Waiting
로그인 처리 중...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Environment

تطوير لعبة فيديو الواقع الافتراضي لمحاكاة التيارات التمزق

Published: July 16, 2020 doi: 10.3791/61296

Summary

التيارات الممزقة هي من بين أكثر المخاطر الجوية فتكا في الولايات المتحدة. من أجل إظهار الإجراءات المناسبة التي يجب اتخاذها عندما اشتعلت في تيار مزق بطريقة لا تنسى وجذابة، يتم تطوير لعبة فيديو الواقع الافتراضي.

Abstract

يواجه رواد الشواطئ في الولايات المتحدة العديد من المخاطر المختلفة، ولكن التيارات الممزقة هي سنويا الأكثر دموية بالنسبة للسباحين في المحيطات. على الرغم من المخاطر التي تمثلها التيارات الممزقة، من الواضح أن الجمهور لديه فهم محدود لخطرها والإجراءات المخففة المناسبة التي يجب اتخاذها عند القبض عليها في واحدة. تم تطوير لعبة فيديو الواقع الافتراضي (VR) التي تضع المشاركين في تيار مزق محاكاة للمساعدة في تخفيف هذه المشكلة. تم استخدام لعبة الواقع الافتراضي لمسح رواد الشواطئ على ساحل المحيط الأطلسي في لونغ آيلاند ، نيويورك خلال شهري يوليو وأغسطس 2019. تم تسجيل الإجراءات التي اتخذها المشاركون عندما واجهت تيار التمزق ، إلى جانب ما إذا كانوا قد هربوا منه أو غرقوا. كما أجريت مقابلة مع كل لاعب بعد أن شاركوا في اللعبة لتحديد واقعية المحاكاة الحالية التمزق وفعاليتها في إظهار الإجراءات المناسبة التي يجب اتخاذها عندما تتأثر واحدة. ويشير تحليل تلك النتائج إلى أن الواقع الافتراضي لديه القدرة على التواصل مع المخاطر الحالية وطرق تقليلها بطريقة فريدة وجذابة. ومع ذلك ، هناك حاجة إلى مزيد من العمل لتحسين سهولة استخدام محاكاة الواقع الافتراضي وفهم أفضل لكيفية تأثير عوامل مثل التركيبة السكانية على المخاطر الحالية المتصورة والاستجابة السلوكية.

Introduction

التيارات الممزقة هي "تدفقات قوية وضيقة من المياه التي تمتد بعيدا عن الشاطئ1." يمكن أن تحدث تيارات التمزق عادة على أي شاطئ مع موجات كسر ويمكن نقل السباحين بسرعة بعيدا عن الشاطئ. يمكن أن تحدث تيارات التمزق الخطرة على ما يبدو "آمنة" أيام الشاطئ مع ارتفاع الموجة فقط 2-3 أقدام2، وبالتالي يمكن أن مفاجأة السباحين لأنها تحمل على مسافة كبيرة من الشاطئ. وهذا يعرض السباحين لخطر الذعر والإرهاق وحتى الغرق. ونتيجة لذلك، فإن التيارات الممزقة هي واحدة من الأسباب الرئيسية للوفيات الناجمة عن الطقس في الولايات المتحدة. على سبيل المثال، في عام 2018، تم عزو 71 حالة وفاة إلى التيارات الممزقة، وبالنسبة لفترة السنوات العشر 2009-2018، لقي ما متوسطه 58 شخصًا حتفهم كل عام3. التيارات مزق هي الخطر الرئيسي لرواد الشواطئ; في عام 2018، مثلت الوفيات الحالية 65٪ من جميع الوفيات "منطقة ركوب الأمواج" في الولايات المتحدة. يبدو أن هناك بعض السيطرة الديموغرافية على مزق الضعف الحالي، كما وجدت إحدى الدراسات أن الرجال هم أكثر من ست مرات أكثر عرضة من الإناث للغرق من التيارات مزق من الإناث4. وعلاوة على ذلك، وجدت أبحاث إضافية أن مستخدمي الشاطئ نادرة هي أكثر عرضة لجعل خيارات السلامة الشاطئ أفقر5 وأن غير السكان المحليين هم أكثر عرضة بكثير من السكان المحليين للإبقاء على إصابة في منطقة ركوب الأمواج6,7.

ومع ذلك، وعلى الرغم من مكانتها بين أكثر المخاطر الجوية فتكاً في الولايات المتحدة، فإن التيارات الممزقة لا يفهمها الجمهور فهماً جيداً. دراسة استقصائية من 392 مستخدمي الشاطئ العامة في ولاية تكساس وجدت أن 13٪ فقط يمكن تحديد بشكل صحيح الحالي مزق من الصور المقدمة لهم8, في حين تم العثور على نتائج مماثلة في الدراسات التي أجريت في شاطئ بينساكولا, فلوريدا9 (15%) وميامي بيتش، فلوريدا10 (27%). على نطاق أوسع ، أجرى هولر وآخرون (2017)5 مسحًا عبر الإنترنت مع 1622 مجيبًا في 49 من أصل 50 ولاية أمريكية ووجدوا أن 54٪ من المشاركين أبلغوا بشكل صحيح عن إجراء يجب اتخاذه عند القبض عليهم في تيار ممزق. ومع ذلك ، فإن الطبيعة التي تم اختيارها ذاتيًا لعينة المسح أملت أن 10٪ فقط من العينة كانت من مستخدمي الشاطئ النادرين ، الذين هم الأكثر عرضة للتيارات الممزقة وأظهروا في الاستطلاع أن لديهم معرفة أقل بما يجب القيام به في واحد.

