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Behavior

Misurare l'impegno degli spettatori dei giochi social digitali

Published: July 3, 2021 doi: 10.3791/61596
* These authors contributed equally

Summary

Proponiamo una metodologia che consente di misurare l'engagement degli spettatori in un gioco digitale sociale che combina dati fisiologici e auto-segnalati. Poiché questo gioco digitale coinvolge un gruppo di persone che si muovono liberamente, l'esperienza viene filmata utilizzando una tecnica di sincronizzazione che collega dati fisiologici con eventi nel gioco.

Abstract

L'obiettivo di questa metodologia è valutare misure esplicite ed implicite di coinvolgimento degli spettatori durante i giochi social digitali in un gruppo di partecipanti con sistemi di tracciamento del movimento. Nel contesto di giochi che non sono confinati all'interno di uno schermo, misurare le diverse dimensioni dell'impegno come l'eccitazione fisiologica può essere impegnativo. Il focus dello studio è fatto sugli spettatori del gioco e sulle differenze nel loro impegno in base all'interattività. L'impegno viene misurato con eccitazione fisiologica e auto-segnalata, nonché con un questionario di coinvolgimento alla fine dell'esperimento. L'eccitazione fisiologica viene misurata con sensori di attività elettrodermica (EDA) che registrano i dati su un dispositivo portatile (scatola EDA). La portabilità era essenziale a causa della natura del gioco, che è simile a un pong a grandezza naturale e include molti partecipanti che si muovono. Per avere una panoramica degli eventi del gioco, tre telecamere vengono utilizzate per filmare tre angoli del campo di gioco. Per sincronizzare i dati EDA con gli eventi che si verificano nel gioco, vengono utilizzate scatole con numeri digitali che vengono messe nei fotogrammi delle telecamere. I segnali vengono inviati contemporaneamente da una scatola di sincronizzazione alle caselle EDA e alle scatole luminose. Le light box mostrano i numeri di sincronizzazione con le telecamere e gli stessi numeri vengono registrati anche nel file di dati EDA. In questo modo, è possibile registrare EDA di molte persone che si muovono liberamente in un grande spazio e sincronizzare questi dati con gli eventi del gioco. Nel nostro studio specifico, siamo stati in grado di valutare le differenze di eccitazione per le diverse condizioni di interattività. Una delle limitazioni di questo metodo è che i segnali non possono essere inviati più lontano di 20 metri. Questo metodo è, quindi, appropriato per registrare dati fisiologici in giochi con un numero illimitato di giocatori, ma è limitato a uno spazio limitato.

Introduction

Studiare l'esperienza degli spettatori di gioco aiuta a comprendere meglio gli aspetti positivi e negativi del gioco e, a sua volta, può aiutare a migliorare il suo design1. Le recenti innovazioni nel settore dei giochi hanno permesso nuovi tipi di esperienze che vanno avanti dal tradizionale gioco basato su console2. Con i giochi digitali che utilizzano sistemi di tracciamento del movimento che non sono confinati all'interno di uno schermo, il pubblico non deve più essere posizionato in un punto fisso. Questa nuova realtà crea sfide nella valutazione dell'esperienza degli spettatori. L'esperimento è stato eseguito nello studio dei creatori del gioco, ma potrebbe essere replicato in un ambiente di laboratorio o in un altro ambiente che ha abbastanza spazio per adattarsi al gioco.

Lo scopo di questa metodologia è misurare il coinvolgimento degli spettatori durante un gioco digitale sociale. Più precisamente, l'eccitazione, che porta all'impegno, si misura quando lo spettatore ha accesso a un'applicazione web che influenza il gameplay. Questo metodo combina dati fisiologici e auto-segnalati. Poiché questo gioco è sociale e coinvolge un gruppo di persone che si muovono, l'esperimento viene filmato. Con l'uso di telecamere e dispositivi fisiologici portatili, siamo stati in grado di sincronizzare i dati fisiologici con gli eventi del gioco. I dispositivi portatili (scatole EDA) sono scatole stampate in 3D collegate ad elettrodi che registrano attività fisiologiche. Le scatole hanno un interruttore ON/OFF, indicatori visivi, uno slot per schede microSD e slot di ricarica. Gli indicatori visivi aiutano in caso di risoluzione dei problemi. Ad esempio, questi indicano se il microSD è funzionale, mostrano lo stato delle connessioni Bluetooth e Wi-Fi e segnalano se vengono registrati dati fisiologici.

L'uso di misure fisiologiche è un approccio comune e convalidato per misurare l'impegno delgioco 3. La valenza fisiologica è stata misurata nel contesto dei videogiochi4. È stato utilizzato anche in altri settori di ricerca come l'istruzione5. Poiché l'impegno emotivo non è osservabile e l'auto-segnalazione può essere di parte, Charland etal. Hanno usato l'attività elettrodermica (EDA) per misurare l'eccitazione fisiologica, che è un metodo ampiamenteutilizzato 6. L'EDA è la misurazione della conduttività cutanea, che varia a seconda delle differenze nell'attività della ghiandolasudoricola 3. Questa misurazione è un'importante correlazione con le variazioni emotive in tempo reale. EDA è associato a molti costrutti come stress, eccitazione, frustrazione e coinvolgimento7. Si raccomanda pertanto di integrare i dati EDA con le risposte di auto-report per associare i dati al costrutto3 giusto. Il manichino autovalutazione (SAM) è una scala pittografica auto-riportata che valuta tre dimensioni dell'emozione: valenza, eccitazione e dominanza8. Il lavoro corrente utilizzava la dimensione dell'eccitazione, valutata utilizzando una scala Likert visiva a 9 punti, che variava dalla calma all'eccitata. L'eccitazione percepita è stata utilizzata in combinazione con l'eccitazionefisiologica 7.

