Summary
裂け目の流れは、米国で最も致命的な気象災害の一つです。思い出に残る魅力的な方法でリップ電流に巻き込まれたときに取る適切なアクションを実証するために、バーチャルリアリティビデオゲームが開発されています。
Abstract
米国の海水浴客は多くの異なる危険に直面していますが、裂け目の流れは毎年海洋水泳選手にとって最も致命的です。裂け目の流れによって提示されるリスクにもかかわらず、国民は彼らの危険と1つに巻き込まれたときに取る適切な緩和行動についての限られた理解を持っていることは明らかです。この問題を改善するために、参加者をシミュレートされたリップ電流に置くバーチャルリアリティ(VR)ビデオゲームが開発されました。VRゲームは、2019年7月と8月の間にニューヨーク州ロングアイランドの大西洋岸で海水浴客を調査するために使用されました。参加者が裂け目の流れに直面したときに取った行動は、彼らがそれを脱出したか溺れたかに合わせて記録されました。各プレイヤーとのインタビューは、彼らがリッピング現在のシミュレーションのリアリズムと1によって影響を受けたときに取る適切な行動を実証する際にその有効性を決定するためにゲームに参加した後に行われました。これらの結果を分析すると、VRはリップ電流リスクを伝える可能性があり、それをユニークで魅力的な方法で最小限に抑える方法が得られます。しかし、VRシミュレーションの使いやすさを向上させ、人口統計などの要因がリップ電流リスクや行動応答にどのように影響するかを理解するためには、さらなる作業が必要です。
Introduction
裂け目の流れは「ビーチ1から離れて伸びる水の強く、狭い流れ」です。裂け目の流れは、一般的に波を壊す任意のビーチで発生することができ、海岸からすぐに水泳選手を輸送することができます。危険な裂け目の流れは、わずか2〜3フィート2の波の高さで一見「安全な」ビーチの日に発生する可能性があり、したがって、彼らは海岸からかなりの距離を運ばれるように水泳選手を驚かせることができます。これは、パニック、疲労、さらには溺死の危険に水泳選手を置きます。その結果、裂け目の流れは、米国の気象死亡者の主要な原因の1つです。例えば、2018年には71人の死者が裂け目の流れに起因し、2009年から2018年の10年間の10年間で、毎年平均58人が死亡した3。リップ電流は海水浴客にとって主要な危険です。2018年、リップの現在の死亡者は、米国のすべての「サーフゾーン」死亡者の65%を占めました。ある研究では、男性が女性よりも裂け目の流れから溺れる可能性が女性の6倍以上であることが判明したため、リップ電流に関する人口統計学的コントロールがあるようです。さらに、追加の調査によると、頻度の低いビーチユーザーはビーチの安全選択を下す可能性が高い5、地元以外の人々は地元の人々よりもサーフゾーン66、77で怪我を負う可能性がかなり高いことがわかりました。
それにもかかわらず、米国で最も致命的な気象災害の中で彼らの場所にもかかわらず、裂け目の流れは国民によって十分に理解されていません。テキサス州の392人の公共ビーチユーザーを対象とした調査では、フロリダ州ペンサコーラビーチで行われた研究で同様の結果が見つかりましたが、彼らに提示された写真から裂け目電流を正しく識別できるのは13%に過ぎないと判断しました。そしてマイアミビーチ、フロリダ州10(27%)。より広い意味では、Houser et al(2017)5は、米国50州のうち49州で1622人の回答者を対象にインターネットベースの調査を実施し、参加者の54%が裂け目の流れに巻き込まれたときに取る行動を正しく報告していることがわかりました。5しかし、調査サンプルの自己選択の性質は、サンプルの10%だけが頻度の低いビーチユーザーであり、電流を裂くのに最も脆弱であり、1つで何をすべきかについての知識が少ないことを調査で示したと述べた。
裂け目の流れは、彼らが国民によって十分に理解されていないことを考えると、ユニークな課題を提示することは明らかであり、最小限または全く事前の警告なしで小さなスケールで突然起こり、死に至る可能性があります。したがって、この公安の課題に対処するためには、新しいアプローチが必要です。バーチャルリアリティ(VR)などの没入型技術は、リップ電流リテラシーを向上させ、衝撃時の肯定的な行動を奨励するための革新的なアプローチを提供します。以前の研究では、VRと同様のタイプの没入型メディアが情報の伝達に非常に効果的であることを示しています。VR は、通常はヘッドセットの助けを借りて、聴覚と視覚的なフィードバックを組み込んだシミュレートされた環境内で行われる対話型エクスペリエンスとして定義されます。ある最近の研究11は、VRは成熟した技術であり、科学的調査プロセスを支援するのに適していると主張した。