Vi föreslår en metodik som gör det möjligt att mäta åskådares engagemang i ett socialt digitalt spel som kombinerar fysiologiska och självupp rapporterade data. Eftersom detta digitala spel involverar en grupp fritt rörliga människor filmas upplevelsen med hjälp av en synkroniseringsteknik som länkar fysiologiska data med händelser i spelet.
Målet med denna metodik är att bedöma uttryckliga och implicita mått på åskådares engagemang under sociala digitala spel i en grupp deltagare med rörelsespårningssystem. I samband med spel som inte är begränsade inom en skärm kan det vara utmanande att mäta de olika dimensionerna av engagemang som fysiologisk upphetsning. Fokus för studien ligger på matchens åskådare och skillnaderna i deras engagemang enligt interaktivitet. Engagemang mäts med fysiologisk och självupplysning, samt ett engagemangsformulär i slutet av experimentet. Fysiologisk upphetsning mäts med EDA-sensorer (Electrodermal Activity) som registrerar data på en bärbar enhet (EDA-låda). Portabilitet var avgörande på grund av spelets natur, som liknar en pong i naturlig storlek och innehåller många deltagare som rör sig. För att få en översikt över händelserna i spelet används tre kameror för att filma tre vinklar av spelplanen. För att synkronisera EDA-data med händelser som händer i spelet används lådor med digitala nummer och sätts i kameraramarna. Signaler skickas från en synkroniseringsruta samtidigt till EDA-lådorna och till ljuslådor. Ljusrutorna visar synkroniseringsnumren för kamerorna, och samma nummer loggas också på EDA-datafilen. På så sätt är det möjligt att spela in EDA för många människor som rör sig fritt i ett stort utrymme och synkroniserar dessa data med händelser i spelet. I vår specifika studie kunde vi bedöma skillnaderna i upphetsning för de olika villkoren för interaktivitet. En av begränsningarna med denna metod är att signalerna inte kan skickas längre än 20 meter bort. Denna metod är därför lämplig för att registrera fysiologiska data i spel med ett obegränsat antal spelare men är begränsad till ett begränsat utrymme.
Att studera upplevelsen av spel åskådare hjälper till att bättre förstå de positiva och negativa aspekterna av spelet, och i sin tur kan bidra till att förbättra dess design1. Den senaste tidens innovationer inom spelbranschen har möjlig tillåtit nya typer av upplevelser som går vidare från traditionella konsolbaserade spel2. Med digitala spel som använder rörelsespårningssystem som inte är begränsade till en skärm behöver publiken inte längre placeras på en fast plats. Denna nya verklighet skapar utmaningar i bedömningen av åskådarnas upplevelse. Experimentet utfördes i studion av skaparna av spelet men kunde replikeras i en laboratoriemiljö eller en annan miljö som har tillräckligt med utrymme för att passa spelet.
Syftet med denna metodik är att mäta åskådarengagemang under ett socialt digitalt spel. Mer exakt kommer upphetsning, vilket leder till engagemang, att mätas när åskådaren har tillgång till en webbapplikation som påverkar spelet. Denna metod kombinerar fysiologiska och självupp rapporterade data. Eftersom det här spelet är socialt och involverar en grupp människor som rör sig, filmas experimentet. Med hjälp av kameror och bärbara fysiologiska enheter kunde vi synkronisera fysiologiska data med händelser i spelet. De bärbara enheterna (EDA-lådor) är 3D-utskrivna lådor som är anslutna till elektroder som registrerar fysiologisk aktivitet. Lådorna har en på/av-knapp, visuella indikatorer, en microSD-kortplats och laddningsplatser. De visuella indikatorerna hjälper till vid felsökning. Dessa anger till exempel om microSD är funktionellt, visar tillståndet för Bluetooth- och Wi-Fi-anslutningarna och signalerar om fysiologiska data registreras.
Användningen av fysiologiska åtgärder är en vanlig och validerad metod för att mäta speletgagemang3. Fysiologisk tapperhet har mätts i samband med tv-spel4. Det har också använts inom andra forskningsområden som utbildning5. Eftersom känslomässigt engagemang inte är observerbart och självrapport kan vara partisk, har Charland et al. använt fysiologisk upphetsning för att bedöma känslomässigt engagemang hos elever som löste problem5. De använde elektrodermal aktivitet (EDA) för att mäta fysiologisk upphetsning, vilket är en allmänt använd metod6. EDA är mätning av hudens ledningsförmåga, som varierar beroende på skillnaderna i svettkörtelaktivitet3. Denna mätning är ett viktigt samband med känslomässiga variationer i realtid. EDA är förknippat med många konstruktioner som stress, spänning, frustration och engagemang7. Att komplettera EDA-data med självrapportsvar rekommenderas därför att associera data med rätt konstruktion3. Självbedömningsdoikinen (SAM) är en själv rapporterad pictographic skala som bedömer tre dimensioner av känslor: valens, upphetsning och dominans8. Det aktuella arbetet använde upphetsningsdimensionen, bedömd med hjälp av en visuell 9-punkts Likert-skala, allt från lugn till upphetsad. Upplevd upphetsning har använts i kombination med fysiologisk upphetsning7.
I traditionella tv-spelssammanhang sitter åskådare i en stol och stannar mer eller mindre i samma position under experimentets varaktighet. De förväntas titta på en skärm där åtgärderna äger rum. Denna inställning har setts i tidigare spelstudier med fysiologiska data9. I det här fallet är det enkelt att starta inspelningen av spelet samtidigt som inspelningen av fysiologiska data10.
I samband med nya digitala spel som spelas utanför skärmen, och där deltagarna står och är fria att flytta, kanske traditionell EDA-inspelning inte är lämplig. Spelet som används i denna studie liknar en Pong11 i naturlig storlek. Detta spel består av en boll och två paddlar, var och en på en extremitet av spelplanen. Spelare flyttar sin paddel för att trycka bollen från ena änden av fältet till den andra. I den version som används för denna forskning projiceras spelet på marken och spelarna använder sina kroppar som handkontroller för paddlarna. Rörelsedetekteringsteknik gör det möjligt för paddeln att följa de två spelarna som ligger på motsatta sidor av lekplatsen. Ett exempel på hur spelarna hindrar bollen från att träffa den virtuella väggen bakom dem presenteras i figur 1. Spelet involverar också åskådare som står på sidorna av lekplatsen, som kan använda sina smartphones för att påverka spelet. Med hjälp av en mobil webbapplikation kan åskådare rösta på vissa power-ups eller hinder som antingen kan hjälpa eller skada spelarna (t.ex. mindre väggar kontra fler bollar eller modulera bollens hastighet). Alternativet med flest röster vinner.
I denna studie undersöker vi interaktivitetens påverkan på åskådare. Villkoren för interaktivitet är med eller utan smartphone. Vi jämförde åskådarnas engagemang under dessa två förhållanden. En inom-ämne design användes för interaktivitet villkoret, för att bedöma skillnaden i upphetsning, och därför i engagemang. I den aktuella studien var grupper på 12 personer idealiska för att främja ekologisk giltighet för spelet12. två personer som spelare och 10 som åskådare. Endast två EDA-lådor var tillgängliga för vår studie, så vi hade totalt åtta grupper som uppgick till 16 EDA-datauppsättningar (två deltagare med EDA-registrering per grupp på 12). Varje medlem av allmänheten tilldelades slumpmässigt två spel med tillgång till sin smartphone för att påverka spelet och ett spel utan tillgång till sin smartphone. Spelengagemang litteratur föreslår att ge många interaktiva alternativ kan leda till högre engagemang13. Forskning inom utbildning har funnit att fysiologisk upphetsning är en korrelera av känslomässigt engagemang5. Med tanke på spelengagemang och forskning inom utbildning antog vi att ge åskådarna tillgång till interaktivitet kommer att öka upphetsning som i sin tur kommer att öka deras engagemang.
I motsats till studier om spelarerfarenhet använder studier om åskådare av ett digitalt spel sällan psykofysiologiska åtgärder. De görs mestadels med frågeformulär14,observation15, och intervjuer16. En svårighet med att använda psykofysiologiska åtgärder med åskådare är att de ofta är en grupp och deras rörelser är mindre förutsägbara än spelarnas. Denna metod använder flera kameror för att fånga deltagarna och ljuslådor, vilket möjliggör länkning av deltagarnas video- och fysiologiska data.
Eftersom vi använde en design inom ämnet för smarttelefonens tillstånd deltog varje ämne i två spel med interaktivitetsförhållandet, med hjälp av sin smartphone och ett spel i kontrolltillståndet, utan användning av sin smartphone. Synkronisering av EDA-data med början och slutet av varje spel var därför avgörande för att möjliggöra bedömningen av skillnaderna i varje villkor för interaktivitet. Det skulle vara omöjligt att starta inspelningen av alla de tre kamerorna samtidigt som inspelningen av EDA på åskådarna på grund av rummets dimensioner. För att komma till rätta med det problemet har vi använt en ny synkroniseringsteknik som kallas trådlöst synkroniseringsprotokoll för förvärv av multimodala användardata17. Ble-signaler (Bluetooth Low Energy) skickas från en synkroniseringsbox samtidigt till EDA-lådorna och till ljuslådor (se figur 2). Synkroniseringsboxen är en 3D-utskriven låda med PÅ/AV och automatiska/manuella brytare och en knapp. Den manuella funktionen används för att testa signalerna med knappen. Signalerna ökar antalet som börjar vid ett och som visas på de 3D-utskrivna ljusrutorna. Det finns siffror som visas för kamerorna, och samma nummer loggas också på EDA-datafilen (se figur 3). Detta gör det möjligt att synkronisera händelser som händer i spelet till variationer i EDA-inspelningarna. I vårt fall var de händelser som identifierades starterna och slutet av de tre spelen. Då kan vi koppla spelet till tillståndet och till deltagarnumret. På så sätt identifierade vi vilken datauppsättning som motsvarade varje villkor.
I följande avsnitt beskrivs det protokoll som tillåter användning av den teknik som utvecklats av Courtemanche et al.17. Vi anpassade tekniken för att svara på vår forskningsfråga. Detta protokoll fick ett etiskt certifikat från vår institutions etiska kommitté. I detta protokoll använder vi fysiologiska enheter18, monterade i ett 3D-printat hölje. Vi kommer att hänvisa till enheten som EDA-lådorna (lådor som används för att spela in deltagarens EDA), ljusrutan (rutan med ett digitalt ljus) och synkroniseringsrutan (rutan som skickar signaler till EDA-rutorna och ljusrutorna för att synkronisera data). Synkroniseringsprogrammet som möjliggör det trådlösa synkroniseringsprotokollet för förvärv av multimodala användardata17 var inbäddat i rutorna.
Observera att stegen utfördes i studion för skaparna av spelet men kunde replikeras i en laboratoriemiljö eller en annan miljö som har tillräckligt med utrymme för att passa spelet. Det är viktigt att notera att synkboxen endast kan överföra en puls till lamporna och EDA-lådorna som är inom 20 meter. Därför får spelrummet eller spelplanen inte vara större.
Befintliga laboratoriemetoder har använt programvara för att samtidigt börja både inspelningen av videospelskärmen och …
The authors have nothing to disclose.
Vi vill tacka MITACS i samarbete med företaget som skapade spelet för att ha finansierat detta forskningsprojekt.
BITalino (r)evolution Freestyle Kit (PLUX Wireless biosignals S.A.) | BITalino | 810121006 | |
Devices (1 syncbox, 3 light boxes, 2 EDA boxes) | Developed by Tech3Lab researchers1 | n/a | |
CubeHX2 | n/a | n/a | |
Charging station | Prime 60W 12A 6-Port Desktop Charger | RP-PC028 | |
6 USB3 wires for charging | Insignia 3m (10 ft.) Charge-and-Play USB A/ Micro USB Cable | NS-GPS4CC101-C2 | |
3D scanner | Velodyne LiDAR | VLP-16 | |
Projectors | Barco | F90-W13 | |
Jerseys* (fabric, tape, string) | Any | Any | |
2 low light cameras | Sony | A7S | |
2 tripods for the A7S | Manfrotto | MVK500190XV | |
2 light stands for the go pro and the syncbox | Impact | LS-8AI | |
1 plier for the light stand of the syncbox | Neewer | Super Clamp Plier Clip | |
1 magic arm for the light box of the go pro | Magic Arm | 143A | |
1 Go Pro | Go Pro | 5 | |
1 Microphone | Rode | VideoMic Rycote | |
2 armbands | Amyzor | Moisture Wicking Sweatband | |
*Make them yourself by taping the number on the fabric and perforating two holes to enter the string | |||
Sources: 1.Courtemanche, F. et al. Method of and System for Processing Signals Sensed From a User. US 15/552,788 (2018). 2. Léger, P.M., Courtemanche, F., Fredette, M., Sénécal, S. A cloud-based lab management and analytics software for triangulated human-centered research. In Lecture Notes in information Systems and Neuroscience. Edited by Thomas Fischer, 93-99, Springer. Cham (2019). |