ومن الواضح أن التيارات الممزقة تمثل تحديا فريدا، نظرا لأنها غير مفهومة من قبل الجمهور، ويمكن أن تحدث فجأة على نطاق صغير مع الحد الأدنى أو عدم وجود إنذار مسبق، ويمكن أن يؤدي إلى الموت. وهكذا، هناك حاجة إلى نُهُج جديدة للتصدي لهذا التحدي الذي تواجهه السلامة العامة. توفر التكنولوجيا الغامرة مثل الواقع الافتراضي (VR) نهجًا مبتكرًا لزيادة محو الأمية الحالي وتشجيع السلوك الإيجابي عند التأثير. وقد أشارت الأبحاث السابقة إلى أن الواقع الافتراضي وأنواع مماثلة من وسائل الإعلام الغامرة فعالة للغاية في توصيل المعلومات. يتم تعريف الواقع الافتراضي بشكل عام على أنه تجربة تفاعلية تحدث داخل بيئة محاكاة تتضمن ملاحظات سمعية وبصرية ، عادة بمساعدة سماعات الرأس. وأكدت إحدى الدراسات11 الحديثة أن الواقع الافتراضي هو تكنولوجيا ناضجة، ومناسبة تماما للمساعدة في عملية التحقيق العلمي. وعلاوة على ذلك، أظهرت أبحاث حديثة أخرى12 أنه عندما يقرأ الأفراد قصة نيويورك تايمز مع ملحق الواقع الافتراضي، كانوا أكثر عرضة لادراك مصداقية المصدر، وتذكر المعلومات المقدمة، ومشاركتها مع الآخرين، ويشعرون باتصال عاطفي، من أولئك الذين يقرأون المقال في وسائل الإعلام التقليدية، مع النص فقط والرسومات. وخلصت الدراسات الإضافية13و14 إلى أن وسائل الإعلام الغامرة تعزز التعليم من خلال زيادة المشاركة وقابلية تطبيق الموضوع في العالم الحقيقي. في الآونة الأخيرة ، استفاد الباحثون15 من الواقع الافتراضي لمحاكاة اليابسة الإعصار من الفئة 3 وقرروا أن المشاركين في الاستطلاع الذين يشاهدون الواقع الافتراضي كانوا أكثر عرضة للنظر في الإخلاء من أولئك الذين يشاهدون فقط النصوص التقليدية والمنتجات الرسومية. على الرغم من فائدتها الواضحة ، لم تظهر أي دراسات أو مبادرات بشكل شامل كيف يمكن تطبيق الواقع الافتراضي بشكل فعال على التحدي الفريد المتمثل في تدريب مستخدمي الشواطئ لتحديد موقع وتتفاعل بشكل أفضل مع التيارات الممزقة. العمل الحالي يسد تلك الفجوة البحثية من خلال تعليم الأفراد أولا كيفية السباحة والتلويح في بيئة المحيط الافتراضي ومن ثم تقييم كيفية تفاعلهم مع بداية مفاجئة وغير محذر من تيار ممزق. تم تدريب المشاركين في كل من السباحة والتلويح للحصول على مساعدة لأن كل من هذه الإجراءات تعتبر استجابات صالحة عندما اشتعلت في مزق الحالية16,17, مع ظروف خاصة لتمزق الفردية غالبا ما تملي العمل الذي قد يكون أكثر فعالية في تسهيل الهروب18. نحن افترض أن الطبيعة الواقعية التي لا تنسى للمحاكاة VR مزق الحالية سوف تسمح للمشاركين لاتخاذ إجراءات المراوغة بنجاح في اللعبة الافتراضية ومن ثم الإبلاغ عن أن التجربة عززت معرفتهم من مزق المخاطر الحالية والتخفيف.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

وقد وافق مجلس البحوث المؤسسية بجامعة هوفسترا على جميع الأساليب المستخدمة. تم استخدام لعبة فيديو VR المتقدمة لمسح 64 فردًا.

ملاحظة: تم كتابة البرامج النصية بلغة C# وهي متوفرة للتنزيل في: https://github.com/Jasebern/HofstraVR.

