Summary

מציאות מדומה מבוסס משחק נייד תוכנית לשיקום קו הגפיים העליונות

Published: March 08, 2018
doi:

Summary

כאן, אנו מציגים פרוטוקול כדי לפתח וליישם תוכנית מציאות מדומה מבוסס משחק נייד עבור ההתאוששות של בעיות בתפקוד הגפיים העליונות בחולים עם שבץ מוחי. המחקר הנוכחי מראים כי התוכנית ניידים הוא ריאלי ביעילות מקדם שחזור גפיים בחולי שבץ.

Abstract

שיקום קו דורש טיפול החוזרות על עצמן, אינטנסיבי, ייעודיות. מציאות וירטואלית (VR) יש את היכולת לספק את הדרישות האלה. טיפול המבוסס על המשחק יכול לקדם מעורבות המטופלים בטיפול שיקום ארוחה מעניינת יותר, כלי המניע. מכשירים ניידים כמו טלפונים חכמים ומחשבי לוח מחשבים יכול לספק טיפול אישי ביתי עם תקשורת אינטראקטיבית בין מטופלים ומטפלים. במחקר זה, פותחה ניידים VR הגפיים העליונות תוכנית גמילה באמצעות יישומים במשחק. ממצאי המחקר מראים כי התוכנית VR ניידים מבוססי משחק ביעילות מקדמת הגפיים העליונות שחזור בחולים עם שבץ. בנוסף, חולים הושלמה שבועיים של טיפול באמצעות התוכנית ללא תופעות לוואי, היו בדרך כלל מרוצה עם התוכנית. ניידים מבוססי משחק VR הגפיים העליונות שיקום תוכנית זו באפשרותך להחליף בחלקים מסוימים של טיפול קונבנציונאלי זה מועברים אחד על אחד על ידי פיזיותרפיסטית. זה הזמן-יעיל, קל ליישם, ואת התוכנית קלינית יהיה כלי שהופכות tele-שיקום להחלמה הגפיים העליונות בחולים עם שבץ מוחי. מטופלים ומטפלים יכולים לשתף פעולה מרחוק באמצעות תוכניות שיקום אלה e-בריאות תוך צמצום עלויות כלכליות וחברתיות.

Introduction

שבץ מוחי הוא אחד הגורמים הנפוצים ביותר של לקות נוירולוגית במבוגרים. התאוששות ליקוי לאחר אירוע מוחי אינו שלם בדרך כלל, כ- 50% מהמטופלים נשארים עם מגבלה, שהופך אותם תלויים אחרים1. בפרט, בתפקוד הגפיים העליונות הופך את קו ניצולים תלויים אחרים לקבלת סיוע עם פעילויות יומיומי חי (אדל)2. החזרת פונקציית לאיבוד בגפיים העליונות עשוי להיות קשה יותר להשיג יותר מבוקש את התיפקוד הרגיל של ambulation הגפיים התחתונות. למרות הדו-צדדיים תנועת הגפיים התחתונה היא הכרחית עבור גפיים, חולים יכולים לבצע אדל עם תנועת הגפיים העליונות חד צדדית. זה מוביל תופעה ללא שימוש המלומד של האיבר3. תופעה זו מהווה מכשול השיקום של הגפיים העליונות ב ניצולי שבץ. לכן, כמות עצומה של מחקר מתמקדת בשחזור הפונקציה הגפיים העליונות. מחקרים הדגישו את חשיבות תרגול מקיף והדרכה החוזרות על עצמן משימה4,5,6.

מציאות וירטואלית (VR) הטכנולוגיה כבר הציג לאחרונה לתוך השדה של שיקום7. VR מאפשר למשתמשים אינטראקציה עם סביבה וירטואלית ולקבל משוב מיידי, רציף הקשורות לביצועים. VR יש פוטנציאל ליישם את המושגים הבסיסיים של neurorehabilitation חולי שבץ, כמו הכשרה אינטנסיבית החוזרות על עצמן, מוכוונות-משימה8. באופן ספציפי, VR מקיפה לא דורשת ביצועי גרפיקה ברמה גבוהה או חומרה מיוחדות. לכן, VR מקיפה הוא מועמד טוב למתן תוכנית טיפול נמוכים, בכל מקום, ומעניין. מחקרים קודמים להשתמש מחשבים, צגים, מכשירים מיוחדים, כגון קונסולות, חיישן כפפות, ג’וי-מקלות ומערכות מסחריות המשחקים VR-מקיפה9. עלויות הזנק גבוה מספיק שטח היו כחובה עבור שימוש במערכות כאלה. לאחרונה, כלים בעלות נמוכה, כגון משחקים מסחריים התקנים, היה להיות מנוצל כדי לפתח החדש שיקום מערכות10,11. עם זאת, התעסקתי עם חיישנים אלה devicesare לא מספיק קטנים וקלים לביצוע. ובכל זאת, כדי לשפר את הפופולריות של VR immersive כשיטת טיפול הגפיים העליונות שלאחר שבץ, כדי ליצור סביבה שיקום בכל מקום אחר ניצולים שבץ, נדרשים כלים נייד וזול.

יתר על כן, טיפול המבוסס על המשחק יכול להיות אופציה טובה עבור שיקום שבץ. חולים רבים מתלוננים זה ריפוי בעיסוק קונבנציונאלי (OT) על הגפיים העליונות פונקציית שחזור הוא משעמם ומונוטוני12,13. כלי מעניין יותר, המוטיבציה עבור הטיפול הכרחי, לכן לקדם את האירוסין המטופלים באימון שיקום. מחקרים רבים המערבות את השימוש המסחרי משחקים כבר מתנהל14,15,16. עם זאת, המשחקים המשמש כיעד תנועת הגפיים העליונות בחולים עם הקו הרצוי, חסר להם שיקולים מיוחדים ספסטיות שעשויות להופיע לאחר שבץ.

מאמר זה מתאר את התפתחות תוכנית VR ניידים מבוססי-המשחק והשימוש בה עבור חולים אשר חוו אירוע מוחי וסובלים בתפקוד הגפיים העליונות (איור 1).

Protocol

המחקר אושרה על-ידי סיאול אוניברסיטת Bundang חולים מוסדיים סקירה הוועד, ונתן לכל המשתתפים בכתב הסכמה מדעת לפני ההקרנה. 1. פיתוח תוכן משחק הערה: התוכנית מציאות מדומה הגפיים העליונות מבוסס משחק נייד לחולי שבץ מוחי (MoU-גמילה) מורכב אפליקציות משחק. התקן את הסטודיו…

Representative Results

בסך הכל 24 חולים היו נרשם, שהוקצו או על הפקד או קבוצת הניסוי (טבלה 1). שיפור גדול ב FMA-UE, B-הבמה, בדיקת שרירים ידנית נמצאה לאחר הטיפול עם ניידים מבוססי משחק VR הגפיים העליונות תוכנית השיקום יותר עם טיפול קונבנציונאלי (איור 3). האפקט נשמר עד ההמשך חודש אחד….

Discussion

חולים עם קו יש בדרך כלל מגבלות הקשורות לליקויים מוטוריים בשל התאוששות מנוע לא שלם. מגבלה כזו, זמן הנסיעה ארוך מרפאה או קשיים החברתי-כלכלי יכול לעכב גישה המטופלים לטיפול שיקומי הולם. תוכנית בריאות בכל מקום (u-בריאות) יכול להיות אופציה טובה עבור הסרת המחסומים האלה. כחלק של תוכנית כזו u-בריאות, ?…

Divulgazioni

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

מחקר זה נתמך על ידי מענק מס 06-2013-105 של קרן המחקר SK Telecom. עבודה זו נתמכה על ידי קרן המחקר של אוניברסיטת Soonchunhyang.

