Summary

소셜 디지털 게임의 관중 참여 측정

Published: July 03, 2021
doi:

Summary

우리는 생리및 자기 보고 데이터를 결합한 소셜 디지털 게임에서 관중의 참여를 측정할 수 있는 방법론을 제안합니다. 이 디지털 게임은 자유롭게 움직이는 사람들의 그룹을 포함으로, 경험은 게임의 이벤트와 생리 적 데이터를 연결하는 동기화 기술을 사용하여 촬영됩니다.

Abstract

이 방법론의 목표는 모션 추적 시스템을 갖춘 참가자 그룹에서 소셜 디지털 게임 중 관중의 참여에 대한 명시적이고 암시적인 측정값을 평가하는 것입니다. 화면 내에 국한되지 않는 게임의 맥락에서 생리적 각성과 같은 다양한 차원의 참여 크기를 측정하는 것은 어려울 수 있습니다. 연구의 초점은 게임의 관중과 상호 작용에 따라 참여의 차이에 이루어집니다. 참여는 생리학적 및 자가 보고 된 각성뿐만 아니라 실험의 끝에있는 참여 설문지로 측정됩니다. 생리적 각성은 휴대용 장치(EDA 상자)에서 데이터를 기록하는 전기질 활성(EDA) 센서로 측정됩니다. 휴대성은 실물 크기의 탁구와 비슷하고 이동하는 많은 참가자를 포함하는 게임의 특성 때문에 필수적이었습니다. 게임의 이벤트에 대한 개요를 갖기 위해 3대의 카메라가 경기장의 세 각도를 촬영하는 데 사용됩니다. EDA 데이터를 게임에서 일어나는 이벤트와 동기화하려면 디지털 번호가 있는 상자가 사용되고 카메라 프레임에 넣습니다. 신호는 동기화 상자에서 EDA 상자와 라이트 박스로 동시에 전송됩니다. 라이트 박스는 카메라에 동기화 번호를 표시하고 동일한 번호도 EDA 데이터 파일에 기록됩니다. 이렇게 하면 넓은 공간에서 자유롭게 이동하는 많은 사람들의 EDA를 기록하고 이 데이터를 게임의 이벤트와 동기화할 수 있습니다. 우리의 특정 한 연구에서, 우리는 상호 작용의 다른 조건에 대 한 흥분의 차이 평가할 수 있었다. 이 방법의 한계 중 하나는 신호를 20미터 이상 멀리 보낼 수 없다는 것입니다. 따라서 이 방법은 무제한의 플레이어가 있는 게임에서 생리 데이터를 기록하는 데 적합하지만 제한된 공간으로 제한됩니다.

Introduction

게임 관중의 경험을 연구하면 게임의 긍정적이고 부정적인 측면을 더 잘 이해하는 데 도움이되며, 차례로 디자인1을개선하는 데 도움이 될 수 있습니다. 게임 업계의 최근 혁신은 기존의 콘솔 기반 게임2에서앞으로 나아가는 새로운 유형의 경험을 허용했습니다. 화면 내에 국한되지 않는 모션 트래킹 시스템을 사용하는 디지털 게임을 사용하면 잠재고객이 더 이상 고정 된 장소에 배치 될 필요가 없습니다. 이 새로운 현실은 관중의 경험을 평가하는 데 어려움을 일으킵니다. 실험은 게임 제작자의 스튜디오에서 수행되었지만 실험실 설정이나 게임에 맞게 충분한 공간이있는 다른 환경에서 복제 될 수 있습니다.