1. إنشاء VR مزق لعبة فيديو الحالية: البيئة الافتراضية وإدخال المستخدم / الإخراج

  1. منصة تطوير الواقع الافتراضي المفتوحة (على سبيل المثال، الوحدة18). تم الانتهاء من هذا الإجراء في الوحدة 2018.3.1f1.
    1. بدء مشروع جديد ثلاثي الأبعاد بعنوان "مزق الحالية". يحتوي المشروع ثلاثي الأبعاد على مشاهد واحدة أو متعددة تتألف من "كائنات اللعبة" التي يمكن أن تظهر ككائنات صلبة19. يمكن إضافة البرامج النصية إلى كائنات اللعبة التي تسمح للتفاعل وتغييرات الوقت الحقيقي للبيئة. هذا المشروع سوف تحتوي على أربعة مشاهد والعديد من الكائنات اللعبة.
    2. افتح علامة تبويب متجر أصول الوحدة. هذا يحتوي على 'الجاهزة'-- مجموعات تم إنشاؤها بالفعل من كائنات اللعبة 2D و 3D والملفات الصوتية - التي وضعتها المستخدمين الآخرين التي يمكن إضافتها إلى المشروع20.
    3. استيراد الأصول "أوكولوس التكامل" من مخزن الأصول الوحدة التي توفر الأصول الأساسية لتطوير VR.
  2. إنشاء المشهد الجديد الأول: القائمة الرئيسية (الشكل 1).
    1. استخدام الأصول | إنشاء | طبقة التضاريس ثم إضافة التلوين المناسب لإنشاء أرض خضراء جبلية الأصول كخلفية جذابة لمشهد القائمة الرئيسية.
    2. استخدام كائن جيم | واجهة المستخدم | قماش لإضافة قماش جديد، بعنوان القائمة الرئيسية، مع مربع نص ل العنوان VR المحاكاة. اللوحة هي كائن لعبة يخزن النص والأزرار التي تسمح للمستخدم بتفاعله والأحداث المحددة في المحاكاة بناءً على ذلك الإدخال4.
    3. إرفاق البرامج النصية المكتوبة بلغة C# إلى كائن لعبة. إضافة البرنامج النصي عن طريق تحديد كائن اللعبة الهدف المطلوب في التسلسل الهرمي للمشهد. ثم، في علامة التبويب المفتش، حدد إضافة مكون | النصي الجديد، وأدخل عنوان البرنامج النصي المطلوب.
    4. اتبع الإجراء أعلاه لإضافة البرنامج النصي الذي يحمل عنوان MainMenu إلى قماش القائمة الرئيسية.
      ملاحظة: الرجاء مراجعة الجدول 1 للحصول على عنوان ودالة كافة البرامج النصية المستخدمة.
    5. استخدام كائن جيم | واجهة المستخدم | زر لإضافة أربعة أزرار نصية إلى اللوحة: ابدأ والخيارات وحولثم قم بإنهاء. استدعاء الدالة المناسبة من البرامج النصية MainMenu وماوسهوفر عند تحديد زر.
  3. إنشاء المشهد الجديد الثاني: اختبار الطفو (الشكل 2).
    1. قم بتنزيل أصول المياه الواقعية من متجر أصول الوحدة وأضف الجاهزة للبحر إلى مكان الحادث.
      1. إضافة ملف صوتي من موجات المحيط إلى الجاهزة البحر على حلقة. إضافة من علامة التبويب المفتش عن طريق تحديد إضافة مكون | مصدر الصوت.
    2. استخدام أداة طبقة التضاريس على النحو الوارد أعلاه لإنشاء كائن لعبة اسمه شاطئ. في خيارات Terrain في علامة التبويب Inspector، استخدم أداة "إعدادات التضاريس" و"الرسام" إلى النمط واللون كالرمال.
    3. قم بتنزيل حزمة الأصول القياسية من متجر الأصول الوحدة وإضافة الجاهزة "المشغل" إلى المشهد. يتضمن الجاهزة "المشغل" كاميرا مضمّنة داخل "المشغل"، وبالتالي تتبع حركاتها لخلق الإحساس بأن المشارك في اللعبة يتحكم في "المشغل".
      1. كما تم تنفيذها أعلاه، إضافة PlayerController، PlayerMotor، PlayerMotor2، و FloatObject البرامج النصية إلى الجاهزة لاعب. تسمح هذه البرامج النصية للمشارك في اللعبة بالتحكم في الجاهزة "المشغل" باستخدام وحدات تحكم OCulus VR.
      2. إضافة حركة إلى الكاميرا عن طريق تحديد الأصول | إنشاء | مراقب الرسوم المتحركة. استخدام نافذة الرسوم المتحركة لتسجيل الرسوم المتحركة للكاميرا التمايل صعودا وهبوطا وتعيينه حلقة باستمرار. هذا يحاكي شخص يحافظ على قدميه في المحيط.
      3. كما أجريت أعلاه، إضافة قماش بعنوان TextCanvas. النص الفرعيكانفاس إلى المشغل بواسطة سحبه إلى "المشغل" في التسلسل الهرمي. كائن لعبة تابع يرث خصائص الحركة والتدوير لكائن اللعبة الأصل. أضف النص "السباحة من خلال العوامات" إلى TextCanvas. سجل ملف صوتي قراءة هذا النص، إضافته إلى TextCanvas كما يؤديها أعلاه، وتعيينه للعب في بداية المشهد.
      4. تعيين موقع المشغل عن طريق التنقل إلى علامة التبويب المفتش وضبط الموضع في خيارات التحويل. تعيين موقع اللاعب إلى X =-23.44، Y = 1، وZ = 5.97.
    4. تحميل أيدي VR وFP حزمة الأسلحة من مخزن الأصول الوحدة وكما أعلاه الطفل 'FP_Character' الجاهزة للاعب. سيسمح هذا للأذرع بالتحرك مع المشغل وكذلك مع الكاميرا "الكاميرا المشغلة".
      1. اختر الجاهزة المطلوبة عن طريق تحديدها في التسلسل الهرمي والتحقق من المربع المجاور لاسمه. يحتوي FP_Character الجاهزة على كل من الجاهزة للذكور والإناث ، ويحتوي كل منهما على ذراعين ، اليسار واليمين.
    5. إضافة كائن لعبة جديد بالنقر بزر الماوس الأيمن في التسلسل الهرمي وتحديد إنشاء فارغ. اسم نقطة اختباركائن اللعبة .
    6. قم بتنزيل أصول العوامة البسيطة من متجر أصول الوحدة وأضف الجاهزة العوامة إلى مكان الحادث كطفل من نقاط التفتيش. تكرار الجاهزة العوامة عن طريق النقر على الحق في ذلك وتحديد مكررة. اسم واحد 'العوامة L' والآخر 'عواطف R،' ووضعها 4 وحدات جزء في محور X عن طريق ضبط موقف تحويل كل على النحو الوارد أعلاه. تعيين موقع لـ العوامة L في X =-2، Y = 0، و Z = 0، وموقع العوامة R عند X = 2، Y = 0، Z = 0.
      1. في علامة التبويب المفتش لكائن لعبة نقطة التحقق، حدد إضافة مكون | الفيزياء | مربع مُصادِم. ثم حدد تحرير Collider ورسم collider بين العوامتين.
      2. كما أعلاه، إضافة البرنامج النصي علامة الاختيار إلى كائن لعبة نقطة التحقق. يخرج السيناريو المشهد بمجرد دخول اللاعب إليه (أي، يسبح من خلال العوامات) ويتحول إلى المشهد التالي.
  4. إنشاء المشهد الجديد الثالث: اختبار الموجة (الشكل 3) عن طريق اختيار ملف | حفظ باسم بينما لا يزال في المشهد اختبار العوامة وإعادة تسميته.
    1. حذف نقطة تفتيش لعبة الكائن عن طريق النقر على حق عليه في التسلسل الهرمي وتحديد حذف.
    2. إضافة قارب خشبي بسيط إلى مكان الحادث عن طريق تحميل الأصل V2 صف خشبي قديم من مخزن الأصول الوحدة وإضافة الجاهزة قارب إلى مكان الحادث. ضبط موقف تحويل القارب كما هو أعلاه إلى X =-12، Y =-0.16، وZ = 14.66.
    3. تحميل الأصول منخفضة بولي المتحركة الناس من مخزن الأصول الوحدة وإضافة الجاهزة كيد إلى مكان الحادث. تكرار الجاهزة كيد كما هو أعلاه والطفل على حد سواء إلى الجاهزة قارب، وإعادة تسمية كائن لعبة قارب مع الأطفال، وتحديد موقع الطفلين على رأس مقعدين في القارب.
    4. كما هو الحال أعلاه، إضافة الرسوم المتحركة إلى القارب مع الاطفال لعبة الكائن، وتسجيل الرسوم المتحركة من القارب تدور ببطء حول المياه، محاكاة زورق التجديف تتحرك ببطء حولها.
    5. انتقل إلى الجاهزة "المشغل" و"الأطفال" الخاصة به في إطار التسلسل الهرمي ثم إعادة تسمية اليد اليسرى إلى "يد الموجة".
      1. كما هو الحال أعلاه، إضافة الرسوم المتحركة إلى اليد الموجية وتسجيل الرسوم المتحركة للذراع واليد تتحرك صعودا وهبوطا محاكاة موجة اليد.
      2. كما هو الحال أعلاه، في علامة التبويب المفتش لكائن لعبة لاعب، إضافة مصدر الصوت مع مقطع صوتي من يد الرش في الماء، متميزة عن مقطع من اثنين من الأسلحة الرش في الماء وأضاف في وقت سابق.
      3. كما هو الحال أعلاه، إضافة النصي أنثىmate إلى يد الموجة، للسماح للمشارك لعبة للسيطرة على موجة اليد باستخدام وحدات تحكم Oculus.
    6. ضبط النص في TextCanvas لقراءة 'الموجة إلى الناس على متن القارب!'، تسجيل ملف صوتي قراءة هذا النص، وتعيينه للعب في بداية المشهد.
    7. استنادًا إلى سيناريو PlayerMotor2 ، بمجرد أن يرى المشارك القارب والأمواج ، تنتقل الوحدة إلى المشهد الحالي للمزق.
  5. إنشاء المشهد الجديد الرابع: مزق الحالية (الشكل 4).
    1. ضبط النص في TextCanvas لقراءة 'كنت يجري سحبها من الشاطئ!' وعلى النحو أعلاه، وتسجيل ملف صوتي قراءة هذا النص، وإضافته إلى TextCanvas، وتعيينه للعب في بداية المشهد.
      ملاحظة: لا بشكل صريح الدولة التي يواجهها المشارك الحالي مزق، من أجل محاكاة أكثر دقة يتم بشكل غير متوقع يتم التقاطها في مزق الحالي.
    2. كما هو الحال أعلاه، قم بإنشاء كائن لعبة جديد في التسلسل الهرمي المسمى rip_collider وإضافة مصادم مربع . لاستخدام rip_collider لمحاكاة تيار التمزق كقناة ضيقة من التدفق تمتد من الشاطئ إلى المحيط، استخدم تحويل لتعيين الموقف إلى X، =251، Y = 1، Z = 251، وتغيير المقياس إلى X = 8.2 و Z = 35.7 لإنشاء أبعاد مناسبة. السيناريو PlayerMotor2 يحاكي أيضا مزق الحالية عن طريق سحب باستمرار عمودي لاعب (بعيدا) من الشاطئ (أي التضاريس الشاطئ). هذا الحالي مزق هو قوة ثابتة 1.25 مرات أقوى من حركات السباحة لاعب العادي.
      1. حدد كائناً | آثار | نظام الجسيمات لإضافة نظام جسيمات جديدة، بعنوان 'المطر الأساسية،' والطفل إلى rip_collider. نظام الجسيمات يحاكي الكيانات السائلة في 3D مثل المطر والغيوم. ويستخدم نظام الجسيمات لمحاكاة المياه الرغوية، مما يساعد على ترسيم تيار ممزق في مياه المحيطات. للقيام بذلك، في علامة التبويب Inspector تعيين موضع التحويل إلى X = 0 و Y = 3 و Z = 0.97، و مقياس X = 0.1 و Z = 0.1، من أجل تضمين الجسيمات داخل القناة الحالية.
    3. كما أعلاه، استخدم علامة التبويب Inspector لإضافة البرنامج النصي RipExit إلى كائن rip_collider اللعبة. البرنامج النصي بتسجيل ما إذا كان "المشغل" يهرب "النسخ من القرص المضغوط الحالي" (على سبيل المثال، exits collider rip_collider).
      ملاحظة: كما هو موضح في الجدول 1, البرنامج النصي PlayerMotor2 يتحكم معظم جوانب المشهد الحالي Rip قبل إنهاء المشهد والعودة مرة أخرى إلى المشهد "القائمة الرئيسية" بمجرد استيفاء أي من الشروط التالية:
      -- موجات لاعب
      -- لاعب يخرج rip_collider
      -- القدرة على التحمل تصل إلى الصفر
      السيناريو يكتب أيضا نتائج تفاعل لاعب في المشهد إلى ملف، وتستخدم لتحليل البيانات في وقت لاحق على التفاعلات المشاركين الشاملة مع مزق الحالي.
  6. لإنشاء المشروع النهائي، اختر ملف | إنشاء إعدادات والتأكد من أن جميع المشاهد الأربعة التي تم إنشاؤها يتم التحقق منها في الترتيب الصحيح. ثم، حدد منصة PC، ماك & لينكس مستقل وحدد بناء. هذا سوف يطالب إطار تحديد لمجلد إخراج بناء. حدد مجلد مناسب (أي "سطح المكتب") ثم قم بالبناء. سيؤدي هذا إلى إنشاء اختصار ملف قابل للتنفيذ في المجلد المطلوب بعنوان 'Rip Current'.

