Summary

قياس مشاركة المتفرجين في الألعاب الرقمية الاجتماعية

Published: July 03, 2021
doi:

Summary

نقترح منهجية تمكن من قياس مشاركة المتفرجين في لعبة رقمية اجتماعية تجمع بين البيانات الفسيولوجية والبيانات المبلغ عنها ذاتيا. بما أن هذه اللعبة الرقمية تتضمن مجموعة من الأشخاص الذين يتحركون بحرية ، يتم تصوير التجربة باستخدام تقنية مزامنة تربط البيانات الفسيولوجية بالأحداث في اللعبة.

Abstract

والهدف من هذه المنهجية هو تقييم التدابير الصريحة والضمنية لإشراك المتفرجين خلال الألعاب الرقمية الاجتماعية في مجموعة من المشاركين الذين يعانون من أنظمة تتبع الحركة. في سياق الألعاب التي لا تقتصر داخل الشاشة ، يمكن أن يكون قياس الأبعاد المختلفة للمشاركة مثل الإثارة الفسيولوجية تحديا. يتم التركيز في الدراسة على المتفرجين من اللعبة والاختلافات في مشاركتهم وفقا للتفاعل. يتم قياس المشاركة بالإثارة الفسيولوجية والإبلاغ الذاتي ، بالإضافة إلى استبيان المشاركة في نهاية التجربة. يتم قياس الإثارة الفسيولوجية باستخدام مستشعرات النشاط الكهربائي (EDA) التي تسجل البيانات على جهاز محمول (صندوق EDA). كانت قابلية النقل ضرورية بسبب طبيعة اللعبة ، والتي هي أقرب إلى بونغ بالحجم الطبيعي وتضم العديد من المشاركين الذين يتحركون. للحصول على نظرة عامة على أحداث اللعبة ، يتم استخدام ثلاث كاميرات لتصوير ثلاث زوايا من الملعب. لمزامنة بيانات EDA مع الأحداث التي تحدث في اللعبة ، يتم استخدام المربعات ذات الأرقام الرقمية ووضعها في إطارات الكاميرات. يتم إرسال الإشارات من مربع المزامنة في وقت واحد إلى صناديق EDA وإلى صناديق الإضاءة. تظهر مربعات الضوء أرقام المزامنة إلى الكاميرات، ويتم تسجيل نفس الأرقام أيضا على ملف بيانات EDA. وبهذه الطريقة، فمن الممكن لتسجيل EDA من العديد من الناس التي تتحرك بحرية في مساحة كبيرة ومزامنة هذه البيانات مع الأحداث في اللعبة. في دراستنا الخاصة، تمكنا من تقييم الاختلافات في الإثارة لمختلف ظروف التفاعل. أحد القيود المفروضة على هذه الطريقة هو أنه لا يمكن إرسال الإشارات أبعد من 20 مترا. هذه الطريقة هي، لذلك، مناسبة لتسجيل البيانات الفسيولوجية في الألعاب مع عدد غير محدود من اللاعبين ولكن يقتصر على مساحة محدودة.

Introduction

دراسة تجربة متفرجي اللعبة يساعد على فهم أفضل للجوانب الإيجابية والسلبية للعبة، وبالتالي، يمكن أن تساعد على تحسين تصميمها1. وقد سمحت الابتكارات الحديثة في صناعة الألعاب أنواع جديدة من التجارب التي تتحرك إلى الأمام من الألعاب التقليدية القائمة على وحدة التحكم2. مع الألعاب الرقمية التي تستخدم أنظمة تتبع الحركة التي لا تقتصر داخل الشاشة ، لا يتعين وضع الجماهير في مكان ثابت بعد الآن. ويخلق هذا الواقع الجديد تحديات في تقييم تجربة المتفرجين. تم إجراء التجربة في استوديو المبدعين من اللعبة ولكن يمكن تكرارها في بيئة مختبرية أو بيئة أخرى لديها مساحة كافية لتناسب اللعبة.