이 방법론의 목적은 소셜 디지털 게임 중 관중 참여를 측정하는 것입니다. 더 정확하게, 흥분, 참여로 이어지는, 관중이 게임 플레이에 영향을 미치는 웹 응용 프로그램에 액세스 할 때 측정됩니다. 이 방법은 생리학적 및 자체 보고 데이터를 결합합니다. 이 게임은 사회적이고 움직이는 사람들의 그룹을 포함하기 때문에, 실험이 촬영됩니다. 카메라와 휴대용 생리 장치를 사용하여 생리학적 데이터를 게임의 이벤트와 동기화할 수 있었습니다. 휴대용 장치(EDA 상자)는 생리 활성을 기록하는 전극에 연결된 3D 인쇄 상자입니다. 상자에는 ON /OFF 스위치, 시각적 표시기, microSD 카드 슬롯 및 충전 슬롯이 있습니다. 시각적 표시기는 문제 해결의 경우에 도움이됩니다. 예를 들어, 이들은 microSD가 작동하는지 여부를 나타내고, 블루투스 및 Wi-Fi 연결의 상태를 표시하고 생리적 데이터가 기록되고 있는지 여부를 신호한다.

생리적 대책의 사용은 게임 참여3을측정하기 위한 일반적이고 검증된 접근 방식입니다. 생리적 가치는 비디오 게임4의맥락에서 측정되었습니다. 또한 교육5와같은 다른 연구 영역에서도 사용되었습니다. 정서적 참여는 관찰할 수 없고 자기 보고가 편향될 수 있기 때문에, Charland et al.은 문제를 해결하고 있던 학습자의 정서적 참여를 평가하기 위하여 생리적인 각성증을 이용했습니다5. 그들은 널리 사용되는 방법6인생리적 각성을 측정하기 위해 전기질 활성(EDA)을 사용했다. EDA는 땀샘 활동의 차이에 따라 달라지는 피부 전도도의측정3이다. 이 측정은 실시간 정서적 변화와 중요한 상관 관계입니다. EDA는 스트레스, 흥분, 좌절 및 참여7과같은 많은 구성과 관련이 있습니다. 따라서 EDA 데이터를 자체 보고서 응답과 보완하여 데이터를 올바른 구조3과연결하는 것이 좋습니다. 자기 평가 매니킨 (SAM)은 감정의 세 가지 차원을 평가하는 자체보고 된 그림 척도입니다 : 용기, 각성, 지배8. 현재 작품은 진정에서 흥분에 이르기까지 시각적 9 점 Likert 스케일을 사용하여 평가 각성 차원을 사용했다. 인식된 각성은 생리적 각성7과함께 사용되어 왔다.

기존의 비디오 게임 컨텍스트에서 관중은 의자에 앉아 실험 기간 동안 같은 위치에 더 많거나 적게 유지됩니다. 그들은 작업이 일어나는 화면을 볼 것으로 예상된다. 이 설정은 생리 데이터9를사용하여 이전 게임 연구에서 볼 수 있습니다. 이 경우,생리데이터(10)의기록과 동시에 게임의 기록을 시작하는 것이 간단하다.

화면 밖에서 재생되고 참가자가 자유롭게 움직일 수 있는 새로운 디지털 게임의 맥락에서 기존의 EDA 녹화가 적절하지 않을 수 있습니다. 이 연구에 사용되는 게임은 실물 크기의 탁구11에가까워진 것과 비슷합니다. 이 게임은 공과 두 개의 패들로 구성되어 있으며, 각 게임은 경기장의 극단에 있습니다. 플레이어는 필드의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 공을 밀어내기 위해 패들을 움직입니다. 이 연구에 사용되는 버전에서 게임은 지상에 투사되며 플레이어는 패들의 컨트롤러로 몸을 사용합니다. 무브먼트 감지 기술을 통해 패들은 놀이터 의 반대편에 위치한 두 플레이어를 따라갈 수 있습니다. 플레이어가 공이 뒤에 있는 가상 벽에 부딪히는 것을 방지하는 방법의 예가 그림 1에제시됩니다. 이 게임은 또한 게임 플레이에 영향을 미치는 자신의 스마트 폰을 사용할 수있는 놀이터의 측면에 서 관중을 포함한다. 모바일 웹 응용 프로그램을 사용하여 관중은 플레이어에게 도움이 되거나 해를 끼칠 수 있는 특정 파워업 또는 장애물(예: 더 많은 볼과 더 적은 벽, 또는 공의 속도를 조절)에 투표할 수 있습니다. 가장 많은 표를 얻은 옵션이 승리합니다.

