Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Neuroscience

الجمع بين لعبة الكمبيوتر المستندة إلى تجارب السلوكي مع ارتفاع الكثافة تتبع النظرة EEG والأشعة تحت الحمراء

Published: December 16, 2010 doi: 10.3791/2320

Summary

يتم وصف إجراءات لتسجيل البيانات ذات الكثافة العالية والنظرة EEG خلال المهام لعبة الكمبيوتر المستندة المعرفية. استخدام لعبة فيديو لعرض المهام الإدراكية يعزز صحة البيئية دون التضحية السيطرة التجريبية.

Abstract

النماذج التجريبية ذات قيمة بقدر ما يتم تحديده عن التوقيت ، وغيرها من المعالم من المحفزات ، وتسيطر عليها ، وبقدر ما تحقق من البيانات ذات الصلة لمعالجة المعرفي الذي يحدث في ظل ظروف صالحة بيئيا. هذين الهدفين في كثير من الأحيان على طرفي نقيض ، لأن المنبهات تسيطر عليها بشكل جيد جدا وغالبا ما تكون متكررة للحفاظ على الحافز الموضوعات. دراسات تخطيط كهربية الدماغ توظيف (EEG) وغالبا ما تكون حساسة بشكل خاص لهذه المعضلة بين صحة البيئة ومراقبة التجريبية : تحقيق ما يكفي من الإشارات إلى الضجيج في المعدلات الفسيولوجية مطالب عدد كبير من التجارب المتكررة خلال جلسات مطولة تسجيل ، مما يحد من تجمع الأفراد مع مراعاة القدرة والصبر لتنفيذ مهمة ضبط مرارا وتكرارا. هذا القيد يحد بشدة من قدرة الباحثين على تحقيق مجتمعات شابة ، فضلا عن السكان السريرية المرتبطة القلق المتزايد أو شذوذ الإنتباه. بل قد لا أخلاقي وغير السريرية موضوعات لا تكون قادرة على تحقيق مستويات أداء نموذجي أو الاشتباك المعرفي : موضوعا عن الدوافع منهم مهمة تجريبية هي أكثر قليلا من مجرد عمل روتيني ليست هي نفسها ، سلوكيا ، معرفيا ، أو العصبي ، وذلك الموضوع الذي له دوافع جوهرها واشتبكت مع هذه المهمة. وهناك مجموعة متزايدة من الأدب يدل على أن تضمين التجارب ضمن ألعاب الفيديو قد توفر وسيلة بين قرني هذه المعضلة بين المراقبة التجريبية وصحة البيئة. السرد لعبة يوفر أكثر واقعية في سياق المهام التي تحدث ، وتعزيز صلاحيتها الإيكولوجية (Chaytor وSchmitter Edgecombe ، 2003). علاوة على ذلك ، يوفر هذا السياق الدافع لإنجاز المهام. في لعبتنا ، والموضوعات أداء مهمات مختلفة لجمع الموارد ، ودرء القراصنة ، والاتصالات اعتراض أو تسهيل العلاقات الدبلوماسية. في القيام بذلك ، فإنها أيضا تنفيذ مجموعة من المهام المعرفية ، بما في ذلك نموذج تحويل الانتباه بوزنر (بوسنر ، 1980) ، يذهب / محظورة اختبار تثبيط السيارات ، وتماسك الحركة النفسية المهمة العتبة ، اختبار الأرقام المضمنة (Witkin ، 1950 ، 1954) ونظرية من بين العقل (فيمر وبيرنر ، 1983) المهمة. برنامج اللعبة يسجل تلقائيا المحفزات اللعبة والإجراءات الموضوعات ، والردود عليها في ملف السجل ، ويرسل رموز الحدث تزامن مع مسجلات البيانات الفسيولوجية. بالتالي يمكن الجمع بين لعبة مع التدابير الفيزيولوجية مثل EEG أو الرنين المغناطيسي الوظيفي ، ومع لحظة إلى لحظة تتبع النظرة. ويمكن تتبع النظرة التحقق من الامتثال المواضيع 'مع المهام السلوكية (مثل تثبيت) والاهتمام العلني للمحفزات التجريبية ، وكذلك الإثارة الفسيولوجية كما هو مبين في اتساع حدقة العين (برادلي وآخرون ، 2008). في أخذ العينات كبيرة الترددات بما فيه الكفاية ، قد يساعد أيضا تتبع النظرة تقييم الاهتمام السرية على النحو الوارد في microsaccades -- حركات العين التي هي صغيرة جدا لمنقر كائن جديد ، ولكنها سريعا كما هو الحال في بداية ولها نفس العلاقة بين المسافة والسرعة الزاوي الذروة كما تفعل saccades أن اجتياز مسافات أكبر. توزيع توجيهات microsaccades يرتبط مع الاتجاه (غير ذلك) سرية من الاهتمام (الحافظ وكلارك ، 2002).