さらに、他の最近の研究12は、個人がVRサプリメントでニューヨークタイムズの記事を読むとき、彼らは信頼できるとソースを認識し、提示された情報を思い出し、他の人と共有し、テキストとグラフィックだけで伝統的なメディアで記事を読んだ人よりも感情的なつながりを感じる可能性が高いことを示しました。追加研究13,,14は、没入型メディアは、トピックの関与と現実世界の適用性を高めることによって教育を促進すると結論付けました。最近では、研究者15はVRを活用してカテゴリー3のハリケーンの上陸をシミュレートし、VRを見ている調査回答者は、従来のテキストやグラフィック製品のみを見ている人よりも避難を検討する可能性が有意に高いと判断しました。その明確な有用性にもかかわらず、研究やイニシアチブは、より良い場所を見つけて、裂け目の流れに反応するためにビーチのユーザーを訓練するユニークな課題にVRを効果的に適用する方法を包括的に示していません。現在の研究は、最初に個人に仮想海洋環境で泳いだり波を動かしたりする方法を教え、その後、裂け目の流れの突然の警告のない発症にどのように反応するかを評価することによって、その研究ギャップを埋めます。参加者は、これらの行動のそれぞれが裂け目電流16、17に巻き込まれたときに有効な応答とみなされ、個々の裂け目に固有の条件がしばしば脱出を促進するのに最も効果的である可能性のある行動を指示するので、17水泳と手を振って助けを求める訓練を受けました。私たちは、VRリップ電流シミュレーションの現実的で記憶に残る性質は、参加者が仮想ゲームで回避行動をうまく行い、その経験がリップ電流リスクと軽減の知識を高めたことを報告することを可能にすると仮定しています。
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Protocol
使用されるすべての方法は、ホフストラ大学の機関研究委員会(IRB)によって承認されました。開発されたVRビデオゲームは、64人を調査するために使用されました。
メモ: スクリプトは C# 言語で記述されており、次のページからダウンロードできます https://github.com/Jasebern/HofstraVR。
1. VRリッピングの現在のビデオゲームの作成:仮想環境とユーザーの入出力
- オープンVR開発プラットフォーム(例えば、Unity18)。この手順は Unity 2018.3.1f1 で完了しました。
- 「現在のリップ」という新しい 3D プロジェクトを開始します。3D プロジェクトには、ソリッド オブジェクト19として表示できる 'ゲーム オブジェクト' で構成される 1 つまたは複数のシーンが含まれています。スクリプトをゲームオブジェクトに追加すると、環境に対する対話性とリアルタイムの変更が可能になります。このプロジェクトには、4つのシーンと多数のゲームオブジェクトが含まれます。
- [Unity アセット ストア] タブを開きます。これには、2Dおよび 3D ゲーム オブジェクトとオーディオ ファイルの既に作成されたコレクションであるプレハブが含まれています。
- VR 開発の基盤となるアセットを提供する Unity アセット ストアから「Oculus 統合」アセットをインポートします。
- 最初の新しいシーンを作成する:メインメニュー (図 1)。
- アセットを使用 する |作成 |地形レイヤー を追加し、メインメニューシーンの魅力的な背景として丘陵の緑の地形アセットを作成するために適切な色を追加します。
- ゲームオブジェクトを使用する |UI |キャンバスを使用して、タイトルVR シミュレーションのテキスト ボックスを持つメインメニューというタイトルの新しいキャンバスを追加します。キャンバスは、テキストとボタンを保存するゲームオブジェクトで、ユーザーの操作と、その入力4に基づいてシミュレーション内の指定されたイベントを実行できるようにします。
- C# 言語で記述されたスクリプトをゲーム オブジェクトにアタッチします。シーン階層内で目的のターゲット ゲーム オブジェクトを選択して、スクリプトを追加します。次に、[ インスペクター ] タブで[コンポーネントの 追加] を選択します。新しいスクリプトをクリックし、目的のスクリプト タイトルを入力します。
- 上記の手順に従って 、MainMenu というスクリプトを メインメニュー のキャンバスに追加します。
注: 使用されているすべてのスクリプトのタイトルと機能については 、表 1 を参照してください。 - ゲームオブジェクトを使用する |UI |キャンバスに 4 つのテキスト ボタンを追加するボタン:スタート、オプション、について、および終了します。ボタンが選択されている場合は、MainMenuおよびマウスホバースクリプトから適切な関数を呼び出します。
- 2 番目の新しいシーンを作成します。 ブイテスト (図 2).