2. الأفراد مسح مع VR مزق لعبة فيديو الحالية

  1. افتح برنامج "Oculus" باستخدام اختصار سطح المكتب، ثم قم بإعداد الجهاز من خلال البرنامج. تأكد من أن سماعة الرأس، جهازي استشعار، واثنين من وحدات التحكم كلها تظهر على أنها خضراء(الشكل 5).
    1. تحديد موقع الاستطلاع وطريقة التوظيف. في هذه الدراسة، تم استخدام أخذ العينات الملاءمة. زار الباحثون شاطئًا عامًا مرتين في الأسبوع لمدة ثمانية أسابيع خلال شهري يوليو وأغسطس وطلبوا مشاركين محتملين أثناء سيرهم على طول كورنيش الشاطئ. وإلى جانب أن سن 16 سنة على الأقل، لم يكن هناك أي شرط آخر غير الاستعداد للمشاركة.
  2. إدارة الجزء الأول من الاستطلاع (نموذج الموافقة والأسئلة الديموغرافية) على جهاز iPad منفصل.
  3. تسليم وحدات تحكم VR إلى المشارك وتأكد من أنها تحتجز لهم بشكل صحيح في اليدين الصحيح، ومألوفة / مريحة مع الضوابط، ومن ثم تناسب سماعة الرأس على المشارك.
  4. حدد وتشغيل الاختصار "نسخ من القرص المضغوط" من سطح المكتب.
  5. السماح للمشارك بالمضي قدما من خلال المحاكاة، وتقديم التدريب / المشورة فقط عند الضرورة. يجب أن يكملوا المشهد الرئيسي للتمزق الحالي من تلقاء نفسه.
  6. بمجرد الانتهاء ، وإزالة سماعة الرأس والبدء في الجزء الثاني من المسح ، وجزء المقابلة.
  7. قم بتوصيل الميكروفون بجهاز لوحي وابدأ التسجيل. طرح الأسئلة المتعلقة المعرفة والخبرة السابقة مع التيارات مزق وفعالية محاكاة مزق الحالية في إظهار الإجراءات المناسبة لاتخاذ، وكذلك تصنيف واقعيه وطبيعتها غامرة.
  8. بمجرد اكتمال المقابلة، توقف عن التسجيل، أشكر المشارك، وقدم التعويض حسب الرغبة. حفظ ملف المقابلة مع اسم المقابلة لتاريخ ورقم لاعب كما هو مسجل في المشهد الحالي التمزق.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