Protocol

1. تصميم ترفيهي وعلميا لعبة تلفزيونية وإعلامية

  1. تطبيق لعبة تكرارية عملية التصميم التي اهتمامات قيمة علمية و playability إبلاغ كل منهما الآخر. ومجرب ، لديك أفكار فيما يتعلق المحفزات والنماذج السلوكية التي تريد أن ترى في صلب لعبة كمبيوتر. لأنك لست مصمم اللعبة ، قد مهمة بناء هذه النماذج في مباراة تبدو التفاصيل التي لا يمكن معالجتها بعد أن تم الانتهاء من معظم العمل. لا شيء يمكن أن يكون أبعد عن الحقيقة. أم لا فإن لعبة جذب اللاعبين الدافع -- وبالتالي أم لا وسيتم جمع البيانات في ظل ظروف بيئية قصوى صحة -- يعتمد بشكل أساسي على تصميم جيد. تصميم اللعبة هي لعبة مميزة من البرمجة والتنفيذ ، وعادة ما يتم القيام به من قبل مختلف الناس من ذوي الخبرة المختلفة. قد ميزانيتك تسمح لمصممي المهنية ، أو أنه قد لا تسمح لمصممي الطالب -- أيهما القضية ، رغم ذلك ، يجب أن تعامل على أنها مهمة تصميم متميزة عن التنفيذ ، وملما المهمة مع ، ولكن ليس مرادفا ، وتحديد النموذج التجريبي . وسوف يكون قابلا للتحقيق ليس كل أفكارك والقيود على أنها لعبة للعب. وسوف المصمم الجيد يعود لكم مع الأسئلة والاقتراحات بشأن كيفية بذل النموذج التجريبي الخاص أكثر مرونة من أجل إنتاج للعب ، لعبة مسلية. في تجربتنا ، وتصميم لعبة للعلوم التجريبية هو عملية تكرارية فيه المجربون يد مصممي اللعبة مجموعة من القيود ، من ناحية تصميم مصممي اللعبة مرة أخرى الأفكار والاقتراحات لتعديل هذه القيود ، وإعادة تأطير المجربون القيود ردا على هذه الملاحظات ، وهلم جرا.
  2. تصميم لاعبين من كلا الجنسين وعلى الصعيد السكاني ، ثقافيا وبيولوجيا تستند الصفات المعرفية تمييز الذكور والإناث (الدفاعات وآخرون ، 2010). كثير من لعبة الفيديو القياسية التنسيقات -- على وجه الخصوص "اول شخص مطلق النار" -- نداء الى ملف معرفية الذكور عادة. التصاميم القياسية اللعبة ، بعد ذلك ، يعرض وجود تحيز تجنيد الرجال ونخلط بين الأداء السلوكي والجنس. الحقيقة المؤسفة هي أن الناس الذين يتخصصون في تصميم لعبة ungendered (جرانر راي ، 2004) ونقص في المعروض. حذار أن معظم محترفي الألعاب (والطلبة) هم من الذكور ، وأنه عندما غادر دون إشراف مع النموذج التجريبي ، فإنها ، حتما ، في نهاية المطاف تصميم اول شخص مطلق النار من حوله.
  3. استخدام لعبة الوقت لجمع التجارب المتكررة بكفاءة. اللعبة القائمة على التجارب ذات الصلة بالحدث الامكانيات التي يتعين القيام بها تتطلب جمع العديد من التجارب المتكررة (عادة ما لا يقل عن مائة في حالة) من العديد من المهام الإدراكية منفصلة خلال جلسة تجريبية واحدة دون مجهد موضوع تجريبي . النظر في نسبة وقت اللعب خلالها في الواقع أن التجارب التجريبية التي يتم تنفيذها. فكم من الوقت اتصل اللاعب مع اللعبة مباشرة علميا مفيدا في توفير البيانات التجريبية ، ومقدار من هذا الوقت سيتم الاتصال "حشو" الذي يربط بين هذه التجارب التجريبية معا في السرد اللعبة؟ التصميم وذلك لتعظيم نسبة لعبة الوقت التي من شأنها أن تكون مفيدة للحصول على البيانات. لتجنب تكرار صريح ، والنظر في التجارب التبعثر من أنواع مختلفة ، على سبيل المثال مهمة نشطة السلوكية تتخللها الحافز السلبي الحسية. بعد رفض أي محاكمات سيئة ، يمكنك تتراكم التجارب بما فيه الكفاية لمتوسط ​​الفسيولوجية ، دون أن يكون لاعب أن صبرهم بدأ ينفد أو ملل مع اللعبة؟ اذا كان الجواب على هذا السؤال هو لا ، يجب تعديل التصميم.
  4. تجنب تجارب النفخ مع عوامل أو شروط إضافية قد يبدو مغريا لإضافة شروط والاختلافات داخل النماذج التجريبية ، وذلك لمعالجة المسائل ذات الصلة -- على سبيل المثال ، في مهمة الاهتمام الكيفية التي يمكن الكهربية والأداء السلوكي قد تتأثر في السياق الذي distractors يمكن أن تظهر ، في مقابل هذا السياق الذي هو مهمة كل الحوافز ذات الصلة؟ أو في سياق العظة الحسي المتعدد الوسائط مقابل الأحادي الواسطة؟ في أفضل الأحوال ، فإن مثل هذه العوملة إضافة معلومات مفيدة ، وسوف يتم الحصول على أعداد كافية من الناحية الفسيولوجية للمحاكمات داخل كل عامل. في أسوأ الحالات ، على الرغم من العوملة يؤدي إلى "سخام التجربة" في حالة الفرد الذي لا يحمل عددا كافيا من الملاحظات ، يجب تحليل انهيار بالتالي الملاحظات عبر شروط ، والنتيجة الوحيدة هي زيادة المشاكل في داخل نموذج التباين. هذه مشكلة "سخام التجربة" تصبح أكثر أهمية عند تنفيذ التجارب في شكل لعبة ، وذلك لأن التنوع هو خاصية مرغوب فيه في اللعبة. إضافة عوامل إلا إذا كنت على يقين من ان كل عامل على حدة وسوف تتضمن عددا من المحاكمات كافية للمتوسط ​​، ودون دفع لاعب الضجر.
  5. <لى> تجنب توقيت الأحداث ؛ تعطي السيطرة لاعب عندما تحدث الأشياء ، كلما كان ذلك ممكنا ، موجه لاعب العصبية لدى الكثير من السكان صعوبة مع وظيفة السلطة التنفيذية ، وهذا هو ، في تخطيط وتنفيذ الأعمال بسرعة استجابة للمدخلات الحسية. قد تكون لديهم قدرا كبيرا من المهارة ، وبعض المهام حتى يتجاوز الأداء العادي -- ولكن هذا يمكن أن يكون درس مكثف والنظر فيها ، وأسلوب متعمد من المهارة ، وغالبا ما لا يعبر تحت ضغط الوقت. لذلك فمن المهم للتأكد من أن يتم التحكم في توقيت الأحداث ليس من خلال جهاز الكمبيوتر (ما عدا في الحالات التي تتطلب ذلك التجربة) ، ولكن من قبل اللاعب. يمكن الاضافات الصغيرة مثل زر "التالي" أو "جاهز" زر جعل جميع الفرق. على سبيل المثال ، لدينا جزء من لعبة (الشكل 1) تطبق "يذهب / محظورة" اختبار تثبيط التنفيذية ، التي يتعين على لاعب أو للرد على حجب ردا على أساس هوية الهدف الذي ينبثق من الفضاء "الثقب". بدلا من التسبب هدف في الظهور في وقت تعسفي تماما ، لدينا برامج ينتظر اللاعب لإطلاق شعاع الذي يفتح الثقب. الهدف ثم يخرج بعد تأخير عشوائي. هذا النهج يتيح قياس الأحداث والاستجابة الاستباقية الدماغ المتصلة الكهربائية في حين لا يزال يسمح للاعب للتحضير للسياق السلوكية. وبالتالي ، كلما قيود تصريح نموذج تجريبي ، وينبغي أن يكون لاعب ألعاب محورها بدلا من أن تركز على جهاز الكمبيوتر ، واللعب ينبغي الحدث يحركها بدلا من الوقت يحركها.
  6. لا تعتمد على الذاكرة لاعب للحصول على التعليمات ؛. موجه لاعب في كل مرة والنتيجة الطبيعية لهذه القضية هو أن وظيفة تنفيذية لاعب قد يكون صعوبة في تذكر تسلسل الخطوات. حتى لو كان (ق) وقال انه قد تعلم الدرس في هذا المفتاح لعمل مشغلات X وباء مفتاح مشغلات العمل Y ، قد لا تكون هذه الجمعيات التعسفي تذكر ، إلا إذا كان اللاعب لديه فرصة لممارسة هذه الأعمال بنشاط ، مرات عديدة.
  7. والنتيجة أبعد من ذلك : لا تجعل المدخلات والمخرجات تعيينات تعتمد على حالة اللعبة قد تسول المصممين والمنفذين وخاصة لإخفاء الوظائف داخل القوائم الفرعية ، والوصول إلى الذي يعتمد على اللاعب بالضغط على القائمة الأولية الصحيح ، أو لإجراء. اسحب الماوس من القيام بشيء مختلف بعد نقرة من بعد لا فوق (أو أسوأ من ذلك ، شيئا مختلفا بعد من بعد انقر فوق الأيسر). تجنب مثل هذا المنطق التسلسلي في واجهة المستخدم. حيثما كان ذلك ممكنا ، واستخدام منطق التوافقية بحتة. بعض المنطق المتسلسل هو بالطبع لا مفر منه -- على سبيل المثال في سياق الانتقال من لعبة واحدة أو لعبة صغيرة إلى أخرى -- ولكن كان لابد وأن تستخدم بشكل مقتصد وفقط عند الضرورة القصوى.
  8. بدلا من سلسلة من الإجراءات ، وطلب إجراء واحد في وقت واحد. الإجراءات السريعة يمكن أن يكون صعبا بما فيه الكفاية في حد ذاتها ، ولكن عند المرضى العصبية مواجهة الطلب المتزايد على أداء العديد من هذه الإجراءات بشكل سريع ومناسب في التسلسل يشعروا كثيرا غارقة . بدلا من مطالبة تسلسل المدخلات ردا على موجه واحد ، في محاولة لموجه بشكل منفصل لكل المدخلات.
  9. استخدام الصور ، وليس الكلمات حصرا اللاعبين التي تعاني من عجز في اللغة والقراءة والاهتمام ، أو الذاكرة قد لا يفهم الإرشادات النصية -- لا لأن اللاعب غير قادر على فهم ولكن لأن (ق) أنه يركز كثيرا على فك الكلمات الفردية التي (ليالي ) انه لا يمكن قطع الكثير من الجهد لوضع هذه الكلمات معا في معاني جمل كاملة والسرد. النص أحيانا لا مفر منه ، وإذا تم استخدام النص ، وتجنب الإسهاب ، لا فوضى الشاشة مع الكلمات ، لا تتضمن سلسلة من "القادم" المطالبات التي الممرات إلى قطع منفصلة يمكن التحكم فيها ، والقيام السماح للاعب للانتقال الى الوراء من خلال هذه المطالبات لاستعراض نص (ق) قد شاهده بالفعل.
  10. وينبغي أن اللاعبين التعلم من خلال الممارسة ، وليس فقط من خلال مراقبة أو القراءة أو الاستماع وفي هذا الصدد ، والسكان المريض لا تختلف عن الناس عموما : نحن نعلم جميعا أفضل عندما نتمكن من أن تكون نشطة بدلا من المتعلمين السلبي. التحديات التي يواجهها المرضى العصبية تجعل من الأهمية بمكان أن اللعبة تنطوي على أنشطة التعلم عن طريق العمل ، بدلا من الاعتماد على التعلم عن طريق القراءة أو التعلم عن طريق الاستماع. هذا صحيح بصفة خاصة من الدروس لعبة أو التعليمات.
  11. تجنب اعتمادا على الأحداث في وقت واحد في وقت واحد ، أو بالقرب منها في قنوات حسية مختلفة (مثل أماكن مختلفة على الشاشة ، أو الحواس المختلفة مثل الفيديو مع الصوت). العصبية بعض المرضى قد يجدون صعوبة في الاندماج مع الإدراك الحسي ، ويمكن أن تركز على قناة واحدة فقط في الإدراك الحسي وقت واحد. عندما تركز على نقطة واحدة أو منطقة من الشاشة ، قد الأحداث بعيدا عن هذا التركيز المكاني للاهتمام لا تسجل. سيكون لعنة لهذا النوع من اللاعب أن يكون عرض قمرة القيادة مع العديد من المقاييس المختلفة التي تشير إلى كميات جميعا بحاجة الى (ب)ولاحظ في الوقت نفسه ه -- أو العرض البصري الذي يحتاج إلى أن يكون لاحظ في الوقت نفسه على أنه إشارة السمعية المنطوقة أو غيرها. بدلا من ذلك ، يجب عرض المعلومات سواء في منطقة واحدة من عرض قناة واحدة أو الحسية ، أو متسعا من الوقت ينبغي أن يسمح لتحويل الانتباه بين نقاط في الفضاء بين القنوات المرئية أو حسية. في اللاعبين المصابين بالتوحد ، على سبيل المثال ، والتحولات من الاهتمام يمكن أن يستغرق 2 إلى 3 ثوان (بيلمونتي ، 2000) -- عشرة أضعاف ما دام لاعبين آخرين! التفكير في ما سيكون عليه أن يبحث في العرض من خلال التلسكوب منذ وقت طويل أن يضخم منطقة صغيرة لكنها تغلق على الهامش.
  12. تجنب إثارة القلق لا داعي لها السكان العصبية يمكن أن يكون أكثر عرضة للقلق من اللاعبين الآخرين -- وخصوصا عندما تواجه مهمة جديدة وunpractised ، أو مع مهمة محددة زمنيا ، أو مع السيناريو التفاعلية ان هذا الامر خارج عن سيطرتهم. بذل كل جهد ممكن للتأكد من ان لاعب ، وليس الحاسوب ، هو السيطرة على ما سيحدث بعد ذلك ، وأنه لاعب لديه كل الفرص لممارسة ولتصبح مريحة مع متطلبات اللعبة. بما في ذلك النظر في البرنامج التعليمي الذي يسمح للاعب أن يذهب من خلال كافة الإجراءات من اللعبة -- مثل النقرات والضغط على مفتاح -- ك (ق) وقال انه يتلقى التعليمات.
  13. لتكرار الأحداث ، ويختلف التوقيت قليلا حتى أن الوقت بين حالتين المتتالية لهذا الحدث ليست ثابتة. خبراء معالجة الإشارات سوف تعرف هذه الظاهرة من التعرجات ، والذي أخذ عينات منفصلة من إشارة عالية التردد على معدل منخفض للغاية أخذ عينات من ينتج artefactual التردد المنخفض الذبذبة. القضية التدابير المحيطة EEG من الأحداث المتكررة لديها الكثير من القواسم المشتركة مع التعرجات. ينظر كمثال للحالة التي توجد عند الضغط على مفتاح التنقل وعقد : صورة اللاعب سينتقل في نسبة معينة ، ويقول ، مرة واحدة كل 500 مللي ثانية. لنفترض أن أحد المهتمين في استجابة المخ للتأثير الحركة. لنفترض أيضا ، على الرغم من أن هناك الجارية ، المحلية (التي هي ، مدفوعا داخليا) التذبذب 10 هرتز في القشرة البصرية التي لا علاقة مباشرة لهذه الظاهرة علاقة خارجية. منذ 500 مللي هو متعددة لا يتجزأ من فترة مللي 100 من هذا التذبذب ، وأخذ العينات للاستجابة الدماغ الخارجية لكل عينة الحركة ستكون أيضا التذبذب الذاتية في نفس النقطة في مرحلته في كل مرة ، وتحليل وهكذا misattribute إشارة الذاتية على النحو استجابة لحافز خارجية الحركة. لمنع هذا الغموض في التحليل الدماغي ، يمكن للمرء أن إضافة كمية صغيرة من غضب الزمنية لفترات بين المنبهات (لاك ، 2005 ، ص 135) -- وليس بقدر ما هو لجعلها تبدو غير طبيعية المتغير للاعب ، ولكن الحصول على ما يكفي ل التخلص من هذه المرحلة الحرفية. المبلغ بالضبط يعتمد على ما يبدو من الطبيعي نظرا لفصل الحدث ، في هذا المثال من 500 مللي حدث أننا قد نرى أن أي تغيير أكثر من 10 ٪ من الفاصل الزمني في أي اتجاه سوف يبدو غير طبيعي ، ولذا فإننا قد تختلف بعد ذلك اختيار الفواصل عبر توزيع موحد من 450 مللي ثانية إلى 550 مللي ثانية. إضافة إلى غضب الكثير الزمنية يبدو وكأنها أمر طبيعي ، من دون التضحية بلبيليتي.
  14. . التصميم مع التمدد في الاعتبار تجمع لعبة كمبيوتر كاملة من المفهوم لتحقيق هذه مهمة تستغرق وقتا طويلا وجهدا كبيرا -- قد تجد نفسك ، وعلى نحو فعال ، والعمل على وظيفة اليوم كباحث وعمل كمصمم ليلة المباراة والمشروع مدير! فمن المنطقي ، بالتالي ، لجعل اللعبة مرونة والموسعة ، بحيث يمكن إضافة التجارب التي ربما لم يكن تصورها عندما صمم أول مباراة من دون تحديد وتنفيذ نظام لعبة جديدة تماما. ويمكن تحقيق هذا الهدف من التمدد جزئيا في تصميم اللعبة وجزئيا في تصميم البرمجيات.