- Unity アセットストアから リアルウォーター アセットをダウンロードし、 シーンにシー プレハブを追加します。
- 海の波のオーディオファイルをループ上の 海 プレハブに追加します。[コンポーネントの追加] を選択して [インスペクター ] タブから 追加する 。オーディオ ソース:
- 上記のように地形レイヤーツールを使用して、Beachという名前のゲームオブジェクトを作成します。[インスペクター ] タブの[地形] オプションで、[地形と地形の設定] ツールを使用して、砂のスタイルと色を設定します。
- Unity アセットストアから標準アセット パッケージをダウンロードし、 プレーヤー プレハブをシーンに追加します。 Player プレハブには、プレーヤー内に埋め込まれたカメラが含まれており、その動きに従ってゲーム参加者が Player を制御している感覚を作り出します。
- 上記の方法で、プレーヤーのプレハブにプレーヤーコント ローラー、プレーヤーモーター、プレーヤーモーター 2、およびフロートオブジェクトのスクリプトを追加します。これらのスクリプトは、Oculus VRコントローラを使用して、ゲーム参加者がプレーヤープレハブを制御できるようにします。
- アセットを選択してカメラにアニメーションを追加 する |作成 |アニメーターコントローラ. アニメーターウィンドウ を使用して、カメラが上下に動くアニメーションを記録し、連続してループするように設定します。これは、海に浮いたままの人をシミュレートします。
- 上記の方法で 、TextCanvasというキャンバスを追加します。階層内のプレーヤーにドラッグして、子 TextCanvas をプレーヤー にドラッグします。子ゲーム オブジェクトは、親ゲーム オブジェクトの移動と回転のプロパティを継承します。テキストをテキスト キャンバスに追加します。そのテキストを読み取るオーディオファイルを録音し、上の実行に合わせて TextCanvas に追加し、シーンの開始時に再生するように設定します。
- インスペクタタブに移動し、トランスフォームオプションの位置を調整して、プレーヤーの位置を設定します。プレーヤーの位置を X=-23.44、Y=1、Z=5.97 に設定します。
- ユニティアセットストアから VRハンズとFPアームズパック をダウンロードし、子供の上に「FP_Character」プレハブを Playerにダウンロードしてください。これにより、腕は プレーヤー と一緒に移動し、また、プレーヤーのカメラで上下にボブすることができます。
- 階層内でプレハブを選択し、名前の横にあるチェックボックスをオンにして、目的のプレハブを選択します。プレハブFP_Characterは、左右の2本の腕を含む男性と女性のプレハブの両方を含む。
- 新しいゲーム オブジェクトを追加するには、階層内を右クリックし、[ 空の作成] を選択します。ゲーム オブジェクトのチェックポイントに名前を 付けます。
- Unity アセットストアから シンプルブイ アセットをダウンロードし、チェックポイントの子として ブイ プレハブをシーンに追加します。 ブイ プレハブを複製するには、それを右クリックして [複製]を選択します。1 つの「ブイ L」ともう 1 つの「ブイ R」に名前を付け、上記のように各変換位置を調整して、X 軸に 4 ユニットの部分を配置します。ブイ L の位置を X=-2、Y=0、Z=0 に設定し、ブイ R の位置を X=2、Y=0、Z=0 に設定します。
- [チェックポイントゲーム オブジェクト] の [インスペクター ] タブで、[コンポーネントの追加 ] を選択します。物理学 |ボックスコリドール.次に、[コライダーを編集]を選択し、2 つのブイ間にコライザを描画します。
- 上記のように、チェックポイントのゲームオブジェクトにチェックマークスクリプトを追加します。スクリプトは、プレイヤーがシーンに入ると (つまり、ブイを泳いで)、次のシーンに遷移します。
- Unity アセットストアから リアルウォーター アセットをダウンロードし、 シーンにシー プレハブを追加します。
- 3 番目の新しいシーンを作成する: [Wave Test ] (図 3) を選択して [ | ブイ テスト シーンに残っている間に名前を付けて保存し、名前を変更します。
- [階層] でチェックポイント ゲーム オブジェクトを右クリックし、[削除] を選択して、チェックポイントゲーム オブジェクトを削除します。
- Unity アセット ストアから 古い木製の行ボート v2 アセットをダウンロードして、シンプルな木製ボートをシーンに追加し、 ボート プレハブをシーンに追加します。上の方法でボートの変換位置を X=-12、Y=-0.16、Z=14.66 に調整します。