وقد أجريت VR مزق الحالي مسح لعبة فيديو في يوليو وأغسطس 2019 على لونغ آيلاند في بلدة هيمبستيد بيتش في نقطة مراقبة، نيويورك (يمكن الاطلاع على نتائج مفصلة في الجدول التكميلي 1-3). لعب 64 فردًا اللعبة واستجابوا للمسح ، مع هروب 60 من التيار الممزق و4 غرق (أي وصلت القدرة على التحمل إلى صفر). ومن بين الـ 60 الذين فروا، خرج 51 منهم بالتلويح بالمساعدة، وفعل 9 منهم ذلك عن طريق السباحة جسدياً من التمزق. وبالنظر إلى أن معظم المشاركين لوحوا للحصول على المساعدة كوسيلة للهروب، فإن مقدار الوقت الذي استغرقه المحاكاة كان منحرفا نحو قيم أعلى، بمتوسط 11.1 s، ومتوسط 9.5 s، والانحراف المعياري من 6.2 s(الشكل 6a). وعلى العكس من ذلك، فإن القدرة على التحمل النهاية انحرفت نحو قيم أقل، بمتوسط 36.8، ومتوسط 41.3، وانحراف معياري قدره 15.3(الشكل 6b). وتمكن معظم المشاركين من تقييم الوضع بدقة وتحديد مسار عمل مناسب للهروب من تيار التمزق بسرعة نسبية. ومع ذلك، كان هناك ارتفاع طفيف في إنهاء القدرة على التحمل أقرب إلى الصفر (أي، بين 0 و 12). قد يكون سبب هذا الاكتشاف هو التنفس الثقيل (الذي بدأ اللعب عندما انخفضت القدرة على التحمل إلى أقل من 20) لمساعدة الأفراد على إدراك أنهم كانوا في خطر أكثر وشيكة ، ونتيجة لذلك ، غيروا استراتيجيتهم وتمكنوا من الهرب قبل أن تصل القدرة على التحمل إلى الصفر.

بعد الانتهاء من لعبة الفيديو، سئل المشاركون سلسلة من الأسئلة الثنائية، Likert، والأسئلة المفتوحة بشأن الواقع الافتراضي وفعاليته. كان هناك 51 مجيبًا على سؤال Likert على نطاق (مقياس من 1 إلى 5 مع 5 أعلى) يسألون عما إذا كانوا يشعرون باستعداد أفضل لتيار التمزق بعد التفاعل مع الواقع الافتراضي. وكان متوسط الرد 3.81، مع حد أدنى قدره 1، والحد الأقصى 5، والانحراف المعياري 1.01. وعلاوة على ذلك، أجاب 61 فردًا على سؤال مماثل على نطاق Likert يسأل عن مدى غامرة تجربة الواقع الافتراضي، بمتوسط 3.96، والحد الأدنى 2، والحد الأقصى 5، والانحراف المعياري 0.79. كما سُئل المشاركون عما إذا كانوا قد وقعوا في تيار ممزق قبل لعب اللعبة، وإذا كان الأمر كذلك، كيف يقارن الواقع الافتراضي بالحياة الحقيقية. ورد 17 فردا على السؤال الأخير، حيث ذكر 7 أشخاص أن المحاكاة تحمل على الأقل بعض التشابه مع الحياة الواقعية. 7 من المجيبين وجدت أن VR لم يكن واقعيا أو مخيفا مثل الحياة الحقيقية، في حين أكد 4 أنه لم يكن على الإطلاق مماثلة.

وبالإضافة إلى ذلك، تم تزويد المشاركين بمجموعة من ستة بيانات موجزة تهدف إلى تسجيل رأيهم في تجربة الواقع الافتراضي وسألوا عن أكثر ما اتفقوا عليه(الجدول 2). من بين 58 مجيبًا على هذا السؤال ، تم اختيار 53 بيانًا يفيد بأن الواقع الافتراضي ساعدهم على الشعور باستعداد أفضل لتيار ممزق ، مع اختيار 5 بيانات فقط قالوا إنه لم يساعد. 30 من 58 اختار البيان الذي قال VR ساعدهم على الشعور على استعداد أفضل لأنه كان واقعيا، واختار 19 واحد مشيرا إلى أنه ساعد لأنه كان مخيفا أو جعلهم يشعرون بالقلق. وأخيراً، طُلب من المستخدمين تحديد الجوانب الأكثر فائدة والأقل فائدة من الواقع الافتراضي، إلى جانب أي اقتراحات للتحسين. قدم 19 فردًا جوانب مفيدة من المحاكاة ، وأكثرها شيوعًا هو واقعيتها (6) ، وإدراج الواقع الافتراضي (3) ، والتعليم المقدم (3) ، والقدرة على التلويح (3). وعلى العكس من ذلك، أفاد 6 مجيبين عن الجوانب الأقل فائدة، حيث ذكر 3 من 6 أن مدة اللعبة القصيرة سلبية. وبناء على ذلك، وفيما يتعلق بالتحسينات، كان هناك 19 ردا، منها 13 ردا اقترحت توسيع نطاق المحاكاة مثل المزيد من السيناريوهات، أو التدريب الإضافي، أو خيارات أكثر.

Figure 1
الشكل 1- الـ 1 مشهد القائمة الرئيسية. افتتاح مشهد تجربة الواقع الافتراضي. الرجاء النقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.

Figure 2
الشكل 2- الانبعاثات 2 من 100 مشهد اختبار الطفوة. أول مشهد تدريبي في تجربة الواقع الافتراضي. الرجاء النقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.

Figure 3
الشكل 3- الانبعاثات 100-11 موجة اختبار المشهد. مشهد التدريب الثاني في تجربة الواقع الافتراضي. الرجاء النقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.