Materials

Galaxy Note 10.0 Samsung Galaxy Note 10.0 Tablet PC
Galaxy S2 Samsung Galaxy S2 Smartphone
Bluetooth Bluetooth SIG Bluetooth short-distance wireless connection 
Java Oracle Java programming language

Riferimenti

  1. Segal, M. E., Whyte, J. Modeling case mix adjustment of stroke rehabilitation outcomes. American journal of physical medicine & rehabilitation. 76 (2), 154-161 (1997).
  2. Gresham, G. E., et al. Residual disability in survivors of stroke–the Framingham study. N Engl J Med. 293 (19), 954-956 (1975).
  3. Taub, E., et al. Technique to improve chronic motor deficit after stroke. Arch Phys Med Rehabil. 74 (4), 347-354 (1993).
  4. Richards, L., Pohl, P. Therapeutic interventions to improve upper extremity recovery and function. Clin Geriatr Med. 15 (4), 819-832 (1999).
  5. Arya, K. N., et al. Meaningful task-specific training (MTST) for stroke rehabilitation: a randomized controlled trial. Top Stroke Rehabil. 19 (3), 193-211 (2012).
  6. Boyd, L. A., Vidoni, E. D., Wessel, B. D. Motor learning after stroke: is skill acquisition a prerequisite for contralesional neuroplastic change?. Neuroscience letters. 482 (1), 21-25 (2010).
  7. Laver, K. E., George, S., Thomas, S., Deutsch, J. E., Crotty, M. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database Syst Rev. (2), CD008349 (2015).
  8. Saposnik, G., Levin, M., Outcome Research Canada Working, G. Virtual reality in stroke rehabilitation: a meta-analysis and implications for clinicians. Stroke. 42 (5), 1380-1386 (2011).
  9. Lohse, K. R., Hilderman, C. G., Cheung, K. L., Tatla, S., Van der Loos, H. F. Virtual reality therapy for adults post-stroke: a systematic review and meta-analysis exploring virtual environments and commercial games in therapy. PLoS One. 9 (3), e93318 (2014).
  10. Venugopalan, J., Cheng, C., Stokes, T. H., Wang, M. D. . Engineering in Medicine and Biology Society (EMBC), 2013 35th Annual International Conference of the IEEE. , 4625-4628 (2013).
  11. Sin, H., Lee, G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 92 (10), 871-880 (2013).
  12. Joo, L. Y., et al. A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb rehabilitation in patients after stroke. Journal of rehabilitation medicine. 42 (5), 437-441 (2010).
  13. Chang, Y. -. J., Chen, S. -. F., Huang, J. -. D. A Kinect-based system for physical rehabilitation: A pilot study for young adults with motor disabilities. Research in developmental disabilities. 32 (6), 2566-2570 (2011).
  14. Chen, M. H., et al. A controlled pilot trial of two commercial video games for rehabilitation of arm function after stroke. Clin Rehabil. 29 (7), 674-682 (2015).
  15. Saposnik, G., et al. Effectiveness of Virtual Reality Exercises in STroke Rehabilitation (EVREST): rationale, design, and protocol of a pilot randomized clinical trial assessing the Wii gaming system. Int J Stroke. 5 (1), 47-51 (2010).
  16. Saposnik, G., et al. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke. 41 (7), 1477-1484 (2010).
  17. Brunnstrom, S. Motor testing procedures in hemiplegia: based on sequential recovery stages. Phys Ther Sport. 46 (4), 357-375 (1966).
  18. Gladstone, D. J., Danells, C. J., Black, S. E. The fugl-meyer assessment of motor recovery after stroke: a critical review of its measurement properties. Neurorehabil Neural Repair. 16 (3), 232-240 (2002).
  19. Ma, H. -. I., et al. Effects of virtual reality training on functional reaching movements in people with Parkinson’s disease: a randomized controlled pilot trial. Clinical Rehabilitation. 25 (10), 892-902 (2011).
  20. Reiterer, V., Sauter, C., Klösch, G., Lalouschek, W., Zeitlhofer, J. Actigraphy-a useful tool for motor activity monitoring in stroke patients. European neurology. 60 (6), 285-291 (2008).
  21. Gebruers, N., Vanroy, C., Truijen, S., Engelborghs, S., De Deyn, P. P. Monitoring of physical activity after stroke: a systematic review of accelerometry-based measures. Archives of physical medicine and rehabilitation. 91 (2), 288-297 (2010).
check_url/it/56241?article_type=t

Play Video

Citazione di questo articolo
Choi, Y., Paik, N. Mobile Game-based Virtual Reality Program for Upper Extremity Stroke Rehabilitation. J. Vis. Exp. (133), e56241, doi:10.3791/56241 (2018).

View Video