이 연구에서는 관중에게 상호 작용의 영향을 조사합니다. 상호 작용의 조건은 스마트 폰의 유무에 관계없이 있습니다. 우리는 이 두 가지 조건에서 관중의 참여를 비교했습니다. 각성의 차이를 평가하기 위해 상호 작용 조건에 대한 주제 내 설계가 사용되었기 때문에 참여도가 있었습니다. 현재 연구에서는 12명으로 구성된 그룹이 게임12의생태학적 타당성을 증진하는 데 이상적이었습니다. 두 사람은 선수로, 관중으로 10. 연구에는 EDA 상자 가 두 개만 제공되었기 때문에 총 16개의 EDA 데이터 세트(그룹 당 EDA 기록 2명)를 합친 총 8개의 그룹이 있었습니다. 대중의 각 구성원은 무작위로 스마트 폰에 액세스 할 수있는 두 게임에 할당되어 스마트 폰에 액세스할 수 없는 게임 플레이와 한 게임에 영향을 미쳤습니다. 게임 참여 문헌은 많은 대화형 옵션을 제공하면 참여도가 높아질 수 있음을 시사한다13. 교육에 있는 연구는 생리적인 각성이 정서적 참여의 상관관계이다는 것을 것을을 발견했습니다5. 게임 참여 문헌과 교육 연구를 바탕으로 관중에게 상호 작용에 대한 접근성을 제공하면 흥분을 불러 일으키는 것이 증가하여 참여를 늘릴 것이라고 가정했습니다.

플레이어 경험에 대한 연구와는 달리 디지털 게임의 관중에 대한 연구는 거의 정신 생리학적 조치를 사용하지 않습니다. 그들은 주로 설문지14,관찰15,인터뷰16로이루어집니다. 관중과 정신 생리적 조치를 사용하는 한 가지 어려움은 종종 그룹이며 움직임은 플레이어보다 예측이 덜하다는 것입니다. 이 방법론은 여러 카메라를 사용하여 참가자와 라이트 박스를 캡처하여 참가자의 비디오 및 생리 데이터를 연결할 수 있습니다.

우리는 스마트 폰 상태에 대한 주제 내 디자인을 사용으로, 각 주제는 자신의 스마트 폰을 사용하지 않고, 자신의 스마트 폰을 사용하여, 상호 작용 상태와 두 게임에 참여했다. 따라서 EDA 데이터를 각 게임의 시작 과 끝과 동기화하면 상호 작용의 각 조건의 차이를 평가하는 것이 중요했습니다. 방의 크기로 인해 관중에 EDA의 기록과 동시에 세 대의 카메라의 녹음을 시작하는 것은 불가능할 것입니다. 이 문제를 극복하기 위해 다중 모달 사용자데이터(17)를획득하기 위해 무선 동기화 프로토콜이라는 새로운 동기화 기술을 사용했습니다. Bluetooth 저에너지(BLE) 신호는 동기화 상자에서 EDA 상자와 라이트 박스로 동시에 전송됩니다(그림 2참조). 동기화 상자는 ON/OFF 및 자동/수동 스위치와 버튼이 있는 3D 인쇄 상자입니다. 수동 기능은 단추를 사용하여 신호를 테스트하는 데 사용됩니다. 신호는 하나에서 시작하여 3D 인쇄 된 라이트 박스에 표시되는 숫자를 증가시합니다. 카메라에 숫자가 표시되고 동일한 번호도 EDA 데이터 파일에 기록됩니다(그림 3참조). 이를 통해 게임에서 발생하는 이벤트를 EDA 레코딩의 변형으로 동기화할 수 있습니다. 우리의 경우, 확인된 이벤트는 세 게임의 시작과 끝이었습니다. 그런 다음 게임을 조건과 참가자 번호로 연결할 수 있습니다. 이러한 방식으로 각 조건에 해당하는 데이터 집합을 확인했습니다.

다음 섹션에서는 Courtemanche 외17에의해 개발 된 기술의 사용을 허용하는 프로토콜을 설명합니다. 우리는 우리의 연구 질문에 대답하기 위해 기술을 적응. 이 프로토콜은 우리 기관의 윤리위원회로부터 윤리 인증서를 받았습니다. 이 프로토콜에서는 3D 프린팅 케이스에 장착된생리장치(18)를사용합니다. 우리는 EDA 상자 (참가자의 EDA를 기록하는 데 사용되는 상자), 라이트 박스 (디지털 조명상자), 동기화 상자 (EDA 상자에 신호를 전송하는 상자 및 데이터를 동기화하는 라이트 박스)로 장치를 참조합니다. 멀티모달 사용자데이터(17)를 수집하기 위한 무선 동기화 프로토콜을 지원하는 동기화 소프트웨어가 상자에 내장되었다.

Protocol

다음 프로토콜은 데이터 수집이 시작되기 전에 HEC 몬트리올윤리위원회의 승인을 받았습니다. 1. 실험 참가자 스크리닝 18세 이상의 참가자를 모집합니다. 참가자가 실험의 언어를 이해하고, 20 분 동안 서 있고, 최대 5 년동안 데이트하는 스마트 폰을 소유하고, 피부 알레르기 나 민감성이 없으며, 심박 조율기가 없으며 간질이나 다른 진단 된 건강 문제로 고통받지 않도…

Representative Results

이 섹션에서는 이 연구의 대표적인 결과를 설명합니다. 우리는 소셜 미디어와 우리 기관의 참가자 패널을 사용하여 참가자를 모집했습니다. 78명 중 40명이 여성이었다. 평균 연령은 22세였습니다. 참가자 중 누구도 이전에 게임을 하지 않았습니다. 다른 배제 기준은 프로토콜의 1단계에서 찾을 수 있습니다. 표 1에서볼 수 있는 설명 통계는 각 측정값에 대해 조건?…

Discussion

단계는 게임의 제작자의 스튜디오에서 수행되었지만 실험실 설정 이나 게임에 맞게 충분한 공간이있는 다른 환경에서 복제 될 수 있습니다. 동기화 상자는 20미터 내에 있는 조명과 EDA 박스에만 펄스를 전송할 수 있습니다. 따라서 게임룸이나 경기장이 커서는 안 됩니다.

기존 실험실 방법은 동시에 비디오 게임 화면과 생리 측정 도구의 녹화를 모두 시작하기 위해 소프트웨?…

Disclosures

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

이 연구 프로젝트에 자금을 지원하기 위해 게임을 만든 회사와 협력하여 MITACS에 감사드립니다.

Materials

BITalino (r)evolution Freestyle Kit (PLUX Wireless biosignals S.A.)  BITalino 810121006
Devices (1 syncbox, 3 light boxes, 2 EDA boxes) Developed by Tech3Lab researchers1 n/a
CubeHX2 n/a n/a
Charging station Prime 60W 12A 6-Port Desktop Charger RP-PC028
6 USB3 wires for charging Insignia 3m (10 ft.) Charge-and-Play USB A/ Micro USB Cable NS-GPS4CC101-C2
3D scanner Velodyne LiDAR VLP-16
Projectors Barco F90-W13
Jerseys* (fabric, tape, string) Any Any
2 low light cameras Sony A7S
2 tripods for the A7S Manfrotto MVK500190XV
2 light stands for the go pro and the syncbox Impact  LS-8AI
1 plier for the light stand of the syncbox Neewer  Super Clamp Plier Clip
1 magic arm for the light box of the go pro Magic Arm 143A
1 Go Pro Go Pro 5
1 Microphone Rode  VideoMic Rycote
2 armbands Amyzor Moisture Wicking Sweatband 
*Make them yourself by taping the number on the fabric and perforating two holes to enter the string
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Cite This Article
Brissette, R., Léger, P., Courtemanche, F., Rucco, E., Sénécal, S. Measuring Engagement of Spectators of Social Digital Games. J. Vis. Exp. (173), e61596, doi:10.3791/61596 (2021).

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