Summary

Мобильная игра, основанная виртуальной реальности программы для реабилитации инсульта верхней конечности

Published: March 08, 2018
doi:

Summary

Здесь мы представляем протокол разрабатывать и применять программу Мобильная игра, основанная виртуальной реальности для восстановления верхних конечностей дисфункции у больных с инсультом. Настоящее исследование показывает, что мобильные программа осуществимо и эффективно способствует восстановлению верхней конечности в пациентов, перенесших инсульт.

Abstract

Ход восстановления требует повторяющихся, интенсивный, ориентированной на цели терапии. Виртуальная реальность (VR) имеет потенциал, чтобы удовлетворить эти требования. Игра, основанная терапия может способствовать участие пациентов в реабилитационной терапии как более интересным и инструмент мотивации. Мобильных устройств, таких как смартфоны и Планшетные ПК может обеспечить персонализированный терапии на дому с интерактивного общения между пациентами и врачами. В этом исследовании был разработан мобильный VR верхней конечности реабилитационная программа с использованием игровых приложений. Результаты исследования показывают, что мобильная игра, основанная VR программы эффективно способствует восстановлению верхней конечности у больных с инсультом. Кроме того пациентов завершили две недели лечения с использованием программы без побочных эффектов и в целом удовлетворены программы. Это мобильная игра, основанная VR верхней конечности программа реабилитации может заменить некоторые части обычной терапии, которые доставляются один на один по трудотерапии. Это время эффективный, легко реализовать и клинически эффективным программа будет хорошим кандидатом инструментом для теле реабилитации для восстановления верхней конечности у больных с инсультом. Пациенты и врачи могут сотрудничать дистанционно через эти е здравоохранения реабилитационных программ при одновременном сокращении экономических и социальных издержек.

Introduction

Инсульт является одной из наиболее распространенных причин неврологические нарушения у взрослых. Восстановление от обесценения после инсульта обычно неполной, и около 50% пациентов остались с ограниченными возможностями, что делает их зависимыми от других1. В частности верхней конечности дисфункция делает ход выживших зависит от других, для помощи с мероприятиями повседневной жизни (ADL)2. Восстановление утраченных функции в верхних конечностях может быть труднее достичь чем возвращения нормальной функции передвигаться в нижних конечностей. Хотя двусторонние нижней конечности движения является незаменимым для передвижения, пациенты могут выполнять ADL с односторонним верхней конечности движения. Это приводит к узнал неприменения феномен пораженной конечности3. Это явление является препятствием для реабилитации верхней конечности в ход выживших. Таким образом огромное количество исследований направлена на восстановление функции верхней конечности. Исследования показали важность обширную практику и повторяющихся задач конкретного обучения4,5,6.

Недавно внедрена технология виртуальной реальности (VR) в области реабилитации7. VR позволяет пользователям взаимодействовать с моделируемой средой и получить непрерывный, немедленной обратной связи, связанные с производительностью. VR имеет потенциал, чтобы применить основные понятия Нейрореабилитация в пациентов, перенесших инсульт, например, интенсивные, повторяющихся и проблемно ориентированного обучения8. В частности не погружения VR не требует высокого уровня графической производительности или специальное оборудование. Таким образом не погружения VR является хорошим кандидатом для предоставления лечения лоу кост, повсеместно и интересные программы. Предыдущие исследования используются компьютеры, мониторы и специальные устройства, такие как консолей, датчик перчатки, радость палочки и коммерческих игровых систем для не погружения VR-9. Более высокие начальные расходы и достаточного пространства являются обязательными для использования таких систем. Недавно лоу кост инструменты, такие как коммерческие игровых устройств, были использованы для разработки новых реабилитации систем10,11. Однако консолей с датчиками в те devicesare не достаточно небольшой и легкий для переноски. Тем не менее для повышения популярности не погружения VR как метод лечения после инсульта верхней конечности и для создания среды повсеместно реабилитации для жертв инсульта, портативные и недорогие инструменты необходимы.

Кроме того игра, основанная терапия может быть хорошим вариантом для реабилитации инсульта. Многие пациенты жалуются что обычных трудотерапии (OT) для восстановления функции верхней конечности, скучной и однообразной12,13. Таким образом, более интересным и мотивации инструмент для терапии необходимо поощрять участие пациентов в реабилитации учебных. Многие исследования, которые связаны с использованием коммерческих игр были проведены14,,1516. Однако игры используется не нацелены нужный движение верхней конечности у больных с инсультом, и им не хватает особое внимание спастичность, которая может быть представлена после инсульта.

Этот документ описывает развитие мобильные игры-программы на базе VR и использовать его для пациентов, которые испытали инсульта и страдают от верхней конечности дисфункции (рис. 1).

Protocol

Исследования был утвержден Сеул национального университета Bundang больница институциональных Наблюдательный Совет, и все участники дали письменного информированного согласия до скрининга. 1. игра содержание развития Примечание: Мобильная игра, основанная ?…

Representative Results

В общей сложности 24 пациентов были зачислены и назначен для управления или экспериментальной группы (Таблица 1). Значительное улучшение в FMA-UE, B-стадии, и ручной мышцы тестирование было обнаружено после лечения с Мобильная игра, основанная VR верхней конечности…

Discussion

Больных с инсультом обычно являются инвалидами, относящиеся к мотор расстройства вследствие неполного восстановления мотор. Такая инвалидность, время длительных поездок в клинику, или социально-экономические трудности могут помешать доступ пациентов к надлежащей реабилитационной т…

Divulgazioni

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

Это исследование было поддержано грант № 06-2013-105 из Фонда исследований SK Telecom. Эта работа была поддержана Фондом исследований университета Soonchunhyang.