الغرض من هذه المنهجية هو قياس مشاركة المتفرجين خلال لعبة رقمية اجتماعية. وبشكل أكثر دقة، سيتم قياس الإثارة، التي تؤدي إلى المشاركة، عندما يكون لدى المتفرج إمكانية الوصول إلى تطبيق ويب يؤثر على طريقة اللعب. تجمع هذه الطريقة بين البيانات الفسيولوجية والبيانات المبلغ عنها ذاتيا. كما أن هذه اللعبة الاجتماعية وينطوي على مجموعة من الناس التي تتحرك، يتم تصوير التجربة. مع استخدام الكاميرات والأجهزة الفسيولوجية المحمولة ، تمكنا من مزامنة البيانات الفسيولوجية مع الأحداث في اللعبة. الأجهزة المحمولة (صناديق EDA) هي صناديق مطبوعة ثلاثية الأبعاد متصلة بأقطاب كهربائية تسجل النشاط الفسيولوجي. تحتوي المربعات على مفتاح تشغيل / إيقاف تشغيل ومؤشرات مرئية وفتحة بطاقة microSD وفتحات شحن. تساعد المؤشرات المرئية في حالة استكشاف الأخطاء وإصلاحها. على سبيل المثال، تشير هذه إلى ما إذا كان microSD يعمل، وتظهر حالة اتصالات البلوتوث وواي فاي وتشير إلى ما إذا كان يتم تسجيل البيانات الفسيولوجية.

استخدام التدابير الفسيولوجية هو نهج مشترك ومعتمد لقياس مشاركة اللعبة3. وقد تم قياس التكافؤ الفسيولوجي في سياق ألعاب الفيديو4. كما تم استخدامه في مجالات بحثية أخرى مثل التعليم5. لأن المشاركة العاطفية لا يمكن ملاحظتها ويمكن أن يكون التقرير الذاتي متحيزا ، فقد استخدم Charland وآخرون الإثارة الفسيولوجية لتقييم المشاركة العاطفية في المتعلمين الذين كانوا يحلون المشاكل5. استخدموا النشاط الكهربائي (EDA) لقياس الإثارة الفسيولوجية ، وهي طريقة تستخدم على نطاق واسع6. EDA هو قياس الموصلية الجلدية، والتي تختلف وفقا للاختلافات في نشاط الغدة العرقية3. هذا القياس هو ارتباط مهم للاختلافات العاطفية في الوقت الحقيقي. ويرتبط EDA مع العديد من البنى مثل الإجهاد, الإثارة, إحباط, والمشاركة7. ولذلك يوصى بإكمال بيانات EDA بردود التقارير الذاتية لربط البيانات ببنية3الصحيحة. مانيكين التقييم الذاتي (SAM) هو مقياس التصويرية المبلغ عنها ذاتيا أن يقيم ثلاثة أبعاد العاطفة: التكافؤ, الإثارة, والهيمنة8. استخدم العمل الحالي بعد الإثارة ، الذي تم تقييمه باستخدام مقياس Likert مرئي من 9 نقاط ، بدءا من الهدوء إلى الحماس. وقد استخدمت الإثارة المتصورة في تركيبة مع الإثارة الفسيولوجية7.

في سياقات ألعاب الفيديو التقليدية، يجلس المتفرجون على كرسي ويبقىون في نفس الوضع تقريبا طوال مدة التجربة. ومن المتوقع أن ينظروا إلى شاشة تجري فيها الإجراءات. وقد شوهد هذا الإعداد في دراسات الألعاب السابقة باستخدام البيانات الفسيولوجية9. في هذه الحالة، فمن السهل أن تبدأ تسجيل اللعبة في نفس الوقت تسجيل البيانات الفسيولوجية10.

في سياق الألعاب الرقمية الجديدة التي يتم تشغيلها خارج الشاشة ، والتي يقف فيها المشاركون وحرون في التحرك ، قد لا يكون تسجيل EDA التقليدي مناسبا. اللعبة المستخدمة في هذه الدراسة هي أقرب إلى بونغ11بالحجم الطبيعي . وتتكون هذه اللعبة من الكرة واثنين من المجاذيف، كل على أقصى الملعب. اللاعبون نقل مجداف من أجل دفع الكرة من نهاية واحدة من الملعب إلى أخرى. في النسخة المستخدمة لهذا البحث، ومن المتوقع أن اللعبة على أرض الواقع واللاعبين استخدام أجسادهم كوحدات تحكم للمجاذيف. تسمح تقنية الكشف عن الحركة للمجداف بمتابعة اللاعبين اللذين يقعان على طرفي الملعب. مثال على كيفية منع اللاعبين الكرة من ضرب الجدار الظاهري وراءهم هو في الشكل 1. اللعبة تشمل أيضا المتفرجين يقف على جانبي الملعب، الذين يمكن استخدام هواتفهم الذكية للتأثير على اللعب. باستخدام تطبيق ويب متنقل، يمكن للمتفرجين التصويت لبعض عمليات التشغيل أو العقبات التي يمكن أن تساعد أو تضر اللاعبين (على سبيل المثال، جدران أقل مقابل كرات أكثر، أو تعديل سرعة الكرة). الخيار مع أكبر عدد من الأصوات يفوز.