Figure 4
الشكل 4- الانبعاثات 100 100 مزق المشهد الحالي. مشهد تقييم المستخدم في تجربة الواقع الافتراضي. الرجاء النقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.

Figure 5
الشكل 5- الانبعاثات 100-10 VR شاشة إعداد الأجهزة. يوضح التكوين المناسب لتوصيل معدات الواقع الافتراضي بالكمبيوتر. الرجاء النقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.

Figure 6
الشكل 6- الانبعاثات 100-11 نتائج مزق الحالي الواقع الافتراضي لعبة فيديو (A) مخطط شريطي يظهر نهاية القدرة على التحمل من جميع المشاركين (B) مخطط شريطي يظهر الوقت الذي استغرقه جميع المشاركين. الرجاء النقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.

اسم البرنامج النصي دالة البرنامج النصي المشاهد المستخدمة
ماينمينو أزرار القائمة عناصر التحكم القائمة الرئيسية
ماوسهوفر عناصر التحكم التي تم تمييزها من أزرار القائمة القائمة الرئيسية
لاعب متحكم 1) مخازن مدخلات المستخدم من عصا التحكم Oculus القائمة الرئيسية، اختبار الطفو، اختبار الموجة، التمزق الحالي
2) يخزن مدخلات المستخدم من حركات الرأس في سماعات الرأس Oculus
PlayerMotor 1) تحريك جسديا لاعب في البيئة (أي السباحة) على أساس المدخلات من البرنامج النصي PlayerController اختبار الطفو، اختبار الموجة، التمزق الحالي
2) تدوير عرض الكاميرا على أساس المدخلات من البرنامج النصي PlayerController
PlayerMotor2 1) يرث ويمتد وظيفة PlayerMotor اختبار الطفو، اختبار الموجة، التمزق الحالي
2) إذا كان لاعب هو السباحة، ويلعب صوت من الأسلحة الرش في الماء
لمزق المشهد الحالي فقط:
3) يطبق حركة الانجراف المستمر للاعب بعيدا عن الشاطئ لمحاكاة يجري سحبها بعيدا عن الشاطئ في تيار مزق
4) يخلق والمسارات 'Stamina' متغير على أساس جهاز توقيت وإدخال المستخدم؛ القدرة على التحمل يبدأ في 60 وينخفض بنسبة 1 * ثانية إذا كان لاعب ثابت و3 * ثانية إذا كان لاعب هو السباحة
5) يخلق متغير الموقت الذي يتتبع الوقت المنقضي في المشهد الحالي التمزق
6) يعين كل مستخدم على رقم لاعب فريد على أساس التاريخ والمسلسل لاعب من ذلك اليوم
7) إذا موجات لاعب، عدد لاعب الطباعة، القدرة على التحمل الحالية، الوقت المنقضي، وحالة لاعب ('Waved') في وثيقة النص؛ الانتقال إلى القائمة الرئيسية (أيضا الانتقالات من مشهد اختبار الموجة إلى المشهد الحالي التمزق)
8) إذا كان لاعب يهرب مزق الحالي، رقم لاعب الطباعة، القدرة على التحمل الحالية، والوقت المنقضي، وحالة لاعب ('Escaped') في وثيقة نصية؛ الانتقال إلى القائمة الرئيسية
9) إذا كان لاعب القدرة على التحمل تصل إلى الصفر، عدد لاعب الطباعة، القدرة على التحمل الحالية [0] الوقت المنقضي، وحالة لاعب ('Drowned') في وثيقة نصية؛ الانتقال إلى القائمة الرئيسية
علامه إذا كان لاعب يسبح بين العوامات، ودخول مربع الاصطدام، والانتقال إلى مشهد التدريب المقبل (اختبار الموجة) اختبار الطفو
كائن عائم الماء لا يوجد لديه collider، وهذا يعني أن اللاعب يجب أن تقع مباشرة من خلال المياه بسبب الجاذبية. يحاكي هذا السيناريو العائمة للحفاظ على لاعب على مستوى المياه. اختبار الطفو، اختبار الموجة، التمزق الحالي
أنثى حركة إذا ضغط اللاعب على زر 'A' أو 'X' على وحدة تحكم Oculus ، يبدأ يد التلويح الرسوم المتحركة في ذراع اللاعب الأيسر ، ويلعب مقطع صوتي من الماء الرش اليد اختبار الموجة، مزق الحالية
بويوancy2 السجلات ما إذا كان أو لم يلوح اليد في مشهد وإذا كان في المشهد الحالي التمزق، سجل في السيناريو PlayerMotor2 أن لاعب لوح اختبار الموجة، مزق الحالية
ريبيكسيت 1) إذا خرج لاعب مزق مربع المصادم الحالي، سجل في السيناريو PlayerMotor2 أن اللاعب نجا من مزق الحالي مزق الحالية
2) إذا القدرة على التحمل هو أقل من 20، بدء تشغيل الصوت التنفس الثقيلة المنبثقة من لاعب

الجدول 1- الانبعاثات 1000 البرامج النصية التي تم تطويرها للمشروع. تمت كتابة البرامج النصية بلغة C# .

بيانات إيجابية
ط) ساعدتني تجربة الواقع الافتراضي على أن أكون أفضل استعدادًا لأنها كانت واقعية.
ii) تجربة VR ساعدني أن يشعر أن تكون على استعداد أفضل لأنه كان مخيفا / أو جعلني أشعر بالقلق.
3) تجربة الواقع الافتراضي ساعدني على أن يكون أفضل استعدادا لأنه علمني ما يجب القيام به.
البيانات السلبية
ط) تجربة الواقع الافتراضي لم يساعدني على الشعور على استعداد أفضل لأنه لم يكن واقعيا.
ثانياً) لم تساعدني تجربة الواقع الافتراضي على أن أكون أفضل استعدادًا لأنها كانت مخيفة و /أو جعلتني أشعر بالقلق.
ثالثاً) لم تساعدني تجربة الواقع الافتراضي على أن أكون أفضل استعدادًا لأنها لم تعلمني ما يجب القيام به.

الجدول 2- بيانات موجزة بشأن مزق تجربة الواقع الافتراضي الحالي. وطُلب من المشاركين اختيار أي واحد منهم يتفق عليه أكثر من غيرها.

الجدول التكميلي 1 نتائج محاكاة VR الفردية. الرجاء النقر هنا لتحميل هذا الملف.