    في تصميم اللعبة ، والنظر في النظام الذي يتيح إضافة وحدات لعبة جديدة. في نظامنا ، يتم اعتماد لعبة الرئيسي من قبل مجموعة الموسعة من الألعاب المصغرة : اللاعبون يجب أن تدخل كل من الألعاب المصغرة من أجل الحصول أو الحفاظ على الموارد التي لها قيمة في اللعبة الرئيسية. كل لعبة صغيرة يضمن 2-3 التجارب. على سبيل المثال ، وجود تصميم مستعمرة الفضاء ، ودخول شركات جديدة ذات وظيفة تنفيذية والإدراك البصري في لعبة صغيرة التي تقود مركبة فضائية من خلال حقل نجمة الانجراف وتقرر كيفية الرد على سفن الفضاء ودية أو الخصم (الشكل 1) ، والانتباه البصري لعبة صغيرة في اكتشاف الكويكبات التي يمكن ان تكون ملغومة على المواد الخام لبناء تلك المستعمرة (الشكل 2) ، والعاطفة ، تصور لعبة صغيرة والتي تساعد في المفاوضات الدبلوماسية عن طريق مطابقة وجوه مختلفة من الناس الذين يبدون المشاعر نفسها (الشكل 3) ، والمعرفي والاجتماعي في لعبة صغيرة التي احباط القراصنة الذين يريدون سرقة اللوازم مستعمرتهم في (الشكل 4). في الواقع ، انها بسيطة الى حد كبير لايجاد داخل الغرور الذي يمكن أن تكون متكاملة مهمة جديدة في السرد التجريبية لعبة -- ولكن المنشأة العامة للسماح هذا التكامل يجب أن يكون عشاقgned في بداهة.