في هذه الدراسة، ونحن التحقيق في تأثير التفاعل على المتفرجين. ظروف التفاعل مع الهاتف الذكي أو بدونه. قارنا مشاركة المتفرجين في هذين الشرطين. تم استخدام تصميم داخل الموضوع لحالة التفاعل ، من أجل تقييم الفرق في الإثارة ، وبالتالي في المشاركة. في الدراسة الحالية، كانت مجموعات من 12 شخصا مثالية لتعزيز الصحة الإيكولوجية للعبة12. شخصان كلاعبين و 10 كمتفرجين. كان هناك صندوقان فقط من EDA متاحين لمدرستنا ، لذلك كان لدينا ما مجموعه ثماني مجموعات بلغ مجموعها 16 مجموعة بيانات EDA (مشاركان مع تسجيل EDA لكل مجموعة من 12). تم تعيين كل فرد من الجمهور عشوائيا إلى مباراتين مع الوصول إلى هواتفهم الذكية للتأثير على اللعب ولعبة واحدة دون الوصول إلى هواتفهم الذكية. تشير أدبيات مشاركة الألعاب إلى أن إعطاء العديد من الخيارات التفاعلية يمكن أن يؤدي إلى مشاركة أعلى13. وقد وجدت البحوث في مجال التعليم أن الإثارة الفسيولوجية هو ارتباط المشاركة العاطفية5. بناء على الأدب المشاركة لعبة والبحوث في مجال التعليم، افترضنا أن إعطاء المتفرجين الوصول إلى التفاعل سيزيد من الإثارة التي بدورها سوف تزيد من مشاركتهم.

على عكس الدراسات حول تجربة اللاعب ، نادرا ما تستخدم الدراسات حول المتفرجين في لعبة رقمية التدابير النفسية الفسيولوجية. ويتم ذلك في الغالب مع الاستبيانات14، الملاحظة15، والمقابلات16. إحدى الصعوبات في استخدام التدابير النفسية الفسيولوجية مع المتفرجين هي أنهم غالبا ما يكونون مجموعة وتحركاتهم أقل قابلية للتنبؤ بها من تحركات اللاعبين. تستخدم هذه المنهجية كاميرات متعددة لالتقاط المشاركين وصناديق الضوء ، مما يتيح ربط المشاركين بالفيديو والبيانات الفسيولوجية.

كما استخدمنا تصميم داخل الموضوع لحالة الهاتف الذكي، شارك كل موضوع في مباراتين مع حالة التفاعل، وذلك باستخدام الهاتف الذكي، ومباراة واحدة في حالة التحكم، دون استخدام الهاتف الذكي. لذلك كان تزامن بيانات EDA مع بدايات ونهايات كل لعبة أمرا حاسما لتمكين تقييم الاختلافات في كل حالة من حالات التفاعل. سيكون من المستحيل بدء تسجيل جميع الكاميرات الثلاث في نفس الوقت الذي يتم فيه تسجيل EDA على المتفرجين بسبب أبعاد الغرفة. للتغلب على هذه المشكلة، استخدمنا تقنية مزامنة جديدة تسمى بروتوكول المزامنة اللاسلكية للحصول على بيانات المستخدم متعدد الوسائط17. يتم إرسال إشارات Bluetooth Low Energy (BLE) من مربع مزامنة في وقت واحد إلى مربعات EDA وإلى مربعات الإضاءة (انظر الشكل 2). مربع المزامنة هو مربع مطبوع ثلاثي الأبعاد مع مفاتيح تشغيل /إيقاف تشغيل ومفاتيح تلقائية/يدوية وزر. يتم استخدام الدالة اليدوية لاختبار الإشارات باستخدام الزر. الإشارات هي أرقام متزايدة تبدأ من واحد وتظهر على مربعات الضوء المطبوعة ثلاثية الأبعاد. تظهر أرقام إلى الكاميرات، ويتم تسجيل نفس الأرقام أيضا على ملف بيانات EDA (انظر الشكل 3). وهذا يسمح تزامن الأحداث يحدث في اللعبة إلى الاختلافات في التسجيلات EDA. في حالتنا، كانت الأحداث التي تم تحديدها هي بدايات ونهايات المباريات الثلاث. ثم يمكننا ربط اللعبة بالحالة ورقم المشارك. وبهذه الطريقة، حددنا مجموعة البيانات التي تتوافق مع كل شرط.

يصف القسم التالي البروتوكول الذي يسمح باستخدام التقنية التي طورتها كورتمانشيوآخرون. قمنا بتكييف هذه التقنية للإجابة على سؤال البحث الخاص بنا. حصل هذا البروتوكول على شهادة أخلاقية من لجنة الأخلاقيات في مؤسستنا. في هذا البروتوكول، نستخدم الأجهزة الفسيولوجية18،التي شنت في غلاف 3D المطبوعة. سنشير إلى الجهاز على أنه مربعات EDA (المربعات المستخدمة لتسجيل EDA للمشارك) ، ومربع الضوء (المربع مع ضوء رقمي) ، ومربع المزامنة (المربع الذي يرسل إشارات إلى مربعات EDA وصناديق الضوء لمزامنة البيانات). تم تضمين برنامج المزامنة الذي يتيح بروتوكول المزامنة اللاسلكية للحصول على بيانات المستخدم متعدد الوسائط17 على المربعات.

Protocol

وقد وافقت لجنة الأخلاقيات التابعة لشركة HEC Montréal على البروتوكول التالي قبل بدء جمع البيانات. 1. فحص المشاركين للتجربة توظيف المشاركين الذين يبلغون من العمر 18 عاما فما فوق. تأكد من أن المشاركين يفهمون لغة التجربة ، ويمكن أن يقفوا لمدة 20 دقيقة ، ويمتلكون هاتفا ذكيا يعود تا…

Representative Results

يصف هذا القسم النتائج التمثيلية لهذه الدراسة. قمنا بتوظيف المشاركين باستخدام وسائل التواصل الاجتماعي وفريق المشاركين في مؤسستنا. ومن بين المشاركين ال 78، كانت هناك 40 امرأة. وكان متوسط العمر 22 سنة. ولم يسبق لأي من المشاركين أن لعب اللعبة. يمكن العثور على معايير استبعاد أخرى في الخطوة 1 من الب…

Discussion

يرجى ملاحظة أن الخطوات تم تنفيذها في الاستوديو من المبدعين من اللعبة ولكن يمكن تكرارها في إعداد المختبر أو بيئة أخرى لديها مساحة كافية لتناسب اللعبة. من المهم ملاحظة أن مربع المزامنة يمكن أن ينقل نبضة فقط إلى الأضواء وصناديق EDA التي تقع على بعد 20 مترا. لذلك، يجب ألا تكون غرفة اللعبة أو المل?…

Disclosures

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

نود أن نشكر MITACS بالشراكة مع الشركة التي أنشأت اللعبة لتمويل هذا المشروع البحثي.

Materials

BITalino (r)evolution Freestyle Kit (PLUX Wireless biosignals S.A.)  BITalino 810121006
Devices (1 syncbox, 3 light boxes, 2 EDA boxes) Developed by Tech3Lab researchers1 n/a
CubeHX2 n/a n/a
Charging station Prime 60W 12A 6-Port Desktop Charger RP-PC028
6 USB3 wires for charging Insignia 3m (10 ft.) Charge-and-Play USB A/ Micro USB Cable NS-GPS4CC101-C2
3D scanner Velodyne LiDAR VLP-16
Projectors Barco F90-W13
Jerseys* (fabric, tape, string) Any Any
2 low light cameras Sony A7S
2 tripods for the A7S Manfrotto MVK500190XV
2 light stands for the go pro and the syncbox Impact  LS-8AI
1 plier for the light stand of the syncbox Neewer  Super Clamp Plier Clip
1 magic arm for the light box of the go pro Magic Arm 143A
1 Go Pro Go Pro 5
1 Microphone Rode  VideoMic Rycote
2 armbands Amyzor Moisture Wicking Sweatband 
*Make them yourself by taping the number on the fabric and perforating two holes to enter the string
Sources:
1.Courtemanche, F. et al. Method of and System for Processing Signals Sensed
From a User. US 15/552,788 (2018).
2. Léger, P.M., Courtemanche, F., Fredette, M., Sénécal, S. A cloud-based lab
management and analytics software for triangulated human-centered research.
In Lecture Notes in information Systems and Neuroscience. Edited by Thomas
Fischer, 93-99, Springer. Cham (2019).

References

  1. Cheung, G., Huang, J. Starcraft from the stands: Understanding the game spectator. Conference on Human Factors in Computing Systems – Proceedings. , 763-772 (2011).
  2. Foxlin, E., Wormell, T., Browne, C., Donfrancesco, M. Motion tracking system and method using camera and non-camera sensors. Google Patents. 2 (12), (2014).
  3. Nacke, L. E., Bernhaupt, R. Games User Research and Physiological Game Evaluation. Game User Experience Evaluation. , 63-86 (2015).
  4. Hazlett, R. L. Measuring emotional valence during interactive experiences: Boys at video game play. Conference on Human Factors in Computing Systems – Proceedings. , 1023-1026 (2006).
  5. Charland, P., et al. Assessing the multiple dimensions of engagement to characterize learning: A neurophysiological perspective. Journal of Visualized Experiments: JoVE. (101), (2015).
  6. Martey, R. M., et al. Measuring game engagement: multiple methods and construct complexity. Simulation and Gaming. 45, 528-547 (2014).
  7. Lang, P. J., Bradley, M. M., Hamm, A. O. Looking at pictures: evaluative, facial, visceral, and behavioral responses. Psychophysiological Research. 30, 261-273 (1993).
  8. Bradley, M. M., Lang, P. J. Measuring emotion: The self-assessment manikin and the semantic differential. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry. 25 (1), 49-59 (1994).
  9. Granato, M., Gadia, D., Maggiorini, D., Ripamonti, L. A. An empirical study of players’ emotions in VR racing games based on a dataset of physiological data. Multimedia Tools and Applications. 79, 33657-33686 (2020).
  10. Ravaja, N., Saari, T., Salminen, M., Laarni, J., Kallinen, K. Phasic emotional reactions to video game events: A psychophysiological investigation. Media Psychology. 8 (4), 323-341 (2006).
  11. Alcorn, A. Pong. Atari. , (1972).
  12. Labonte-LeMoyne, E., Courtemanche, F., Fredette, M., Léger, P. M. How wild is too wild: Lessons learned and recommendations for ecological validity in physiological computing research. PhyCS 2018 – Proceedings of the 5th International Conference on Physiological Computing Systems. , (2018).
  13. Rozendaal, M. C., Braat, B. A. L., Wensveen, S. A. G. Exploring sociality and engagement in play through game-control distribution. AI and Society. 25 (2), 193-201 (2010).
  14. Downs, J., Smith, W., Vetere, F., Loughnan, S., Howard, S. Audience experience in social videogaming. Conference on Human Factors in Computing Systems – Proceedings. , 3473-3482 (2014).
  15. Tekin, B. S., Reeves, S. Ways of spectating: Unravelling spectator participation in Kinect play. Conference on Human Factors in Computing Systems – Proceedings. 2017, 1558-1570 (2017).
  16. Downs, J., Vetere, F., Smith, W. Differentiated participation in social videogaming. OzCHI 2015: Being Human – Conference Proceedings. , 92-100 (2015).
  17. Courtemanche, F., et al. Method of and system for processing signals sensed from a user. US Patent. , (2018).
  18. Batista, D., et al. Benchmarking of the BITalino biomedical toolkit against an established gold standard. Healthcare Technology Letters. 6 (2), 32-36 (2019).
  19. Léger, P. M., Courtemanche, F., Fredette, M., Sénécal, S. A cloud-based lab management and analytics software for triangulated human-centered research. Lecture Notes in Information Systems and Organisation. 29, 93-99 (2019).
  20. Greco, A., Valenza, G., Lanata, A., Scilingo, E. P., Citi, L. A convex optimization approach to electrodermal activity processing. IEEE Transactions on Biomedical Engineering. 63 (4), 797-804 (2015).
  21. Braithwaite, J., Watson, D., Robert, J., Mickey, R. A Guide for Analysing Electrodermal Activity (EDA) & Skin Conductance Responses (SCRs) for Psychological Experiments. Psychophysiology. (49), (2015).
  22. O’Brien, H. L., Cairns, P., Hall, M. A practical approach to measuring user engagement with the refined user engagement scale (UES) and new UES short form. International Journal of Human Computer Studies. (112), 28-39 (2018).
  23. Baron, R. M., Kenny, D. A. The moderator-mediator variable distinction in social psychological research. conceptual, strategic, and statistical considerations. Journal of Personality and Social Psychology. 51 (6), 1173-1182 (1986).
  24. Nacke, L. E. . Game User Experience Evaluation. , (2015).
  25. Lam, S. Y. The effects of store environment on shopping behaviors: A critical review. Advances in Consumer Research. 28 (1), 190-197 (2001).
check_url/61596?article_type=t

Play Video

Cite This Article
Brissette, R., Léger, P., Courtemanche, F., Rucco, E., Sénécal, S. Measuring Engagement of Spectators of Social Digital Games. J. Vis. Exp. (173), e61596, doi:10.3791/61596 (2021).

View Video