الجدول التكميلي 2 النتائج السكانية للمسح المجمعة. الرجاء النقر هنا لتحميل هذا الملف.

الجدول التكميلي 3 نتائج مقابلة مختارة بعد الواقع الافتراضي. الرجاء النقر هنا لتحميل هذا الملف.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

يوضح التحليل الأولي لنتائج مسح المتابعة أن لعبة الفيديو الحالية VR rip كانت فعالة بشكل عام في تصوير المخاطر بدقة وإظهار الإجراءات المناسبة لاتخاذها بطريقة جذابة ولا تنسى. وأشار المجيبون على أسئلة مقياس Likert إلى أن محاكاة الواقع الافتراضي أدت إلى شعورهم بأنهم أكثر استعدادًا من عدم وجود تيار ممزق ، وكذلك أنه كان غامرًا إلى حد ما. وعلاوة على ذلك، أظهرت نتائج اختيار واحد من ستة بيانات موجزة بوضوح أن لعبة الفيديو كانت مفيدة بالنظر إلى أن أكثر من 90٪ من الاختيارات كانت إيجابية. وبالمثل، أشاد العديد من المشاركين في أسئلة الاستجابة المجانية بـ VR لخصائص مثل واقعيته وتفاعله. كما أكدت النتائج العامة للاعب لعبة الفيديو على فعالية التجربة في نقل الإجراءات المناسبة لاتخاذها في تيار التمزق. نجح 60 مشاركًا من 64 في الهروب من التمزق ، معظمهم عن طريق التلويح للحصول على المساعدة ، واتخذ الغالبية أيضًا إجراءً مراوغًا بسرعة.

وتشير بعض التعليقات أيضا إلى أنه يمكن إدخال تحسينات على هذا المحاكاة الواقع الافتراضي في المستقبل وتطويرها. في الواقع ، قد يكون من الضروري توفير المزيد من التعليمات ، خاصة بالنسبة للأفراد الأقل عرضةً لتجربة لعب ألعاب الفيديو واستخدام الواقع الافتراضي. مشاهد إضافية اختيارية للتدريب هي أحد الاحتمالات لتهدئة تلك المخاوف. علاوة على ذلك ، يمكن دائمًا تحسين الواقعية لجعل تجربة الواقع الافتراضي أكثر قابلية للربط ومغزى للمشاركين. للقيام بذلك، يمكن دمج تحسينات مثل تحريك ذراعي المرء ماديًا للسباحة (بدلاً من استخدام وحدة تحكم جويستيك) وزيادة التمييز بين تيار التمزق عن مياه المحيطات المحيطة.

كما توفر نتائج الاستطلاع نظرة فريدة على الاستجابات السلوكية الفردية لسيناريو مزق الحالي. على سبيل المثال، تمكن 51 من المشاركين الـ 64 من الهروب من تيار التمزق عن طريق التلويح للحصول على المساعدة. ومع ذلك، في دراسة المتابعة، ذكر 20 فقط من هؤلاء المشاركين أن التلويح أو طلب المساعدة هو الإجراء المفضل الذي يجب اتخاذه في التيار الممزق. فمن الممكن أن بعض من عدم الاتساق في المعرفة مقابل العمل يمكن تفسيرها من قبل ترتيب المسح ، كما أن تعليمات التلويح تحدث دائما قبل المحاكاة الحالية مزق ، والتي قد تكون مهيأة لبعض الأفراد للتلويح للحصول على مساعدة في الهروب من التمزق. وهكذا، فإن إضفاء الطابع العشوائي على ترتيب مشاهد التدريب يمكن أن يسمح بنتائج أكثر واقعية في المستقبل. ومن الممكن أيضا، مع ذلك، أن شدة (أي، الشعور يجري سحبها بسرعة من الشاطئ) والبداية السريعة لتيار مزق محاكاة تسبب الأفراد إما أن ننسى، أو أن تردع من محاولة، أكثر تعقيدا، عمل المراوغة أكثر خطورة: السباحة بالتوازي مع الشاطئ. ومما يؤكد ذلك أيضا أن 20 من المجيبين ذكروا السباحة الموازية (أو "جانبية") إلى الشاطئ كان الإجراء المناسب لاتخاذ، ولكن فقط 9 مشاركين نجا من مزق الحالية بهذه الطريقة.

وعلاوة على ذلك، فإن الفجوة بين التمزق في المعرفة والعمل الحاليين، والمخاطر الشخصية الناتجة، قد تجلت من قبل الأفراد الذين يعتقدون أنهم يعرفون الاستجابة الصحيحة، ولكن بعد ذلك يؤدون استجابة غير صحيحة. غرق أربعة مشاركين (أي، وصلت القدرة على التحمل صفر) في المحاكاة، على الرغم من أن كل أربعة منهم ذكر بعد ذلك أنهم يعرفون تريد القيام به في تيار مزق. غير أن ثلاثة من الأربعة أبلغوا عن عمل مراوغ غير صحيح، حيث أظهر الرابع أيضاً فهماً محدوداً لما يجب القيام به، وذكروا أنه ينبغي عليهم السباحة "بعيداً عنه"، ولكن لا يحددوا اتجاهاً للسباحة. وبالمثل، أكد 45 من المجيبين على الاستطلاع البالغ عددهم 64 أنهم سيعرفون ما إذا كانوا عالقين في تيار ممزق. ولكن من بين هؤلاء الـ 45، أظهر 10 منهم بوضوح في ردودهم أنهم لا يعرفون في الواقع ما هو تيار التمزق، مما يربكه مع ظاهرة مثل "تحت الماء" الذي يسحب الأفراد تحت الماء وقد ينطوي على موجات كبيرة. وهكذا ، فإن النتائج المجمعة لمحاكاة الواقع الافتراضي والمسح تشير إلى عقبتين أساسيتين في مزق الاتصالات المخاطر الحالية : 1) بعض الأفراد لا يعرفون ما هو تيار مزق ، أو لديهم معرفة غير صحيحة من تيار مزق ، وبالتالي قد لا تتخذ الإجراء التخفيف المناسب ، و 2) عندما اشتعلت فجأة في تيار مزق ، حتى الأفراد الذين يعرفون ما يجب القيام به في واحد قد ننسى أو تجاهل تلك الإجراءات ، مما قد يعرض أنفسهم للخطر.