    على الرغم من أن اللاعبين هم على بينة من حقيقة انهم العام إجراء التجارب ، وجمع البيانات التجريبية وغير مزعجة : خلال مهمة توجيه مقدر احتمال الأقصى (بنتلاند ، 1980 ؛ ليبرمان وبنتلاند ، 1982) يحسب عتبة اللاعب النفسية للإدراك حركة متماسكة في حقل نجمة الانجراف. خلال مهمة الكويكب ، يتم الاحتفاظ البصر في مركز أسفل الشاشة من أجل مراقبة الشوائب في الخام المعالج (ويتم التحقق من هذا الاتجاه من خلال نظرة تعقب البصر) ، بينما كل قطاع من القطاعات الأربعة التي الكويكبات قد تظهر ومضات في تواتر أساسي مختلفة (متعددة الأقل شيوعا ، والذي هو كبير) ، وتوجيه الاهتمام سرية لاحد من هذه القطاعات ردا على جديلة المكانية. يمكن للتغيرات في محتوى الطيفية للتقييم EEG ثم دوام الاهتمام السري على أساس سعة EEG من الترددات التي تومض سمة كل قطاع (مورغان وآخرون ، 1996 ؛. بيلمونتي ، 1998).

    في البرنامج ، يتعين على "محرك اللعبة" تقدم ليس فقط على العناصر الأساسية المعتادة للعرض رسومية (مثل محرك الجسيمات) ، ولكن أيضا جميع المرافق المشتركة لمراقبة وتسجيل البيانات التجريبية التي ستكون لازمة من قبل جميع التجارب. على وجه الخصوص ، ينبغي أن محرك اللعبة توفير طرق لعرض المقدمة خارجيا لا تزال تتحرك ، وصور تعبيرية الأصول والأصوات ، والمسجل الحدث الذي يكتب إلى ملف قرص المحلي وكذلك من خلال منفذ إخراج (نستخدم المنفذ القياسي موازية) لمزامنة مع مسجل بيانات السلوكية أو الفسيولوجية مثل تعقب البصر ، ونظام التخطيط الدماغي ، أو ماسح الرنين المغناطيسي الوظيفي.
  15. توفير وسيلة لتسجيل أحداث اللعبة في نظامنا ، ملف السجل على قرص يحتوي على مجموعة شاملة من البيانات المرسلة عن طريق المنفذ المتوازي : المنفذ المتوازي في حين يتلقى الموقعة فقط رموز الحدث 8 بت من 1 إلى 255 ، الملف تتضمن الاسطوانة ( 1) في الوقت طابع القراد على مدار الساعة ، (2) على طابع الوقت في ميكروثانية ، (3) رمز الحدث الرقمية إرسالها عبر المنفذ المتوازي ، (4) ذاكري سلسلة فريدة من نوعها لهذا الرمز الحدث ، و (5) من لائحة (اسم المعلمة ، قيمة المعلمة) أزواج. على سبيل المثال ، يمكن أن تدل على مظهر التحفيز (مثل كويكب) في عرض خاص الإحداثيات المطلقة أو الزاوي مع رمز الحدث المناسب وذاكري مع إحداثيات هما المعلمات. لأن قد يكون هناك أكثر من 255 أحداث فريدة ، والنظر في إصدار قواعد الحدث التي تميز بدايات ونهايات بذاتها السياقات (على سبيل المثال الفردية ألعاب مصغرة أو سيناريوهات لعبة) في اللعبة الرئيسية ، ومدونات الحدث إعادة استخدام من سياق إلى آخر. السلسلة الزمنية من رموز رقمية الحدث تم تسجيلها بواسطة مسجل البيانات الخارجية وسلسلة زمنية من رموز الحدث مفصلة وparameterised تسجيل في ملف السجل المحلي ومن ثم يمكن استخدامها لوضع ملف السجل وملف البيانات الخارجية (ق) في السجل الزمني.
  16. سجل الأحداث للحصول على رموز كل شيء على الاطلاق ، فهل صورة اللاعب التحرك فقط (إما لأنه قد تم للتو على مفتاح الحركة الاكتئاب ، أو لأنه تم عقد عليه باستمرار وتكرار هو)؟ هذا حدث. لم نوعا من الحركة بدء أو وقف أو تغيير السرعة؟ هذا حدث. وينبغي أن يكون مطلقا وذكرت كل ما يحدث في لعبة مع رمز الحدث. يمكن دائما تجاهل المجربون رموز الحدث إذا قرروا أنهم ليسوا من الاهتمام في التحليل. ما لا يمكن للمرء القيام به ، بالطبع ، هو أن أعود وإدراج رموز الحدث بعد أن سجلت البيانات. وضعت كل شيء في ذلك -- أنت لا تعرف أبدا ما قد يكون من المفيد ، ربما ليس فورا ولكن في بعض التعدين آخر البيانات المخصصة.

2. تحضير المعدات

  1. قبل ساعة من وصول هذا الموضوع ، والتوازن بين الأقطاب التي نقع عليها في حمام الملح (1 ملعقة صغيرة من ملح الطعام في الماء المقطر 1 لتر) لمدة 5 إلى 10 دقائق. لا تترك أي الأقطاب في السائل لمدة أطول من 10 دقيقة في المرة الواحدة. أقطاب كهربائية صغيرة ومتوازنة (+ / -- 20μV) تعويضات.
  2. قبل لحظات من وصول الموضوع ، والتبديل على الكاميرا تتبع النظرة ، وصناديق المحول ، وأجهزة الكمبيوتر.

    الإعداد لدينا يستخدم أربعة أجهزة الكمبيوتر (انظر الشكل 5) : نظرة واحدة مخصصة لتتبع جهاز الكمبيوتر (GC) ، واحدة مخصصة اقتناء كمبيوتر EEG (EC) ، واحدة مخصصة عرض الحوافز الكمبيوتر (SC) ، وجهاز كمبيوتر واحد لشراء الفيديو وتحليل البيانات (VC ).

    تحويل مربعي الشكل (6) من التلاعب النواتج VGA GC والشوري ويرسل إشارة الفيديو تقسم إلى VC. بهذه الطريقة ، يمكن تسجيل الشاشة التي اطلعت عليها تعلوها الموضوع مع مؤشر يمثل الحالية وتثبيت الطابع الزمني ألف ملف فيديو على VC.

3. EEG الإعداد

  1. قياس محيط الرأس هذا الموضوع في جميع أنحاء الجبين وinion. تحديد سقف كهربائي بحيث تخضع للمحيط القريب من منتصف النطاق لقياس الحد الأقصى.
  2. سجل القياس من nasion هذا الموضوع لوinion جنيهقدم إلى الصيوان الصيوان الحق.
  3. وضع غطاء على الرأس في هذا الموضوع. تأكد من أن البطاقة هي خارج الغطاء ، ويستريح على عنق الشخص المعني. إعادة الغطاء حتى يتركز A1 (القطب في الرأس) فيما يتعلق inion - nasion الصيوان والفؤوس ، الصيوان ، وسقف خط الوسط (A25 - C17) هي موازية لمنتصف المدة للرئيس في هذا الموضوع.
  4. تطبيق عصابة لاصق على السكن من البلاستيك من الأقطاب الكهربائية وEX6 EX5. محاذاة افتتاح الحلبة مع بيليه الكهربائي. إزالة الدعم ورقة لاصقة من الحلبة وتغطية اتصال مع جل موصل كهربائي. مكان EX6 على هذا الموضوع الخشائية اليمنى وعلى EX5 الخشاء موضوع اليسرى.
  5. استخدام حقنة لوضع الجل موصل كهربائي في كل المساكن. تذبذب غيض حقنة لهذا الموضوع جزءا الشعر ، ثم كساد في وقت واحد وسحب الغواص المحقنة بعيدا عن الرأس. حتى يتم ملء هلام الاحمرار مع الجزء العلوي من السكن من البلاستيك.

    فمن الأفضل أن يكون جل القليل من الكثير. في حالة من هلام القليل جدا ، ويمكن أن تضاف دائما أكثر. مع الكثير من هلام ، يمكن أن تزيد تنزف بين المواقع الكهربائي ، مما تسبب في سد الكهربائي. إذا كان أقطاب تصبح سدها ، وإزالة الغطاء ، وغسل وتجفيف موضوع الشعر ، وتبدأ مرة أخرى.
  6. مع نهاية المكونات على الكتف والمستشعرات في يد واحدة ، ومكان كل بلطف الكهربائي في قطاع الإسكان في المناظرة. فهم فقط من المساكن البلاستيك الأقطاب ويجب الحرص على عدم تجعيد الأسلاك.

    فمن الأهمية بمكان عدم لمس نصائح الكهربائي. والتلامس مع الجلد أو الملابس تدهور نوعية من الأقطاب الكهربائية.
  7. مكان هلام موصل على EX4 - EX1 واستخدام لاصق حلقات لإرفاقها لمواجهة الشخص المعني. مكان EX1 EX2 وأفقيا من حوالي 1cm موقان الموضوع الخارجي اليسار واليمين ، على التوالي. مكان وEX3 EX4 عن 1cm أدناه منتصف عيني الشخص اليسار واليمين على عظام الوجنية.
  8. جمع بلطف يؤدي الكهربائي وراء هذا الموضوع ، والتفاف على فضفاضة CMS / DRL الرصاص في أنحاء أخرى لإنشاء المهر الذيل. مكان الفيلكرو العلاقات في أعلى وأسفل الذيل المهر لاجراء يؤدي في المكان. استخدام الشريط الطبية ليضعوا المهر الذيل على الملابس على ظهرها في هذا الموضوع.
  9. تنطبق 0.5 ٪ بوكل حل (Lykken وفينابلز ، 1971) إلى كل قطب GSR. استخدام الشريط الطبية لأقطاب GSR يضعوا على أصابع السبابة والبنصر من جهة غير المهيمنة في هذا الموضوع.
  10. وتخضع الجلوس على كرسي ، وعدم الاتكاء ثابتة في الجبهة من التحفيز مراقبة العرض. سد كل الأقطاب في خانة تحويل EEG.

    الصغيرة (+ / -- 40 μV) تعويضات مقبولة. إن وجدت مسرى يظهر أكبر من موازنة + / -- 40 μV ، بلطف إزالة القطب من كأب ، وتطبيق المزيد من هلام ، والعودة القطب.

4. إعداد تتبع النظرة

  1. يلصق ملصقا فوق الحاجب الهدف الموضوع لالإنسية للعين.
  2. إطلاق منبثق معايرة EyeLink التطبيق على VC. تبدأ دورة جديدة ، واستخدام واجهة CMD لتشغيل تسجيل الأحداث لتعقب البصر. تعيين يساوي "file_event_filter' القيمة إلى 'يسار ، يمين ، التثبيت ، BLINK ، رسالة ، BUTTON ، رمش ، INPUT' قائمة كاملة من الأوامر ويمكن العثور عليها في ملف DATA.INI التي يتم توفيرها مع برنامج EyeLink.
  3. منبثق من تطبيق معايرة EyeLink ، وإطلاق برنامج إعداد الكاميرا. موقف الكاميرا بحيث تتركز اللاصق الهدف والعين في هذا الموضوع. ضبط التركيز حتى في العين لتعقبها واضح.
  4. معايرة والتحقق من صحة نظام تتبع النظرة إلى موضوع باستخدام مصفوفة نقطة من تسع نقاط. بعد التحقق من صحة ، والبرمجيات EyeLink تسميات لكل نقطة المعايرة مع الخطأ في درجات الزاوية البصرية بين التدابير معايرة والتحقق من صحتها. في معايرة جيد مقبول ، ويعني الخطأ في جميع نقاط معايرة لا تتجاوز 1 درجة مئوية ، والخطأ في أي نقطة واحدة لا تتجاوز 1،5 درجة. في معايرة جيد جدا ، يعني الخطأ لا يتجاوز 0.5 درجة و أعظم نقطة واحدة الخطأ لا تتجاوز 1 درجة.

    إذا فشل المعايرة ، وضمان انعكاس عتبات التلميذ والقرنية هي المناسبة. إذا ضبط هذه القيم لا تخفف مشاكل المعايرة والعينين التبديل وإعادة تقويم. ضمان أن يتم تعيين معدل العينات إلى 500 هرتز بالنقر على زر 500 هرتز على يسار الكاميرا شاشة الإعداد.

    العمليات الحسابية والبصرية التي يتم من خلالها موقف برزت نظرة داخلية لتعقب البصر وليس من الضروري أن تكون معروفة من قبل المستخدمين لهذا الإجراء. باختصار ، هذه التقنية تعمل من خلال إلقاء الضوء على العين مع ضوء الأشعة تحت الحمراء. وينعكس الضوء تؤثر على شبكية العين من العين على نفس الطريق الذي دخلت على طول -- وهذا هو الخاصية الضوئية التي تسبب "العين الحمراء" في الصور التي اتخذت مع فلاش الكاميرات المدمجة. إلى الكاميرا في وضع جيد بعيدا عن مصدر الضوء ، رغم ذلك ، سوف تظهر التلميذ الظلام. في الوقت نفسه ، وينعكس بعض الإضاءة من التعاون rnea بمثابة بريق صغيرة مكثفة ، والموقف الذي يعتمد فقط على الموقف من الرأس وليس على اتجاه نظرة العين. الفرق بين التلميذ الموضعية الظلام وتألق القرنية ثم يمكن تعيينها رياضيا لاتجاه البصر (Ebisawa ، 1998). الكمبيوتر نظرة تعقب سجلات سلسلة زمنية من إحداثيات نقطة من الناتج الصدد ، ومتكاملة مع الحدث من رموز الكمبيوتر التحفيز العرض.

5. تبدأ لعبة الكمبيوتر

  1. منبثق من تطبيق معايرة ، تبدأ تسجيل بيانات البصر. بدء تسجيل الفيديو على تسجيل VC EEG وعلى المفوضية الأوروبية.
  2. على SC ، وإطلاق لعبة فيديو.
  3. لمؤثرات السمعية ومبادلة خارج المتكلمين السلبي في SC للمتكلمين بالطاقة. ثم في قابس وتشغيل مكبر للصوت. باستخدام مقياس مستوى الصوت ، وضبط مستوى الصوت إلى مستوى كاف لتحقيق أقصى قدر من السعة (على سبيل المثال 80 ديسيبل) المطلوبة من قبل النموذج التجريبي.

6. تنظيف المعدات

  1. بعد الانتهاء من هذا الموضوع والألعاب ، الخروج من اللعبة وإيقاف تسجيل البيانات عن طريق الضغط على "وقف" زر في واجهة رسومية على المفوضية الأوروبية ، و GC وVC. إيقاف وتوصيل مكبر للصوت ، ويستعاض عن المتكلمين السلبي.
  2. ملء دلو صغير من البلاستيك 4-5 سم العميق مع الماء المقطر والميكروويف على ارتفاع لمدة 90 ثانية.
  3. إيقاف تشغيل المحول مربع EEG وافصل كل الخيوط من المربع المحول. إزالة الشريط الطبية والعلاقات الفيلكرو من ذيل حصان من الخيوط EEG.
  4. استيعاب الأقطاب من البلاستيك السكن فقط ، وإزالة كافة الأقطاب الكهربائية ووضع أجهزة الاستشعار في الماء المقطر الدافئ. بعد أن تمت إزالة الأقطاب كأب ، وإزالة الغطاء من رئيس الشخص المعني. تذكر لإزالة الخواتم لاصقة من قبل أقطاب هذه تخبط في الماء.
  5. استخدام زجاجة رذاذ مملوءة بالماء المقطر لإزالة أي هلام اليسار على الأقطاب.
  6. استخدام مياه الحنفية الدافئ والصابون لإزالة الغطاء هلام من القطب.

7. تحليل البيانات

  1. على SC ، لتحويل أنظار تتبع ملف البيانات EDF إلى نص ASCII باستخدام التطبيق edf2asc EyeLink.
  2. دمج البيانات على ملفات VC ، ثم إطلاق Astropolis أدوات تصنيع (APT).

    وAPT هو مفتوح المصدر MATLAB (R2008a ، وMathWorks ، ناتيك ، MA) مجموعة أدوات مبنية على البيئة EEGLAB المصدر المفتوح (Delorme وMakeig ، 2004). انه يدمج ملفات البيانات المختلفة التي ينتجها هذا النموذج التجريبي والتحليل السلوكي وبأتمتة EEG. هذا يتضمن أتمتة تجهيزها والحرفية الرفض ، مدد infomax تحليل عنصر مستقل (ICA) تنفذ كما هو الحال مع algortihm runica (Makeig وآخرون ، 1997) في EEGLAB ، وثنائي القطب توطين ما يعادلها.

8. ممثل النتائج

تم الحصول على النتائج المقدمة هنا من البيانات التجريبية فحص الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10-15 سنة في ثلاث مجموعات : أفراد التوحد مع حالة الطيف (ASC) ، والأشقاء من دون أي التشخيص السريري (SIB) ، والبلدان النامية عادة الأطفال (TYP). وقد استخدمت بيانات تتبع النظرة إلى رفض المحاكمات التي تحدق في هذا الموضوع قد انحرف عن المثيرات من الفائدة. (تطبيقات أكثر تعقيدا من البيانات البصر من الممكن أيضا ، على سبيل المثال باستخدام البصر كمعلمة في مجال الحوسبة المعدلات الفسيولوجية والسلوكية).

الشكل 7 يظهر ذات الصلة بالحدث اضطراب الطيفية التي تم الحصول عليها من القطب خط الوسط الأمامي (ق). PresentEnemy هو يتوافق مع ظهور سفينة العدو (الذهاب) ويقابل PresentFriendly إلى ظهور سفينة ودية (محظورة). خلال شرط عدم الذهاب ، أظهرت مجموعة TYP أعلى بكثير السلطة غاما (30-75 هرتز) 500-1500 مللي آخر التحفيز.

وAPT يسمح للمقارنات سهلة بين التدابير الفيزيولوجية والنفسية. على سبيل المثال ، في تحليلنا ، قوة ألفا (8-12 هرتز) خلال فترة زمنية مماثلة (300 1500ms آخر التحفيز) لعدم الذهاب المحاكمات خلال هذه المهمة غير الاجتماعية الإنتباه كان يرتبط سلبا مع الأداء على مقياس الاجتماعية التصور ، والتعرف على الوجه اختبار بنتون (بنتون وآخرون ، 1994).

الشكل 1 : شريط فيديو لمدافع البحرية (اذهب / محظورة والمهام نقطة تماسك الحركة)
انقر هنا لمشاهدة الفيديو.

الشكل 2 : الفيديو المنقب ستيلر (تعديل بوسنر بصرية مهمة الاهتمام المكاني)
انقر هنا لمشاهدة الفيديو.

الشكل 3 : فيديو FaceOff (الوجه الاعتراف العاطفة)
انقر هنا لمشاهدة الفيديو.

محتوى "> الشكل 4 : فيديو StarJack (" سالي آن اختبار "نظرية العقل ، من)
انقر هنا لمشاهدة الفيديو.

الشكل 5
الشكل 5 : كابلات رسم تخطيطي لإعداد المختبر.

الشكل 6
الشكل 6 : مربع مخطط تحويل الكابلات من الإعداد المختبر.