Nei contesti tradizionali dei videogiochi, gli spettatori sono seduti su una sedia e rimangono più o meno nella stessa posizione per tutta la durata dell'esperimento. Ci si aspetta che guardino uno schermo in cui si svolgono le azioni. Questa impostazione è stata osservata in precedenti studi di giochi utilizzando datifisiologici 9. In questo caso, è semplice iniziare la registrazione del gioco contemporaneamente alla registrazione dei dati fisiologici10.

Nel contesto di nuovi giochi digitali che vengono giocati al di fuori dello schermo e in cui i partecipanti stanno in piedi e sono liberi di muoversi, la registrazione EDA tradizionale potrebbe non essere appropriata. Il gioco utilizzato in questo studio è simile a un Pong11a grandezza naturale. Questo gioco è composto da una palla e due pagaie, ognuna su un'estremità del campo di gioco. I giocatori spostano la pagaia per spingere la palla da un'estremità all'altra del campo. Nella versione utilizzata per questa ricerca, il gioco viene proiettato a terra e i giocatori usano i loro corpi come controllori per le pagaie. La tecnologia di rilevamento del movimento consente alla pagaia di seguire i due giocatori che si trovano ai lati opposti del parco giochi. Un esempio di come i giocatori impediscono alla palla di colpire il muro virtuale dietro di loro è presentato nella figura 1. Il gioco coinvolge anche spettatori in piedi ai lati del parco giochi, che possono utilizzare i loro smartphone per influenzare il gameplay. Utilizzando un'applicazione web mobile, gli spettatori possono votare per determinati power-up o ostacoli che possono aiutare o danneggiare i giocatori (ad esempio, meno muri contro più palle o modulare la velocità della palla). Vince l'opzione con il maggior numero di voti.

In questo studio, indaghiamo sull'influenza dell'interattività sugli spettatori. Le condizioni di interattività sono con o senza smartphone. Abbiamo confrontato l'impegno degli spettatori in queste due condizioni. Per la condizione di interattività è stato utilizzato un progetto all'interno del soggetto, al fine di valutare la differenza di eccitazione, e quindi di impegno. Nello studio attuale, gruppi di 12 persone erano ideali per promuovere la validità ecologica del gioco12. due persone come giocatori e 10 come spettatori. Solo due scatole EDA erano disponibili per il nostro studio, quindi avevamo un totale di otto gruppi che hanno totalizzato 16 set di dati EDA (due partecipanti con registrazione EDA per gruppo di 12). Ogni membro del pubblico è stato assegnato casualmente a due giochi con accesso al proprio smartphone per influenzare il gameplay e un gioco senza accesso al proprio smartphone. La letteratura sul coinvolgimento del gioco suggerisce che dare molte opzioni interattive può portare a un maggiorecoinvolgimento 13. La ricerca nell'educazione ha scoperto che l'eccitazione fisiologica è una correlanza dell'impegnoemotivo 5. Basandoci sulla letteratura sull'impegno di gioco e sulla ricerca nell'istruzione, abbiamo ipotizzato che dare agli spettatori l'accesso all'interattività aumenterà l'eccitazione che a sua volta aumenterà il loro coinvolgimento.

Contrariamente agli studi sull'esperienza dei giocatori, gli studi sugli spettatori di un gioco digitale raramente usano misure psicofisioiche. Sono per lo più fatti conquestionari 14,osservazione 15e interviste16. Una difficoltà nell'usare misure psicofisiotiche con gli spettatori è che spesso sono un gruppo e i loro movimenti sono meno prevedibili di quelli dei giocatori. Questa metodologia utilizza più telecamere per catturare i partecipanti e le scatole di luce, consentendo il collegamento dei video dei partecipanti e dei dati fisiologici.

Poiché abbiamo utilizzato un design all'interno del soggetto per le condizioni dello smartphone, ogni soggetto ha partecipato a due giochi con la condizione di interattività, utilizzando il proprio smartphone, e un gioco nelle condizioni di controllo, senza l'uso del proprio smartphone. La sincronizzazione dei dati EDA con l'inizio e la fine di ogni partita è stata quindi fondamentale per consentire la valutazione delle differenze in ogni condizione di interattività. Sarebbe impossibile avviare la registrazione di tutte e tre le telecamere contemporaneamente alla registrazione dell'EDA sugli spettatori a causa delle dimensioni della stanza. Per risolvere questo problema, è stata utilizzata una nuova tecnica di sincronizzazione denominata protocollo di sincronizzazione wireless per l'acquisizione dei dati utente multimodali17. I segnali Bluetooth Low Energy (BLE) vengono inviati da una scatola di sincronizzazione contemporaneamente alle caselle EDA e alle caselle di luce (vedere la figura 2). La scatola di sincronizzazione è una scatola stampata in 3D con interruttori ON/OFF e auto/manuale e un pulsante. La funzione manuale viene utilizzata per testare i segnali utilizzando il pulsante. I segnali stanno incrementando i numeri che iniziano da uno e che vengono visualizzati sulle caselle luminose stampate in 3D. Alle telecamere vengono mostrati numeri e gli stessi numeri vengono registrati anche nel file di dati EDA (vedere figura 3). Ciò consente la sincronizzazione degli eventi che si verificano nel gioco con variazioni nelle registrazioni EDA. Nel nostro caso, gli eventi identificati sono stati le partenze e le estremità delle tre partite. Quindi potremmo collegare il gioco alla condizione e al numero del partecipante. In questo modo, abbiamo identificato quale set di dati corrispondeva a ciascuna condizione.

Nella sezione seguente viene descritto il protocollo che consente l'uso della tecnica sviluppata da Courtemanche etal. Abbiamo adattato la tecnica per rispondere alla nostra domanda di ricerca. Questo protocollo ha ricevuto un certificato etico dal comitato etico della nostra istituzione. In questo protocollo, utilizziamo dispositivi fisiologici18, montati in un involucro stampato in 3D. Ci riferiamo al dispositivo come scatole EDA (scatole utilizzate per registrare l'EDA del partecipante), la scatola luminosa (la scatola con una luce digitale) e la scatola di sincronizzazione (scatola che invia segnali alle caselle EDA e alle caselle di luce per sincronizzare i dati). Il software di sincronizzazione che abilita il protocollo di sincronizzazione wireless per l'acquisizione dei dati utente multimodali17 è stato incorporato nelle scatole.

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Protocol

Il seguente protocollo è stato approvato dal comitato etico di HEC Montréal prima dell'inizio della raccolta dei dati.

1. Screening dei partecipanti per l'esperimento

  1. Recluta partecipanti dai 18 anni in su. Assicurati che i partecipanti capiscano il linguaggio dell'esperimento, possano stare in piedi per 20 minuti, possedere uno smartphone risalente a un massimo di 5 anni, non avere allergie o sensibilità cutanee, non hanno un pacemaker e non soffrono di epilessia o qualsiasi altro problema di salute diagnosticato.
  2. Recluta gruppi di persone che sono amici e altri gruppi di persone che non si conoscono, al fine di controllare la familiarità. Le dimensioni del gruppo devono essere determinate in base allo scopo dello studio, al gioco studiato e alle dimensioni della stanza disponibile.
  3. Pianificare i partecipanti. Imporre una data e un'ora per un gruppo di persone che si conoscono e raggruppare le persone che non si conoscono nelle loro date più convenienti.
  4. Chiedi ai partecipanti di caricare i loro smartphone e portare i caricabatterie alla sessione di raccolta dei dati.

2. Condizioni e progettazione sperimentale

  1. Preparare il foglio di randomizzazione per la condizione di interattività associando ogni numero partecipante alle due condizioni di interattività per ogni partita. Assegna anche numeri ai giocatori e agli spettatori che indosseranno una scatola EDA.

3. Preparazione

NOTA: Questi materiali sono necessari per eseguire il protocollo: eda box, la scatola utilizzata per registrare l'EDA del partecipante; light box, la scatola contenente numeri digitali illuminati; e la scatola di sincronizzazione, la scatola che invia segnali alla scatola EDA e le caselle di luce per sincronizzare i dati. Sono inoltre necessari due bracciali, elettrodi EDA, sensori EDA, nastro medico e salviette antisettiche.

  1. Collegare le scatole EDA, le tre scatole luminose e le scatole di sincronizzazione alla stazione di ricarica.
  2. Accendi il gioco in studio (proiettore e scanner 3D per la tecnologia di rilevamento dei movimenti) e testa il gioco eseguendolo attraverso un gioco completo.
  3. Posizionare i moduli di consenso, il questionario pre-esperimento e le maglie su un tavolo nell'area di saluto.
  4. Testare la connessione Bluetooth delle caselle luminose. Impostare la casella di sincronizzazione su manuale.
    1. Accendere le tre caselle luminose, le due caselle EDA, il Bluetooth sulle caselle EDA e la scatola di sincronizzazione.
    2. Premere il pulsante di impulso sulla casella di sincronizzazione. Le scatole luminose lampeggeranno il numero 01.
    3. Spegnere la scatola di sincronizzazione, le caselle luminose e le caselle EDA.
  5. Impostare la scatola di sincronizzazione e le caselle luminose in posizione per la raccolta. Posizionare le caselle di luce in vista di ogni fotocamera.
    1. Metti la scatola di sincronizzazione sul treppiede, ad un'altezza di 6 piedi.
    2. Impostare la casella di sincronizzazione su auto.
  6. Scollegare le batterie e metterle nelle telecamere.
    1. Verificare che l'alimentazione della batteria possa registrare per oltre un'ora.
  7. Posiziona la fotocamera in modo che l'inquadratura includa tutte e quattro le estremità del campo di pagamento del gioco e la scatola luminosa. Posiziona le due telecamere a bassa illuminazione agli angoli opposti del campo di gioco a livello dell'anca e posiziona il campo intermedio go pro su un treppiede superiore per avere un colpo in testa del campo di gioco.
  8. Assicurarsi che le inquadrature includano il campo di gioco completo e un'area di 1 m intorno ai suoi limiti e la scatola luminosa. Assicurarsi che la casella di sincronizzazione non si trovi a più di 20 m da dove si trovano i partecipanti, altrimenti gli impulsi non verranno trasmessi.

4. Accogliere i partecipanti

  1. Saluta i partecipanti alla porta d'ingresso. Digli di andare a sedersi al tavolo.
  2. Una volta che tutti i partecipanti sono arrivati e seduti, descrivere gli strumenti che verranno utilizzati per raccogliere dati per il presente studio. Questa descrizione deve essere scritta nel modulo di consenso. Quindi, dire ai due partecipanti scelti a caso di seguire il ricercatore per installare l'apparecchiatura EDA. Durante questo periodo, altri partecipanti possono iniziare a compilare il questionario pre-esperimento.
  3. Chiedi ai partecipanti di leggere e firmare i moduli di consenso. Letterale: "Vi chiederò di leggere il modulo di consenso. Le due copie sono identiche. Uno è per te; uno è per me. Si prega di rispondere a tutte le domande e firmare entrambe le copie.
  4. Vai in giro per la tabella per firmare il modulo di consenso, verificando che a tutte le domande sia stata data risposta e inserire una copia del modulo di consenso in una cartella designata a tale scopo e dare al partecipante la seconda copia.
  5. Chiedi ai partecipanti di indossare la maglia con il loro numero di partecipante.

5. Installazione del dispositivo fisiologico

  1. Chiedi ai partecipanti di rimuovere eventuali gioielli dalla mano non dominante.
  2. Utilizzare una salvietta antisettica per pulire l'area in cui verranno posizionati gli elettrodi. Rimuovere la plastica dall'elettrodo e posizionarle sulle mani del partecipante.
  3. Agganciare i due sensori sui due elettrodi. Il filo rosso deve essere posizionato sul lato del pollice. Il filo nero deve essere posizionato sull'altro lato, sotto il mignolo.
  4. Collegare il filo del sensore alla porta A3 della scatola EDA. Chiedi al partecipante se tende ad avere palme sudate. Se dicono di farlo, avvolgere il nastro medico intorno agli elettrodi senza toccare la parte metallica.
  5. Aggiungere una fascia sul palmo della mano per fissare i sensori e gli elettrodi in posizione.
  6. Accendere il dispositivo EDA. Verificare che l'interruttore Bluetooth sia ancora in funzione.
  7. Controlla che le quattro luci lampeggino.
  8. Si noti il numero del partecipante e il numero del numero di serie della casella EDA associato a ciascun partecipante.
  9. Posizionare la scatola EDA sulla cintura o nella tasca del partecipante. Se i vestiti del partecipante non consentono questo posizionamento, offri loro una cintura e aggancia l'EDA alla cintura.
  10. Chiedi ai partecipanti che indossano le scatole EDA di tornare al tavolo con gli altri e completare il questionario pre-sperimentale.

6. Registrare la linea di base

  1. Vai intorno al tavolo, a partire dai partecipanti che non hanno l'EDA, e controlla se tutte le domande hanno ricevuto risposta. Se il questionario è completato, metterlo nella cartella con il modulo di consenso del partecipante.
  2. Una volta che tutti i partecipanti hanno completato il questionario pre-sperimentale, camminali verso lo studio di gioco.
  3. Quindi, registrare la linea di base.
    1. Per fare ciò, chiedi ai partecipanti di calibrare gli strumenti e chiedere loro di respirare con calma e di riparare qualcosa davanti ai loro occhi per 2 minuti.
    2. Contemporaneamente, spegnere e riallallare i dispositivi EDA.
    3. Avviare un timer per 2 minuti. Al termine dei 2 minuti, spegnere e riasscirlo.

7. Avviare l'esperimento

  1. Avviare la registrazione delle tre telecamere e accendere le tre caselle luminose.
  2. Verificare che le caselle luminose e il campo di gioco completo siano ancora all'interno del fotogramma della fotocamera.
  3. Verificare che la casella di sincronizzazione sia attiva automaticamente e attivare la casella di sincronizzazione.
  4. Dopo 10 s, i numeri sulle scatole luminose lampeggeranno.
    NOTA: Indica che la scatola di sincronizzazione invia automaticamente un impulso ogni 10 s sia alle luci che alle scatole EDA.
  5. Spiega il gioco informando che il gioco è come ping-pong e si capirà mentre si gioca. Per vincere, un giocatore deve fare 3 punti. Alcuni membri del pubblico utilizzeranno gli smartphone per influenzare il gioco visitando l'URL del sito Web proiettato nel parco giochi.
  6. Utilizzando il foglio di randomizzazione con il numero di partecipanti per ogni condizione, di' ai partecipanti chi giocherà e chi sarà in disparte come spettatori.
    NOTA: Ai fini del presente studio, i partecipanti che indossano le scatole EDA non possono essere selezionati come partecipanti che giocano perché è allo studio l'impegno dello spettatore.
  7. Spiega ai partecipanti quali spettatori utilizzeranno il loro smartphone. Chiedi agli spettatori di influenzare il gioco. Di' ai partecipanti di rimanere entro un metro dal campo di gioco.

8. Inizia il gioco

  1. Incagli il tecnico di iniziare il gioco accendendo i proiettori e la tecnologia di rilevamento dei movimenti.
  2. Spiega ai giocatori lo scenario. Verbatim: "Ecco il contesto: stai camminando in uno spazio pubblico e vedi questo gioco. Decidi di partecipare.
  3. Mentre i partecipanti giocano, controlla visivamente se le luci lampeggiano ogni 10 s.
  4. Tra un gioco e l'altro, chiedi agli spettatori (non ai giocatori) di compilare il questionario Self-Assessment Manikin (SAM) Scale8 sul proprio smartphone su un URL. Fornire loro il collegamento del questionario. Al più fine della prima partita, chiedi a tutti gli spettatori, non ai giocatori, di compilare un questionario sullo smartphone sull'esperienza. Assicurati che rispondano a tre domande usando tre scale. Non valutare il gioco stesso ma piuttosto la sensazione durante la partecipazione.

9. Rimozione di dispositivi fisiologici

  1. Leggi questo alla lettera: "Grazie mille per aver partecipato al gioco. L'ultima partita è finita. Gli spettatori ora riempiranno due questionari cartacei, i giocatori possono andarsene. Per favore seguimi nella sala di saluto.
    1. Chiedi a tutti gli spettatori, tranne quelli con l'EDA, di tornare al tavolo. Risponderanno all'UES-SF due volte, una volta pensando a quando avevano lo smartphone e una volta quando non avevano lo smartphone, questo è scritto nelle istruzioni del questionario. Verbatim: "I partecipanti con lo strumento fisiologico, possono aspettare a tavola. Gli altri, in grado di compilare il questionario sulla fine dell'esperimento, rispondono ampiamente spiegando chiaramente cosa si intende". Possono fare domande, se ce ne sono.
  2. Chiedere al partecipante di restituire la casella EDA; spegnere il dispositivo e il Bluetooth del dispositivo.
    1. Scollegare il sensore dalla porta A3, rimuovere la fascia da braccio e scollegare il sensore dagli elettrodi.
    2. Chiedi al partecipante di rimuovere il nastro medico e gli elettrodi sulla mano. Dare al partecipante un fazzoletto per rimuovere la crema dalla mano.
    3. Rimuovere la scheda micro SD dalla scatola EDA e ripetere i passaggi 9.2. al 9.2.3 con gli altri partecipanti all'EDA.

10. Interrogare i partecipanti

  1. Porta i partecipanti all'EDA al tavolo in cui sono seduti gli altri partecipanti.
  2. Chiedi ai partecipanti di compilare il questionario sulla fine dell'esperienza. Chiedi ai partecipanti di rispondere ampiamente spiegando chiaramente cosa significano. Di' loro di chiedere aiuto allo sperimentatore in caso di domande.
  3. Inserire i questionari post-esperimento compilati con i questionari pre-esperimento e i moduli di consenso nella cartella.
  4. Interroga i partecipanti. Una volta terminati, ringraziali per la loro partecipazione, racconta loro del compenso e vattene.

11. Pulizia dei materiali

  1. Spegni le tre scatole luminose.
  2. Interrompere la registrazione delle tre telecamere e rimuovere le batterie e le schede SD dalle tre telecamere. Posizionare le batterie della fotocamera nel caricabatterie.
  3. Spegnere la scatola di sincronizzazione e collegare le scatole EDA, le scatole luminose e la scatola di sincronizzazione alla stazione di ricarica.

12. Gestione fisiologica dei dati

  1. Mettere la scheda micro SD dalla scatola EDA in un adattatore. Trasferire i dati nel computer in una cartella denominata in base al numero del partecipante. Eliminare i file dalla scheda SD.
  2. Selezionare tutti i dati e metterli in un foglio di calcolo. Nascondere le colonne non utili. Selezionare approssimativamente la linea 1 per la linea 3.000 ed effettuare un grafico a dispersione. Se tutti i dati sono tra 240 e 550, i dati sono validi.
  3. Verificare che gli indicatori generati dalla casella di sincronizzazione siano presenti selezionando la colonna dell'evento e ordinarla. Premere il controllo Z per ripristinare l'ordinamento dei marcatori.
    NOTA: tutti i marcatori generati saranno visibili. A volte ci sono marcatori che non sono stati visualizzati. Questo non è un problema, solo un marcatore fornirà un punto di riferimento. Da questo punto, gli inizi e le estremità degli eventi possono essere calcolati utilizzando il tempo della fotocamera. Ci sono 100 punti dati ogni secondo.
  4. Aggiungere una event_start_end colonna. Guarda il metraggio, quando c'è l'inizio di un evento, calcola la differenza tra l'ora dell'evento e l'ultimo marcatore. Quando vengono trovati i secondi relativi all'inizio dell'evento, aggiungere un indicatore denominato event1_start nel file del foglio di calcolo. Fai lo stesso per la fine dell'evento.
  5. Ripetere il passaggio 12.4 per la linea di base.
  6. Quando vengono aggiunti tutti gli indicatori, esportare il foglio di calcolo in .txt (testo delimitato da tabulazioni).
    NOTA: ci saranno due fogli di calcolo per partecipante, uno con i dati dell'esperimento e uno con i dati di base.
  7. Importare questi file nel software sviluppato per queste caselle EDA (vedere la sezione successiva)19. Questo genererà un file pronto per l'analisi che contiene il tempo relativo, il tempo assoluto, gli eventi e il segnale EDA.
  8. Caricare file nel software di analisi EDA
  9. Fare clic su Aggiungi progetto. Aggiungere un titolo. Aggiungere una descrizione. Immettere la data del progetto e il numero totale di partecipanti.
  10. Clicca sul nome del progetto. Clicca su Experimental Design. Clicca su Segnali e scegli fisiologico, EDA, registratore Bluebox, Bluebox e versione 3.0.
  11. Fare clic su Eventi e immettere gli eventi come sono stati precedentemente nominati nel foglio di calcolo (ad esempio, event_start_end). Scegliere Bluebox, versione 3.0.
  12. Fare clic su Trasformazioni e scegliere GSR (risposta galvanica della pelle).
  13. Fare clic su Sbloccato per passare al blocco per bloccare il progetto. Fare clic su Importa file per importare i file preparati in precedenza.
  14. Clicca sul profilo del partecipante per fornire informazioni sui partecipanti inserendo i loro indirizzi email. Clicca su Partecipante c'è. Clicca su Ok Completa.
  15. Caricare il file di dati che deve essere zipato affinché il software lo riconosca. Clicca sulla freccia. Clicca sulle torte per caricare il file.
  16. Passare ad Analisi e scegliere Esportazione dati; selezionare il partecipante e i suoi dati. Fare clic su Esporta dati per creare un file per l'analisi statistica. Questo può richiedere ore se ci sono molti partecipanti. Il file verrà visualizzato in Nomefile alla fine dell'esportazione.
    NOTA: Per ottenere il file pronto per l'analisi, il software genera dati fasici puliti. Le fasi di pre-elaborazione del segnale sono state eseguite come segue: i dati sono stati registrati a 100 Hz e ricampionati a 25 Hz, prima di applicare un filtro Butterworth di secondo ordine passa-basso e un cut-off di 50 Hz. Il segnale è stato quindi decomposto in componenti tonici e fasici utilizzando l'algoritmo di ottimizzazione convesso descritto nell'articolo20 diGreco. Questo algoritmo filtra per artefatti e punti dati anomali.
  17. Utilizzare il file generato per l'analisi fisiologica dei dati.

13. Analizzare i dati

  1. Sottrarre la media EDA dal valore EDA, quindi dividere questo valore per la deviazione standard (dove le deviazioni medie e standard sono basate sull'intero set di dati)21 per standardizzare i dati EDA.
  2. Sottrarre la media dell'AE di base da ciascun valore standardizzato EDA, in cui la media si basa sui dati di base per ciascun partecipante nelladomanda 21 per basare i dati EDA.
  3. Calcolare i mezzi per ogni condizione di interattività per la scala SAM e il questionario post-esperimento (cioè UES-SF).
  4. Testare due modelli di mediazione, uno per ogni tipo di eccitazione: fisiologico e auto-riportato.
  5. Testare la relazione tra la variabile indipendente (interattività) e i mediatori (eccitazione fisiologica e percepita).
  6. Testare la relazione tra le variabili indipendenti (interattività) e dipendenti (impegno valutato nell'UES-SF).
  7. Valutare la relazione tra la combinazione della variabile indipendente e dei mediatori e la variabile dipendente.

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Representative Results

Questa sezione descrive i risultati rappresentativi di questo studio. Abbiamo reclutato partecipanti utilizzando i social media e il gruppo di partecipanti del nostro istituto. Dei 78 partecipanti, 40 erano donne. L'età media era di 22 anni. Nessuno dei partecipanti aveva precedentemente giocato. Altri criteri di esclusione sono disponibili nel passaggio 1 del protocollo.

Le statistiche descrittive, che possono essere viste nella tabella 1, contengono la media per condizione, per ogni misura. La media della dimensione dell'eccitazione del manichino di autovalutazione (SAM) è riportata nella seconda riga della tabella. La scala SAM è stata amministrata utilizzando una scala Likert visiva a 9 punti che va dalla calmaall'eccitata 8 (vedere File supplementare). I risultati mostrano che i partecipanti erano più entusiasti dello smartphone. La terza riga mostra la differenza tra la media dell'EDA standardizzato per ogni condizione, dimostrando ancora una volta che era più alta nelle condizioni dello smartphone. La quarta riga riporta i mezzi per ogni condizione nel modulo breve del questionario di coinvolgimento degli utenti (UES-SF), è stata utilizzata una scala Likert a 5 punti che va da Fortemente d'accordo a Fortemente in disaccordo22. Ancora una volta, i risultati dimostrano che il coinvolgimento percepito era più alto nelle condizioni dello smartphone. I valori p sono riportati per ogni misura, confermando la loro significatività statistica. Utilizzando la procedura Baron & Kenny, siamo stati in grado di identificare il ruolo mediante dell'eccitazione nel rapporto tra interattività e impegno degli spettatori23. L'eccitazione auto-percepita e l'impegno auto-percepito avevano 78 partecipanti e l'eccitazione fisiologica aveva 12 partecipanti. I numeri sono inferiori a quelli che abbiamo reclutato perché abbiamo dovuto scartare quattro partecipanti eda e due partecipanti sam scale e UES-SF a causa della perdita di dati.

Questi risultati mostrano che questo metodo di raccolta e analisi dei dati fornisce i dati necessari per confrontare le due condizioni di interattività. Come suggerito dalla letteratura3 sull'esperienza del giocatore,la combinazione di misure di eccitazione vissute e percepite fornisce una valutazione più solida. Inoltre, questo metodo consente una misurazione ecologicamente valida delle eccitazioni fisiologiche e auto-segnalate, poiché i dispositivi EDA wireless hanno permesso una registrazione dal vivo durante un gameplay ininterrotto. Inoltre, i questionari di eccitazione auto-segnalati sono stati completati tra una partita e l'altra, direttamente sugli smartphone degli spettatori, che erano già stati utilizzati per giocare. Ciò ha permesso ai partecipanti di rimanere nel flusso del gioco.

Figure 1
Figura 1: Rappresentazione visiva del gioco. Questa figura mostra il parco giochi con un giocatore su ogni lato e sei spettatori che guardano dal lato del parco giochi. Tutti i partecipanti indossano una maglia con un numero. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

Figure 2
Figura 2: Rappresentazione visiva dei dispositivi di sincronizzazione. Questa figura mostra i dispositivi utilizzati per sincronizzare i dati EDA. C'è la scatola di sincronizzazione a sinistra e la casellaluminosa 14 che mostra un numero a destra. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

Figure 3
Figura 3: Rappresentazione visiva della telecamera e della scatola luminosa. Questa figura mostra una scatola luminosa posizionata davanti a una telecamera. La fotocamera è su un treppiede e la scatolaluminosa 14 si trova su un braccio meccanico montato sul treppiede. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

Figure 4
Figura 4: Relazioni tra variabili. Questo schema rappresenta il ruolo di mediazione dell'eccitazione nel rapporto tra interattività e impegno degli spettatori. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

Con lo smartphone Senza smartphone Valore P
Eccitazione auto-percepita 5.54 4.64 <.001
Eccitazione fisiologica (EDA) 0.0295 -0.1262 <.001
Impegno auto-percepito 3.49 3.31 <.001

Tabella 1: Statistiche descrittive per gruppo. I numeri rappresentano i mezzi dei valori totali di ogni utensile di misura per condizione di interattività. I valori p vengono visualizzati nella colonna P-valore. I valori P sono stati misurati usando una regressione lineare con intercetta casuale con un livello di significatività a due code.

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Discussion

Si prega di notare che i passaggi sono stati eseguiti nello studio dei creatori del gioco, ma potrebbero essere replicati in un ambiente di laboratorio o in un altro ambiente che ha abbastanza spazio per adattarsi al gioco. È importante notare che la scatola di sincronizzazione può trasmettere solo un impulso alle luci e alle scatole EDA che si trovano entro 20 metri. Pertanto, la sala giochi o il campo di gioco non devono essere più grandi.

I metodi di laboratorio esistenti hanno utilizzato il software per iniziare contemporaneamente sia la registrazione dello schermo del videogioco che gli strumenti di misurazionefisiologica 10. Nel contesto dei giochi digitali che non si svolgono all'interno di uno schermo, questo metodo è inadeguato. Questo problema viene ignorato dal metodo di sincronizzazione descritto nel protocollo. Indipendentemente dall'inizio delle registrazioni, i dati possono essere sincronizzati. Il nostro lavoro ha dimostrato che la tecnica proposta da Courtemanche et al. Con la combinazione di dati fisiologici e video sincronizzati, nonché misure auto-segnalate, siamo stati in grado di confrontare le due condizioni di interattività e osservare una differenza di coinvolgimento.

Per i ricercatori che desiderano utilizzare questo protocollo, ci sono alcune raccomandazioni da non perdere. Il metodo si basa su una tecnologia che richiede una batteria di lunga durata. Tutto il materiale deve essere completamente caricato prima dell'esperimento per prevenire la perdita di dati. L'apparecchiatura EDA deve sempre essere testata prima dell'esperimento per assicurarsi che sia completamente carica, che la ricezione Bluetooth funzioni e che le luci lampeggiano. Sebbene le caselle luminose siano molto importanti per la sincronizzazione, se la luce invia un solo segnale durante l'intero gioco è possibile utilizzare i dati. Gli eventi verranno quindi calcolati in base alla differenza di tempo della fotocamera da quel singolo segnale. Se una luce non invia alcun segnale, è possibile utilizzare le altre due per calcolare gli eventi. Se nessuna delle luci funziona, è anche possibile accendere le due caselle EDA e la scatola di sincronizzazione contemporaneamente e renderla visibile nel fotogramma della fotocamera e fare affidamento su quella per la sincronizzazione dei dati, anche se questo metodo sarà meno accurato.

La misurazione eda può essere influenzata dal movimento e dal sudore; questa misurazione potrebbe essere compromessa se i partecipanti si impegnavano in un'intensa attività fisica. Nel contesto di questo gioco, ciò che è importante per gli spettatori è semplicemente essere in grado di passeggiare liberamente e utilizzare uno smartphone. Questo livello di attività fisica era accettabile per il nostro tipo di misurazione. I sensori EDA sono stati posizionati sulla mano non dominante degli spettatori, il che ha permesso loro di essere a proprio agio con il loro smartphone con l'altra mano. Posizionare una fascia sulla mano e sul braccio del partecipante è importante in quanto aiuta a garantire che il cavo del sensore e gli elettrodi non si muoviamo. Particolare attenzione deve essere prestata agli artefatti di movimento durante il processo di analisi dei dati. Alcuni set di dati potrebbero dover essere rimossi dallo studio.

Si consiglia inoltre di trasferire i dati dopo ogni sessione per evitare di collegare il set di dati al partecipante sbagliato. Questo processo consente anche la verifica delle registrazioni dei dati, in quanto i dati non possono essere visualizzati in tempo reale. Dovrebbero essere necessari tre file di testo su ciascuna delle schede micro SD per ogni sessione per partecipante. Il primo file è il test (quando il dispositivo è stato installato sul partecipante), il secondo file è la linea di base e il terzo file è la registrazione durante i giochi effettivi.

Il metodo presentato in questo lavoro potrebbe essere utilizzato dai game designer che desiderano comprendere l'esperienza vissuta del pubblico che guarda il gioco in corso. A differenza degli auto-rapporti o delle interviste, le misure fisiologiche sono oggettive e non invadenti sia per i partecipanti che per il gioco24. Insieme alle misure autodireferte, offrono un modo più accurato per valutare le reazioni emotive deipartecipanti 24. Una maggiore comprensione degli utenti consentirà un design migliore1. Grazie alle sue apparecchiature portatili, questo metodo potrebbe essere utilizzato al di fuori di un ambiente di laboratorio. Potrebbe essere ricreato nel vero contesto del gioco, che è uno spazio pubblico nel nostro caso. Ciò promuoverebbe ulteriormente la validità ecologica. Anche altri campi di ricerca, come l'istruzione e lo shopping, potrebbero trarre vantaggio dall'aspetto della portabilità di questo metodo e studiarne l'uso. Come stato di Charland et al., l'impegno nell'apprendimento è cruciale5. Questo metodo potrebbe consentire la valutazione delle molteplici dimensioni di coinvolgimento nel contesto reale di una classe. Sono state trovate anche risposte emotive che portano a risultati importanti nell'ambiente dello shopping25. Questo metodo potrebbe fornire una valutazione dell'eccitazione nel contesto dei centri commerciali. Sarebbe necessario un ulteriore lavoro per determinare se questa metodologia possa essere utilizzata in questi altri settori.

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Disclosures

Gli autori non hanno nulla da rivelare.

Acknowledgments

Vorremmo ringraziare MITACS in collaborazione con l'azienda che ha creato il gioco per aver finanziato questo progetto di ricerca.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
BITalino (r)evolution Freestyle Kit (PLUX Wireless biosignals S.A.)  BITalino 810121006
Devices (1 syncbox, 3 light boxes, 2 EDA boxes) Developed by Tech3Lab researchers1 n/a
CubeHX2 n/a n/a
Charging station Prime 60W 12A 6-Port Desktop Charger RP-PC028
6 USB3 wires for charging Insignia 3m (10 ft.) Charge-and-Play USB A/ Micro USB Cable NS-GPS4CC101-C2
3D scanner Velodyne LiDAR VLP-16
Projectors Barco F90-W13
Jerseys* (fabric, tape, string) Any Any
2 low light cameras Sony A7S
2 tripods for the A7S Manfrotto MVK500190XV
2 light stands for the go pro and the syncbox Impact  LS-8AI
1 plier for the light stand of the syncbox Neewer  Super Clamp Plier Clip
1 magic arm for the light box of the go pro Magic Arm 143A
1 Go Pro Go Pro 5
1 Microphone Rode  VideoMic Rycote
2 armbands Amyzor Moisture Wicking Sweatband 
*Make them yourself by taping the number on the fabric and perforating two holes to enter the string
Sources:
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DOWNLOAD MATERIALS LIST

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Brissette, R., Léger, P. M., Courtemanche, F., Rucco, E., Sénécal, S. Measuring Engagement of Spectators of Social Digital Games. J. Vis. Exp. (173), e61596, doi:10.3791/61596 (2021).

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