- Unity アセットストアから低ポリアニメーションの人々アセットをダウンロードし、キッドプレハブをシーンに追加します。上記のようにキッドプレハブを複製し、両方の子供は、ボートプレハブに、子供とボートにゲームオブジェクトの名前を変更し、ボートの2つの座席の上に2人の子供を見つける。
- 上記のように、子供のゲームオブジェクトでボートにアニメーターを追加し、ゆっくりと動き回る行漕ぎボートをエミュレートし、ゆっくりと水の周りを回るボートのアニメーションを記録します。
- 「階層」ウィンドウで「プレーヤープレハブ」とその子に移動し、左手の名前を「手を振る」に変更します。
- 上記のように、波の手に アニメーター を追加し、手の波をシミュレートして上下に動く腕と手のアニメーションを記録します。
- 上記のように、Player Game オブジェクトのインスペクタータブで、先ほど追加した水に飛び散る 2 本の腕のクリップとは異なり、水に飛び散るハンドのオーディオ クリップを含むオーディオ ソースを追加します。
- 上記のように、波の手に FemaleAnimate スクリプトを追加して、ゲーム参加者がOculusコントローラを使用して手の波を制御できるようにします。
- TextCanvasのテキストを調整して「ボートに乗っている人に波を打つ!」と読み、そのテキストを読み取るオーディオファイルを録音し、シーンの開始時に再生するように設定します。
- PlayerMotor2スクリプトに基づいて、参加者がボートとウェーブを見るとすぐに、Unity はリップカレント シーンに移行します。
- 4 番目の新しいシーンを作成します: リップ電流 (図 4)。
- TextCanvasのテキストを調整して「岸から引っ張られている」と読み、上記のように、そのテキストを読み取るオーディオファイルを録音し、TextCanvasに追加して、シーンの開始時に再生するように設定します。
注: 参加者がリップ電流に異常を起こしたことを最も正確にシミュレートするために、明示的に示してはなりません。 - 上記のように、rip_colliderという名前の階層に新しいゲームオブジェクトを作成しBox、ボックスコライダーを追加します。rip_colliderを使用して、ビーチから海に広がる狭い流路としてリップ電流をエミュレートするには、変換を使用して位置を X、=251、Y=1、Z=251 に設定し、スケールを X=8.2 および Z=35.7 に変更して適切な寸法を作成します。PlayerMotor2スクリプトは、常にプレーヤーを岸から(つまり、ビーチ地形)から垂直に引っ張ることによって、リップ電流をシミュレートします。この裂け目電流は、通常のプレイヤーの水泳モーションよりも1.25倍強い一定の力です。
- ゲームオブジェクトを選択する |効果 |パーティクル システムを使用して、新しいパーティクル システムを追加し、「雨の基本」と題して、それをrip_colliderに子にします。パーティクル システムは、雨や雲などの 3D で液体エンティティをエミュレートします。パーティクル システムは、海水の裂け目の流れを区切るのに役立つ、泡状の水をシミュレートするために使用されます。これを行うには、[インスペクタ]タブで、変換位置を X=0、Y=3、Z=0.97 に設定し、X=0.1 および Z=0.1 のスケールを設定して、パーティクルをリップ電流チャネル内に埋め込みます。
- 上記のように、[インスペクター ] タブを使用して、Rip_colliderゲームオブジェクトにRipExitスクリプトを追加します。このスクリプトは、プレーヤーがリップ電流をエスケープしたかどうかを記録します (つまり、rip_colliderコライザを終了します)。
注: 表 1で説明したように 、PlayerMotor2 スクリプトは、シーンを終了し、次のいずれかの条件が満たされるとメイン メニュー シーンに戻ることによって、現在のリップ シーンのほとんどの側面を制御します。
-- プレイヤーの波
-- プレイヤーがrip_colliderを終了
-- スタミナがゼロに達する
このスクリプトは、シーン内のプレイヤーのインタラクションの結果をファイルに書き出し、後でリップ電流との全体的な参加者の相互作用に関するデータ分析に使用されます。
- TextCanvasのテキストを調整して「岸から引っ張られている」と読み、上記のように、そのテキストを読み取るオーディオファイルを録音し、TextCanvasに追加して、シーンの開始時に再生するように設定します。
- 最終プロジェクトをビルドするには、[ ファイル|ビルド設定 と作成された 4 つのシーンがすべてチェックオフされ、適切な順序で確認します。次に、プラットフォーム PC、Mac と Linux スタンドアロン を選択し、[ ビルド] を選択します。これにより、ビルド出力フォルダーの選択ウィンドウが表示されます。適切なフォルダ(デスクトップなど)を選択してビルドします。これにより、必要なフォルダに '現在の Rip Current' という名前の実行可能ファイルのショートカットが作成されます。
2. VRリッピング現在のビデオゲームで個人を調査
- デスクトップショートカットを使用して「Oculus」ソフトウェアを開き、プログラムを介してハードウェアを設定します。ヘッドセット、2 つのセンサー、および 2 つのコントローラーがすべて緑色で表示されていることを確認します (図 5)。
- 調査の場所と採用方法を決定します。本研究では、利便性サンプリングを採用した。研究者たちは7月と8月の間に8週間、週に2回公共ビーチを訪れ、ビーチの遊歩道を歩いている間に潜在的な参加者を募集しました。少なくとも16歳であることに加えて、参加する意欲以外の要件はありませんでした。
- 別のiPadで調査パート1(同意フォームと人口統計学的質問)を管理します。
- VRコントローラを参加者に渡し、正しい手で正しく持っていることを確認し、コントロールに慣れているか、ヘッドセットを参加者に装着します。
- デスクトップから現在の リップショートカット を選択して実行します。
- 参加者がシミュレーションを進め、必要な場合にのみコーチング/アドバイスを提供できるようにします。彼らは自分でメインリップ現在のシーンを完了する必要があります。
- 完了したら、ヘッドセットを取り外し、調査の第2部、インタビュー部分を開始します。
- マイクをタブレットに接続して録音を開始します。リップ電流に関する事前知識と経験、および取る適切な行動を実証する際のリップ電流シミュレーションの有効性、ならびにそのリアリズムと没入型性の評価に関する質問をする。
- インタビューが完了したら、録音を中止し、参加者に感謝し、必要に応じて報酬を提供します。現在のリップシーンに記録された日付とプレイヤー番号に対応する名前でインタビューファイルを保存します。
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Representative Results
VRリッピング現在のビデオゲーム調査は、2019年7月と8月にニューヨーク州ポイントルックアウトのヘンプステッドビーチの町でロングアイランドで行われました(詳細な結果は 補足表1-3で見つけることができます)。64人がゲームをプレイし、調査に回答し、60人がリップ電流を逃れ、4人が溺死しました(スタミナはゼロに達しました)。脱出した60人のうち、51人が手を振って助けを求めて出て行き、9人はリップから物理的に泳いで出ました。ほとんどの参加者が脱出手段として助けを求めて手を振ったことを考えると、シミュレーションで取られた時間は、平均が11.1 s、中央値9.5 s、標準偏差が6.2 sの高い値に向かって歪んでいた(図6a)。逆に、終了スタミナは、平均値が36.8、中央値が41.3、標準偏差が15.3(図6b)で、より低い値に向かって歪んでいた。ほとんどの参加者は、状況を正確に評価し、比較的迅速に裂け目電流を逃れるための適切な行動のコースを決定することができました。しかし、終了スタミナがゼロに近い(つまり、0から12の間)に若干の上昇がありました。その発見は、重い呼吸(スタミナが20を下回ったときにプレーし始めた)が、個人がより差し迫った危険にさらされていることに気づくのを助け、その結果、彼らは戦略を変更し、スタミナがゼロになる前に脱出することができたことによって引き起こされた可能性があります。
ビデオゲームを完了した後、参加者はVRとその有効性に関する一連の二分法的な、Likert、およびオープンエンドの質問を受けました。Likertスケールの質問(1から5のスケールで5が最も高い)に対する回答者は51人で、VRとやり取りした後の裂け目の流れに対する準備が良いかどうかを尋ねました。平均応答は 3.81 で、最小値は 1、最大値は 5、標準偏差は 1.01 です。さらに、61人の個人が、VR体験がどれほど没入型であるかを尋ねる同様のLikertスケールの質問に答え、平均は3.96、最小値は2、最大5、標準偏差は0.79でした。参加者はまた、ゲームをプレイする前に裂け目の電流に巻き込まれたかどうか、もしそうなら、VRが実際の生活と比較してどのように見られたかを尋ねられました。17人が後者の質問に答え、7人はシミュレーションが実際の生活に少なくともある程度似ていると述べた。回答者の7人は、VRが実際の生活ほど現実的でも怖くないことを発見し、4人はそれが全く似ていないと主張しました。
さらに、参加者はVR体験に関する意見を把握するための6つの簡単な声明のセットを提供され、どちらに最も同意したのか尋ねました(表2)。その質問に対する58人の回答者のうち、VRが裂け目の流れに対する準備を改善するのに役立ったと述べた53の選択された声明は、5人だけが役に立たないと答えました。58人のうち30人は、VRが現実的であるため、より良い準備をするのに役立ったと述べた声明を選び、19人はそれが怖かったり、心配したりしたので助けたと述べたものを選びました。最後に、ユーザーは、改善のための提案と一緒に、VRの最も有用な側面を特定するように求められました。19人がシミュレーションの有用な側面を提供し、最も一般的なのは、そのリアリズム(6)、VR(3)の包含、提供された命令(3)、および波を振る能力である(3)。である。逆に、6人の回答者が最も有用でない側面を報告し、6人のうち3人がゲームの短い期間を否定的なものとして言及しました。したがって、改善に関しては19の回答があり、13は、より多くのシナリオ、追加のトレーニング、またはより多くのオプションなどのシミュレーションの拡大を示唆しました。
図 1.メインメニューシーン。VR体験のオープニングシーン。この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。
図 2.ブイテストシーン。VR体験の最初のトレーニングシーン。この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。
図 3.ウェーブ テスト シーン。 VR体験の第2のトレーニングシーン。 この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。
図 4.現在のシーンをリッピングします。VR体験におけるユーザ評価シーン。この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。
図 5.VR ハードウェアのセットアップ画面。 仮想現実機器をコンピュータに接続するための適切な構成を示します。 この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。
図 6.すべての参加者の終了スタミナを示すリッピング現在のバーチャルリアリティビデオゲーム(A)棒グラフ(B)すべての参加者にかかった時間を示す棒グラフ。 この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。
スクリプト名 | スクリプト機能 | 使用されるシーン |
Mainmenu | コントロール メニュー ボタン | メインメニュー |
マウスホバー | メニュー ボタンの強調表示をコントロールする | メインメニュー |
プレイヤーコントローラー | 1) Oculus コントローラジョイスティックからのユーザー入力を格納します。 | メインメニュー、ブイテスト、ウェーブテスト、リップ電流 |
2)Oculusヘッドセットで頭の動きからのユーザー入力を格納します | ||
プレーヤーモーター | 1) PlayerController スクリプトからの入力に基づいて、環境内でプレイヤーを物理的に移動する (水泳など) | ブイテスト、波動テスト、リップ電流 |
2) PlayerController スクリプトからの入力に基づいてカメラ ビューを回転します。 | ||
プレイヤーモーター2 | 1)プレーヤーモーターの機能を継承し、拡張 | ブイテスト、波動テスト、リップ電流 |
2)プレイヤーが泳いでいる場合は、腕が水に飛び散る音を再生します | ||
[現在のシーンをリッピング] の場合のみ: | ||
3)裂け目の流れで海岸から引き離されることをシミュレートするために、ビーチから離れてプレイヤーに一定の漂流運動を適用します | ||
4)タイマーとユーザー入力に基づいて「スタミナ」変数を作成し、追跡します。スタミナは60から始まり、プレイヤーが静止している場合は1*秒、水泳中は3*秒減少します。 | ||
5) リップカレントシーンの経過時間を追跡するタイマー変数を作成します。 | ||
6)各ユーザーに、その日の日付とシーケンシャルプレーヤーに基づいて一意のプレイヤー番号を割り当てます | ||
7)プレーヤーの波、印刷プレーヤー番号、現在のスタミナ、時間の経過、およびプレーヤーの状態('Waved')がテキスト文書で行う場合。メインメニューへの遷移(ウェーブテストシーンからリップカレントシーンへの遷移) | ||
8)プレーヤーが現在のリップをエスケープした場合、印刷プレーヤー番号、現在のスタミナ、時間経過、およびプレーヤーの状態('Escaped')は、テキスト文書内で。メインメニューに遷移 | ||
9)プレイヤースタミナがゼロに達した場合、印刷プレーヤー番号、現在のスタミナ[0]、時間経過、およびテキスト文書内のプレイヤーの状態('溺死')メインメニューに遷移 | ||
チェック | プレイヤーがブイの間を泳いだり、コライザボックスに入って次のトレーニングシーンに移行した場合(ウェーブテスト) | ブイテスト |
フロートオブジェクト | 水にはコライダーがないので、プレイヤーは重力のために水をまっすぐに落ちる必要があります。このスクリプトは、水のレベルでプレイヤーを維持するために浮遊をシミュレートします。 | ブイテスト、波動テスト、リップ電流 |
メスアニメート | プレイヤーが Oculus コントローラの 'A' または 'X' ボタンを押すと、左のプレーヤーの腕に手を振るアニメーションを開始し、水をはねる手のオーディオ クリップを再生します。 | 波動テスト、リップ電流 |
ブヨアンシー2 | 手がシーンで振っているかどうかを記録し、現在のシーンをリッピングした場合は、プレイヤーが手を振ったPlayerMotor2スクリプトで記録します | 波動テスト、リップ電流 |
リップエグジット | 1)プレーヤーが現在のコライダーボックスをリッピング終了した場合、プレイヤーがリップ電流をエスケープしたPlayerMotor2スクリプトの記録 | リップ電流 |
2)スタミナが20未満の場合は、プレイヤーから発せられる重い呼吸オーディオの再生を開始します |
表 1.プロジェクト用に開発されたスクリプト。スクリプトは C# 言語で記述されました。
肯定的な声明 |
i)VRの経験は、それが現実的だったので、私はより良い準備ができていると感じるのを助けました。 |
ii)VRの経験は、それが怖かかったので、私はより良い準備を感じるのを助けました/または私は心配しました。 |
iii)VRの経験は、私が何をすべきかを教えてくれたので、私はより良い準備ができていると感じるのを助けました。 |
否定的なステートメント |
i)VRの経験は、それが現実的ではなかったので、私はより良い準備ができていると感じるのを助けませんでした。 |
ii)VRの経験は、それが怖かったり、私が心配していたので、私はより良い準備ができていると感じるのを助けませんでした。 |
iii)VRの経験は、私に何をすべきかを教えてくれなかったので、私はより良い準備ができていると感じるのを助けませんでした。 |
表 2.リップ現在のバーチャルリアリティ体験に関する簡単な声明。 参加者は、最も同意したものを選択するよう求められました。
補足表 1.個々の VR シミュレーション結果。 このファイルをダウンロードするには、ここをクリックしてください。
補足表 2.集計された調査の人口統計結果。 このファイルをダウンロードするには、ここをクリックしてください。
補足表 3.選択したポストVRインタビュー結果。 このファイルをダウンロードするには、ここをクリックしてください。
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Discussion
フォローアップ調査の結果の予備的な分析は、VRリップ現在のビデオゲームが一般的にリスクを正確に描写し、魅力的で思い出に残る方法で取るために適切な行動を示す上で効果的であったを示しています。Likertスケールの質問に対する回答者は、VRシミュレーションが裂け目電流よりも準備ができていると感じ、また、それはかなり没入型であることを示しました。さらに、6つの簡単なステートメントのいずれかを選択した結果は、選択の90%以上が肯定的であることを考えると、ビデオゲームが役に立っていることを明確に示しました。同様に、自由な回答の質問では、多くの参加者は、そのリアリズムやインタラクティブ性などの特性のためにVRを賞賛しました。ビデオゲームの全体的なプレイヤーの結果はまた、裂け目の流れで取るために適切な行動を伝える経験の有効性を強調しました。64人の参加者のうち60人が裂け目を逃れ、そのほとんどが助けを求めて手を振り、大多数はすぐに回避行動を取った。
また、このシミュレーションと今後のVRシミュレーションの改善が可能であることを示すフィードバックもあります。確かに、特にビデオゲームをプレイしたりVRを使用したり経験が少ない人にとっては、より多くの指示が必要になるかもしれません。追加のオプションのトレーニングシーンは、これらの懸念を和らがるための1つの可能性です。さらに、VR体験をより関連性が高め、参加者にとって意味のあるものにするために、リアリズムを常に改善することができます。そのためには、腕を物理的に動かして泳ぐ(ジョイスティックコントローラを使用する代わりに)、裂け目電流と周囲の海水をさらに区別する機能強化を組み込むことができます。
調査の結果はまた、リップ現在のシナリオに対する個々の行動応答に対するユニークな洞察を提供します。例えば、64人の参加者のうち51人が手を振って裂け目を起かせて逃げることができた。しかし、フォローアップ調査では、そのうちの20人だけが、手を振ったり助けを求めたりすることが、裂け目の流れで取る好ましい行動であると述べました。波を振るための指示は常に裂け目の現在のシミュレーションの直前に起こったので、知識と行動の矛盾の一部は調査順序によって説明することができます。したがって、トレーニングシーンの順序をランダム化することで、将来的にはさらに現実的な結果が得られる可能性があります。しかし、強度(すなわち、海岸からすぐに引っ張られる感じ)とシミュレートされた裂け目電流の急速な発症は、個人が忘れたり、試みから抑止されたりする原因であることも可能です。これは、20人の回答者が海岸に平行に泳ぐ(または「横向き」)が適切な行動であったという事実によってさらに確認されていますが、その方法で裂け目の流れを逃れたのは9人の参加者だけです。
さらに、現在の知識と行動、そして結果として生じる個人的なリスクとの間のギャップは、彼らが適切な対応を知っていると信じていたが、その後、間違った1つを実行する個人によって実証されました。4人の参加者は、その後、裂け目の流れでやりたいことを知っていたと述べたにもかかわらず、シミュレーションで溺死した(すなわちスタミナはゼロに達した)。しかし、4人のうち3人は誤った回避行動を報告し、4人目は何をすべきかについての限られた理解を示し、泳ぐべきだと述べたが、泳ぐ方向は明らかにしなかった。同様に、64人の調査回答者のうち45人が、裂け目の流れに巻き込まれたかどうかを知っていると断言しました。しかし、これらの45人のうち、10人は、裂け目の流れが実際に何であるかを知らないという回答で明確に示し、水中で個人を引っ張り、大きな波を伴う可能性のある「アンダートウ」などの現象と混同しました。したがって、VRシミュレーションと調査の組み合わせ結果は、リップ電流通信における2つの主要な障害を示しています:1)一部の個人は、裂け目電流が何であるかを知らないか、または裂け目電流の誤った知識を持っているので、適切な緩和行動を取らない可能性があり、2)裂け目電流に突然巻き込まれた場合、1つのアクションを忘れたり無視したりする可能性がありますリスクにさらされる可能性があります。
今後の研究は、社会人口統計学的要因がリップ現在のリスクの個人的な軽減にどのような影響を与えるかをよりよく理解するために、この作業を拡大することができます。例えば、本調査の参加者64人のうち57人がビーチから30分以内に住んでいると報告し、54人は少なくとも「時折」訪問したと述べた。しかし、多くの裂け目の現在の死亡者は、休暇のために年に一度以下しか訪問しないかもしれないビーチから遠く離れた場所に住んでいる個人を含みます。今後の調査は、より中立的な場所やオンラインで行い、より広範なサンプルを得て、ますます頻繁にビーチを訪れる人の間のリップ電流反応の行動の違いを理解することができます。
間違いなく、VRは、ユーザーがリスクを概念化し、思い出に残る方法で適切な緩和行動を学ぶことを可能にするユニークな能力を持っています。現在の欠点に対する理解の向上、特に特定の人口統計学的特性に関する理解が向上することで、研究者や緊急マネージャーは、没入型技術を微妙な方法で活用し、次世代の効果的な警告製品を開発することができます。
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Disclosures
著者らは開示するものは何もない。
Acknowledgments
本論文は、米国商務省海洋大気局の国立海洋大学プログラムから、ニューヨーク・シー・グラントに代わってニューヨーク州立大学研究財団に資金を提供したNYSGプロジェクトR/CHD-14の結果として得られた製品です。記述、調査結果、結論、見解、および勧告は著者のものであり、必ずしもそれらの組織の見解を反映しているわけではありません。
Materials
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Dell 17.3" Alienware 17 R5 Laptop | Dell | PC for virtual reality development | |
Oculus Rift S | Oculus | Virtual reality headset |
References
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