Materials

Galaxy Note 10.0 Samsung Galaxy Note 10.0 Tablet PC
Galaxy S2 Samsung Galaxy S2 Smartphone
Bluetooth Bluetooth SIG Bluetooth short-distance wireless connection 
Java Oracle Java programming language

Riferimenti

  1. Segal, M. E., Whyte, J. Modeling case mix adjustment of stroke rehabilitation outcomes. American journal of physical medicine & rehabilitation. 76 (2), 154-161 (1997).
  2. Gresham, G. E., et al. Residual disability in survivors of stroke–the Framingham study. N Engl J Med. 293 (19), 954-956 (1975).
  3. Taub, E., et al. Technique to improve chronic motor deficit after stroke. Arch Phys Med Rehabil. 74 (4), 347-354 (1993).
  4. Richards, L., Pohl, P. Therapeutic interventions to improve upper extremity recovery and function. Clin Geriatr Med. 15 (4), 819-832 (1999).
  5. Arya, K. N., et al. Meaningful task-specific training (MTST) for stroke rehabilitation: a randomized controlled trial. Top Stroke Rehabil. 19 (3), 193-211 (2012).
  6. Boyd, L. A., Vidoni, E. D., Wessel, B. D. Motor learning after stroke: is skill acquisition a prerequisite for contralesional neuroplastic change?. Neuroscience letters. 482 (1), 21-25 (2010).
  7. Laver, K. E., George, S., Thomas, S., Deutsch, J. E., Crotty, M. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database Syst Rev. (2), CD008349 (2015).
  8. Saposnik, G., Levin, M., Outcome Research Canada Working, G. Virtual reality in stroke rehabilitation: a meta-analysis and implications for clinicians. Stroke. 42 (5), 1380-1386 (2011).
  9. Lohse, K. R., Hilderman, C. G., Cheung, K. L., Tatla, S., Van der Loos, H. F. Virtual reality therapy for adults post-stroke: a systematic review and meta-analysis exploring virtual environments and commercial games in therapy. PLoS One. 9 (3), e93318 (2014).
  10. Venugopalan, J., Cheng, C., Stokes, T. H., Wang, M. D. . Engineering in Medicine and Biology Society (EMBC), 2013 35th Annual International Conference of the IEEE. , 4625-4628 (2013).
  11. Sin, H., Lee, G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 92 (10), 871-880 (2013).
  12. Joo, L. Y., et al. A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb rehabilitation in patients after stroke. Journal of rehabilitation medicine. 42 (5), 437-441 (2010).
  13. Chang, Y. -. J., Chen, S. -. F., Huang, J. -. D. A Kinect-based system for physical rehabilitation: A pilot study for young adults with motor disabilities. Research in developmental disabilities. 32 (6), 2566-2570 (2011).
  14. Chen, M. H., et al. A controlled pilot trial of two commercial video games for rehabilitation of arm function after stroke. Clin Rehabil. 29 (7), 674-682 (2015).
  15. Saposnik, G., et al. Effectiveness of Virtual Reality Exercises in STroke Rehabilitation (EVREST): rationale, design, and protocol of a pilot randomized clinical trial assessing the Wii gaming system. Int J Stroke. 5 (1), 47-51 (2010).
  16. Saposnik, G., et al. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke. 41 (7), 1477-1484 (2010).
  17. Brunnstrom, S. Motor testing procedures in hemiplegia: based on sequential recovery stages. Phys Ther Sport. 46 (4), 357-375 (1966).
  18. Gladstone, D. J., Danells, C. J., Black, S. E. The fugl-meyer assessment of motor recovery after stroke: a critical review of its measurement properties. Neurorehabil Neural Repair. 16 (3), 232-240 (2002).
  19. Ma, H. -. I., et al. Effects of virtual reality training on functional reaching movements in people with Parkinson’s disease: a randomized controlled pilot trial. Clinical Rehabilitation. 25 (10), 892-902 (2011).
  20. Reiterer, V., Sauter, C., Klösch, G., Lalouschek, W., Zeitlhofer, J. Actigraphy-a useful tool for motor activity monitoring in stroke patients. European neurology. 60 (6), 285-291 (2008).
  21. Gebruers, N., Vanroy, C., Truijen, S., Engelborghs, S., De Deyn, P. P. Monitoring of physical activity after stroke: a systematic review of accelerometry-based measures. Archives of physical medicine and rehabilitation. 91 (2), 288-297 (2010).
check_url/it/56241?article_type=t

Play Video

Citazione di questo articolo
Choi, Y., Paik, N. Mobile Game-based Virtual Reality Program for Upper Extremity Stroke Rehabilitation. J. Vis. Exp. (133), e56241, doi:10.3791/56241 (2018).

View Video