ويمكن للبحوث المستقبلية أن تتوسع في هذا العمل من أجل فهم أفضل لكيفية تأثير العوامل الاجتماعية الديموغرافية على التخفيف الشخصي للمخاطر الحالية الممزقة. على سبيل المثال، أفاد 57 من المشاركين الـ 64 في الدراسة الاستقصائية الحالية بأنهم يعيشون في غضون 30 دقيقة من الشاطئ، في حين ذكر 54 أنهم زاروا على الأقل "في بعض الأحيان". ومع ذلك ، فإن العديد من الوفيات الحالية مزق تشمل الأفراد المقيمين بعيدا عن الشاطئ الذين قد زيارة مرة واحدة فقط في السنة أو أقل لقضاء عطلة. يمكن إجراء الدراسات الاستقصائية المستقبلية في مواقع أكثر حيادية أو عبر الإنترنت للحصول على عينة أوسع وفهم الاختلافات السلوكية في رد الفعل الحالي الممزق بين أولئك الذين يزورون الشاطئ بشكل متكرر أكثر وأقل.

مما لا شك فيه أن الواقع الافتراضي لديه القدرة الفريدة على السماح للمستخدمين بتصور المخاطر وتعلم إجراءات التخفيف المناسبة بطريقة لا تنسى. إن تحسين فهم أوجه القصور الحالية لديها، لا سيما وأنها تتعلق بخصائص ديموغرافية معينة، سيسمح للباحثين ومديري الطوارئ بالاستفادة من التكنولوجيا الغامرة بطريقة دقيقة وتطوير الجيل القادم من منتجات الإنذار الفعالة.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

ليس لدى أصحاب البلاغ ما يكشفون عنه.

Acknowledgments

هذا المنشور هو نتاج الناتجة عن مشروع NYSG R/CHD-14 الممولة تحت جائزة NA18OAR4170096 من برنامج منحة البحر الوطنية من وزارة التجارة الأمريكية الإدارة الوطنية للمحيطات والغلاف الجوي، إلى مؤسسة البحوث لجامعة ولاية نيويورك نيابة عن منحة بحر نيويورك. والبيانات والاستنتاجات والاستنتاجات والآراء والتوصيات هي بيانات المؤلف (المؤلفون) ولا تعكس بالضرورة آراء أي من هذه المنظمات.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Dell 17.3" Alienware 17 R5 Laptop Dell PC for virtual reality development
Oculus Rift S Oculus Virtual reality headset

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Rip Current Science. National Weather Service. , Available from: https://www.weather.gov/safety/ripcurrent-science (2020).
  2. Moulton, M., Dusek, G., Elgar, S., Raubenheimer, B. Comparison of rip current hazard likelihood forecasts with observed rip current speeds. Weather and Forecasting. 32 (4), 1659-1666 (2017).
  3. Weather Related Fatality and Injury Statistics. National Weather Service. , Available from: https://www.weather.gov/hazstat (2020).
  4. Gensini, V. A., Ashley, W. S. An examination of rip current fatalities in the United States. Natural Hazards. 54 (1), 159-175 (2010).
  5. Houser, C., et al. Public perceptions of a rip current hazard education program: "Break the Grip of the Rip!". Natural Hazards and Earth System Sciences. 17 (7), 1003 (2017).
  6. Doelp, M. B., Puleo, J. A., Cowan, P., Arford-Granholm, M. Delaware coast Delaware surf zone injury demographics. The American Journal of Emergency Medicine. 36 (8), 1372-1379 (2018).
  7. Castelle, B., et al. Surf zone hazards and injuries on beaches in SW France. Natural Hazards. 93 (3), 1317-1335 (2018).
  8. Brannstrom, C., Trimble, S., Santos, A., Brown, H. L., Houser, C. Perception of the rip current hazard on Galveston Island and North Padre Island, Texas, USA. Natural Hazards. 72 (2), 1123-1138 (2014).
  9. Caldwell, N., Houser, C., Meyer-Arendt, K. Ability of beach users to identify rip currents at Pensacola Beach, Florida. Natural Hazards. 68 (20), 1041-1056 (2013).
  10. Fallon, K., Lai, Q., Leatherman, S. Rip current literacy of beachgoers at Miami Beach, Florida. Natural Hazards. 90 (2), 601-621 (2018).
  11. Berg, L. P., Vance, J. M. Industry use of virtual reality in product design and manufacturing: a survey. Virtual Reality. 21 (1), 1-17 (2017).
  12. Sundar, S. S., Kang, J., Oprean, D. Being there in the midst of the story: how immersive journalism affects our perceptions and cognitions. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 20 (11), 672-682 (2017).
  13. Dede, C. Immersive interfaces for engagement and learning. Science. 323 (5910), 66-69 (2009).
  14. Klippel, A., et al. The value of being there: toward a science of immersive virtual field trips. Virtual Reality. , 1-18 (2019).
  15. Bernhardt, J., et al. Communicating Hurricane Risk with Virtual Reality: A Pilot Project. Bulletin of the American Meteorological Society. 100 (10), 1897-1902 (2019).
  16. "Break the Grip of the Rip" brochure. National Weather Service. , Available from: https://www.weather.gov/media/safety/rip/rip_brochure_51419b.pdf (2019).
  17. Rip Current Survival Guide transcript. National Oceanic and Atmospheric Administration. , Available from: https://oceantoday.noaa.gov/ripcurrentfeature/ (2016).
  18. McCarroll, R. J., et al. Evaluation of swimmer-based rip current escape strategies. Natural Hazards. 71 (3), 1821-1846 (2014).
  19. Unity User Manual. , Available from: https://docs.unity3d.com/Manual/2Dor3D.html (2019).
  20. Unity Asset Store. , Available from: https://assetstore.unity.com/ (2020).

Tags

العلوم البيئية، العدد 161، الواقع الافتراضي، مزق الحالية، وسائل الإعلام غامرة، والاتصال بالمخاطر، والمخاطر الجوية، والسلامة على الشاطئ، وألعاب الفيديو، والتفاعل المستخدم
تطوير لعبة فيديو الواقع الافتراضي لمحاكاة التيارات التمزق
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Bernhardt, J., Dusek, G., Hesse, A., More

Bernhardt, J., Dusek, G., Hesse, A., Santos, W., Jennings, T., Smiros, A., Montes, A. Developing a Virtual Reality Video Game to Simulate Rip Currents. J. Vis. Exp. (161), e61296, doi:10.3791/61296 (2020).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter