاء انظر أيضا الرقم 10 لإجراء تحليل متعمق تشتت المجموعة مع مرور الوقت الألعاب، فيديو 1 و فيديو 2 للحركة الجماعية للفريق، و الجدول 1 لمقتطفات بيانات الحركة.