الشكل 7
الشكل 7 : حدث ذات الصلة من اضطرابات الطيفية الذهاب / عدم الذهاب المهمة المسجلة على PresentEnemy FZ = الذهاب التحفيز ؛ PresentFriendly = عدم الذهاب التحفيز ؛ ASC = التوحد الجماعة ؛ SIB مجموعة الأخوة = ؛ TYP = مجموعة التحكم.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

ولعل أهم عقبة وحيدة في الدراسات التكاملية هو الحد العملي على مقدار الوقت الذي يمكن معقول موضوع واحد التجريبية (واحد وخصوصا من سكان السريرية) من المتوقع أن تؤدي قبل أن يصبح متعبا. للأسف ، غالبا ما تسيطر على أكثر من نقطة والتحفيز للعالم وجهة نظر ، يمكن للمزيد من تكرار التجربة ومملة يبدو من وجهة نظر خاضعة للعرض. وقد أبرزت الأبحاث السلوكية في الاضطرابات العصبية والنفسية في السنوات الأخيرة على أهمية التحفيز وضبط السلوكية ، وتعليمات مهمة في إرساء استراتيجية المعرفية وتحديد الأداء (مثل بليستد وآخرون 1999 ؛. دالتون وآخرون 2005). في ضوء هذه الاعتبارات ، ونحن جزءا لا يتجزأ من المحفزات التجريبية في سياق لعبة الفيديو التي تصور ويحافظ على مصلحة الموضوعات "، وجمع البيانات بشفافية والسلوكية والفيزيولوجية مترافقة مع تسجيل كموضوع يلعب اللعبة. المزايا العملية للتنسيق مثل هذا الانخراط وصالحة بيئيا على كتل المعتادة المتكررة للمحاكمات وفيرة. في الواقع ، مستويات مختلفة ومطالب التحول والتكامل الإنتباه المتعدد الوسائط هي طبيعية في سياق تلعب لعبة فيديو ، ويتم تنفيذها بسهولة التدابير النفسية مثل نقطة تماسك الحركة والأرقام المضمنة ، على سبيل المثال ، حركة حقل نجمة في وجهة نظر الشاشة واكتشاف كائن في بيئة تشوش. بالإضافة إلى ذلك ، على الطبيعة الاستراتيجية ومتخاصمة من لعبة فيديو تحمل لاستكشاف الفرص الطبيعية أعلى مستوى التدابير المعرفية مثل فهم اللعبة ذات الصلة السرد والإسناد الاجتماعية للعدو الحاسوب ولدت. ألعاب الفيديو التعديلات تثير الاهتمام وقابلة للقياس في عمليات الإدراك الحسي (الأخضر وBavelier 2003 ، 2006ab ، 2007 ؛ كاستيل وآخرون 2005 ؛. فنغ وآخرون 2007) ، وبشكل متزايد على شكل لعبة الفيديو التي تستخدم للحصول على الملاحظات السلوكية ومتزامنة في EEG السياقات صالحة بيئيا ، على سبيل المثال في تتبع visuomotor (سميث وآخرون 1999) للملاحة الجوية ، والسيطرة (بروكينغز وآخرون 1996) ، والقيادة العسكرية والسيطرة المحاكاة (سانت جون وآخرون 2002 ، 2004 ؛. برقة وآخرون 2004). . النتائج الأخيرة في التفاعل بين الإنسان والحاسوب (فون 2006) تشير أيضا إلى قوة سياق اللعبة لإنشاء والحفاظ على الدافع في ذلك المهام التي قد لا يبدو الدخول ، لتعليم الأشخاص ذوي اضطرابات النمو (الجولان وبارون كوهين ، 2006) وظائف تنفيذية لتدريب (Thorell وآخرون ، 2009). أيضا على طول هذه الخطوط ، وشكل لعبة فيديو يتيح الموضوعات أكثر من فرصة لتصبح مريحة مع مهمة قبل الدخول إلى المختبر ، والتقليل من احتمال الخلط بين الدولة من القلق المرتبطة أداء مهمة غير مألوفة في وضع الاختبار.

وقد خفضت جيل جديد من مكبرات الصوت EEG قادرة على مطابقة ممانعات فروة الرأس أعلى من ذلك بكثير (فيري وآخرون ، 2001) ، جنبا إلى جنب مع شبكات أجهزة الاستشعار التي parallellise عملية التنسيب الكهربائي وتطبيق المنحل بالكهرباء ، ومسرى تطبيق وقت كبير ومطالب للامتثال الموضوع ، وتمكين عالية الكثافة تسجيل EEG في مجموعة واسعة من المرضى. بل الأهم من ذلك ، خلال العقد الماضي حيث بدأ علماء الأحياء على التواصل بشكل أفضل مع علماء الفيزياء والرياضيات ، وأساليب التحليل الوحيد التفاوت قديمة في المجال الوقت قد حلت محلها أساليب التحليل متعدد المتغيرات مثل مكونات المستقلة (بيل & Sejnowski ، 1995) ، والوقت التردد التحليلات التي الاعتبار ليس فقط من أجل التخلص من إشارات إلى أحداث تأمين الحوافز أو استجابة لإشارات وإنما أيضا من الاضطرابات التي تتكون من التذبذبات الجارية (Makeig وآخرون ، 2002 ، 2004). وقد فتحت هذه التطورات العملية والتحليلية تخطيط كهربية الدماغ إلى مجموعة واسعة من السكان الموضوع وسياقات سلوكية. مع هذه التطورات ، رغم ذلك ، ازدادت أهمية الحفاظ على صحة البيئة فقط. ويمكن تنفيذ المهام المعرفية في سياق لعبة الكمبيوتر أن تكون أكثر مرونة جنبا إلى جنب مع تتبع النظرة متزامن وعالي الكثافة EEG ، والعائد من صحة البيانات أكبر الايكولوجية. (وهذا صحيح لا سيما إذا أعطيت الوقت للتعرف على المواضيع نفسها مع اللعبة قبل دورة التسجيل. للحصول على دراستنا ، والمعارين المواضيع أجهزة الكمبيوتر المحمول التي لممارسة لعبة ما لا يقل عن اسبوعين قبل تسجيل EEG) في المستقبل ، قد تصبح نموذجا لعبة القاعدة في الأبحاث العصبية والسلوكية ، وخصوصا عندما يتعلق الأمر بالأطفال أو السكان السريرية.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

الإعلان عن أي تضارب في المصالح.

Acknowledgments

ويتم تمويل هذا المشروع من قبل التوحد يتحدث التجريبية # 2597 منحة بحثية من قبل الولايات المتحدة ومؤسسة العلوم الوطنية شهادة كلية المبكر جائزة التنمية BCS # 0846892.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
128-channel BioSemi ActiveTwo measurement system BioSemi http://www.biosemi.com
32 channel A-set + CMS/DRL BioSemi P32-ABC-ACMS
32 channel B-set BioSemi P32-ABC-B
32 channel C-set BioSemi P32-ABC-C
32 channel D-set BioSemi P32-ABC-D
EX1-EX8 electrodes BioSemi 8 x TP PIN
128-channel cap BioSemi CAP M 128
EyeLink 1000 infrared gaze tracker SR Research Ltd.
EyeLink 1000 Remote Camera Upgrade SR Research Ltd. n/a Allows for target sticker tracking
SignaGel electrode gel Parker Laboratories Inc. n/a
0.05% KCl electrolytic (NaCl) gel N/A n/a Purchased from compounding pharmacy
Intensity Pro Blackmagic Design

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Bell, A. J., Sejnowski, T. J. An information maximisation approach to blind separation and blind deconvolution. Neural Computation. 7, 1129-1159 (1995).
  2. Belmonte, M. K. Shifts of visual spatial attention modulate a steady-state visual evoked potential. Cognitive Brain Research. 6, 295-307 (1998).
  3. Belmonte, M. K. Abnormal attention in autism shown by steady-state visual evoked potentials. Autism. 4, 269-285 (2000).
  4. Benton, A. L., Sivan, A. B., Hamsher, K., Varney, N. R., Spreen, O. Contributions to Neuropsychological Assessment. , Oxford University Press. New York. (1994).
  5. Berka, C., Levendowski, D. J., Cvetinovic, M. M., Petrovic, M. M., Davis, G., Lumicao, M. N., Zivkovic, V. T. Real-time analyses of EEG indexes of alertness, cognition and memory acquired with a wireless EEG headset. International Journal of Human-Computer Interaction. 17, 151-170 (2004).
  6. Bradley, M. M., Miccoli, L., Escrig, M. A., Lang, P. J. The pupil as a measure of emotional arousal and autonomic activation. Psychophysiology. 45, 602-607 (2008).
  7. Brookings, J. B., Wilson, G. F., Swain, C. R. Psychophysiological responses to changes in work-load during simulated air traffic control. Biological Psychology. 42, 361-377 (1996).
  8. Castel, A. D., Pratt, J., Drummond, E. The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. Acta Psychologica. 119, 217-230 (2005).
  9. Chaytor, N., Schmitter-Edgecombe, M. The ecological validity of neuropsychological tests: a review of the literature on everyday cognitive skills. Neuropsychology Review. 13, 181-197 (2003).
  10. Dalton, K. M., Nacewicz, B. M., Johnstone, T., Schaefer, H. S., Gernsbacher, M. A., Goldsmith, H. H., Alexander, A. L., Davidson, R. J. Gaze fixation and the neural circuitry of face processing in autism. Nature Neuroscience. 8, 519-526 (2005).
  11. Delorme, A., Makeig, S. EEGLAB: an open source toolbox for analysis of single-trial EEG dynamics. Journal of Neuroscience Methods. 134, 9-21 (2004).
  12. Ebisawa, Y. Improved video-based eye-gaze detection method. IEEE Transactions on Instrumentation and Measurement. 47, 948-955 (1998).
  13. Feng, J., Spence, I., Pratt, J. Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. Psychological Science. 18, 850-855 (2007).
  14. Ferree, T. C., Luu, P., Russell, G. S., Tucker, D. M. Scalp electrode impedance, infection risk, and EEG data quality. Clinical Neurophysiology. 112, 536-544 (2001).
  15. Golan, O., Baron-Cohen, S. Systemizing empathy: teaching adults with Asperger syndrome or high-functioning autism to recognize complex emotions using interactive media. Development and Psychopathology. 18, 591-617 (2006).
  16. Graner Ray, S., S, Gender inclusive game design: Expanding the market. , Charles River Media. Hingham, Massachusetts. (2004).
  17. Green, C. S., Bavelier, D. Action video game modifies visual selective attention. Nature. 423, 534-537 (2003).
  18. Green, C. S., Bavelier, D. Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players. Cognition. 101, 217-245 Forthcoming.
  19. Green, C. S., Bavelier, D. Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of Experimental Psychology Human Perception and Performance. 32, 1465-1478 (2006).
  20. Green, C. S., Bavelier, D. Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision. Psychological Science. 18, 88-94 (2007).
  21. Hafed, Z. M., Clark, J. J. Microsaccades as an overt measure of covert attention shifts. Vision Research. 42, 2533-2545 (2002).
  22. Lieberman, H. R., Pentland, A. P. Microcomputer-based estimation of psychophysical thresholds: the best PEST. Behavior Research Methods and Instrumentation. 14, 21-25 (1982).
  23. Luck, S. J. An Introduction to the Event-Related Potential Technique. , MIT Press. Cambridge, Massachusetts. (2005).
  24. Lykken, D. T., Venables, P. H. Direct measurement of skin conductance: a proposal for standardization. Psychophysiology. 8, 656-672 (1971).
  25. Makeig, S., Delorme, A., Westerfield, M., Jung, T., Townsend, J., Courchesne, E., Sejnowski, T. J. Electroencephalographic brain dynamics following manually responded visual targets. PLoS Biology. 2, e176-e176 (2004).
  26. Makeig, S., Jung, T., Bell, A. J., Ghahremani, D., Sejnowski, T. J. Blind separation of auditory event-related brain responses into independent components. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 94, 10979-10984 (1997).
  27. Makeig, S., Westerfield, M., Jung, T. P., Enghoff, S., Townsend, J., Courchesne, E., Sejnowski, T. J. Dynamic brain sources of visual evoked responses. Science. 295, 690-694 (2002).
  28. Morgan, S. T., Hansen, J. C., Hillyard, S. A. Selective attention to stimulus location modulates the steady-state visual evoked potential. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 93, 4770-4774 (1996).
  29. Pentland, A. P. Maximum likelihood estimation: the best PEST. Perception and Psychophysics. 28, 377-379 (1980).
  30. Plaisted, K., Swettenham, J., Rees, L. Children with autism show local precedence in a divided attention task and global precedence in a selective attention task. Journal of Child Psychology and Psychiatry. 40, 733-742 (1999).
  31. Posner, M. I. Orienting of attention. Quarterly Journal of Experimental Psychology. 32, 3-25 (1980).
  32. Smith, M. E., McEvoy, L. K., Gevins, A. Neurophysiological indices of strategy development and skill acquisition. Cognitive Brain Research. 7, 389-404 (1999).
  33. St John, M., Kobus, D. A., Morrison, J. G. A multi-tasking environment for manipulating and measuring neural correlates of cognitive workload. Proceedings of the 2002 IEEE 7th Confer-ence on Human Factors and Power Plants, 15-19 Sept. 2002, Scottsdale, Arizona, , IEEE. New York. (2002).
  34. St John, M., Kobus, D. A., Morrison, J. G., Schmorrow, D. Overview of the DARPA augmented cognition technical integration experiment. International Journal of Human-Computer Interac-tion. 17, 131-149 (2004).
  35. Thorell, L. B., Lindqvist, S., Nutley, S. B., Bohlin, G., Klingberg, T. Training and transfer effects of executive functions in preschool children. Developmental Science. 12, 106-113 (2009).
  36. Valla, J. M., Ganzel, B. L., Yoder, K. J., Chen, G. M., Lyman, L. T., Sidari, A. P., Keller, A. E., Maendel, J. W., Perlman, J. E., Wong, S. K. L., Belmonte, M. K. More than maths and mindread-ing: sex differences in empathising/systemising covariance. Autism Research. , Forthcoming (2010).
  37. Witkin, H. A. Individual differences in ease of perception of embedded figures. Journal of Personality. 19, 1-15 (1950).
  38. Witkin, H. A., Lewis, H. B., Hertzman, M. Personality through Perception. Machover, K., Meissner, P. B., Wapner, S. , Greenwood Press. Westport, Connecticut. (1954).
  39. Wimmer, H., Perner, J. Beliefs about beliefs: Representation and constraining function of wrong beliefs in young children's understanding of deception. Cognition. 13, 103-128 (1983).
  40. von Ahn, L. Games with a purpose. Computer. 39, 92-94 (2006).

Tags

علم الأعصاب ، العدد 46 ، عالي الكثافة EEG ، ERP ، ICA ، وتتبع النظرة ، لعبة الكمبيوتر ، وصحة البيئة
الجمع بين لعبة الكمبيوتر المستندة إلى تجارب السلوكي مع ارتفاع الكثافة تتبع النظرة EEG والأشعة تحت الحمراء
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Yoder, K. J., Belmonte, M. K.More

Yoder, K. J., Belmonte, M. K. Combining Computer Game-Based Behavioural Experiments With High-Density EEG and Infrared Gaze Tracking. J. Vis. Exp. (46), e2320, doi:10.3791/2320 (2010).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter