Summary

Estudio Exploratoen en línea sobre los usos de aprendizaje de la realidad virtual entre los primeros adoptantes

Published: November 22, 2019
doi:

Summary

Este artículo describe el perfil de los primeros adoptantes españoles de la realidad virtual y sus intereses y preferencias con respecto al aprendizaje y las aplicaciones educativas para esta tecnología. Para ello, diseñamos un cuestionario online y entrevistamos a 117 usuarios del principal foro de realidad virtual en Internet.

Abstract

La realidad virtual (VR) ha demostrado un gran potencial educativo porque permite simular cualquier situación o evento deseado, desempeñando así un papel importante en la solución de los desafíos educativos actuales. A pesar de las posibilidades ilimitadas de aprendizaje que la realidad virtual puede ofrecer, a menos que los usuarios estén dispuestos a aplicar dispositivos virtuales a la educación, la inversión de tiempo, dinero y esfuerzo será infructuosa. Por lo tanto, es crucial evaluar el interés educativo de la primera generación de usuarios de realidad virtual e identificar sus necesidades actuales. Para ello, en este estudio diseñamos un cuestionario online y lo aplicamos a través del SaaS (Software as a service) de un servidor privado. La muestra consistió en 117 primeros adoptantes de realidad virtual contratados a través de un portal principal de tecnologías de la comunicación y la información en España. Con el fin de involucrar a los participantes, publicamos un hilo en el foro principal, que está dedicado a los avances y usos potenciales de la realidad virtual. Una vez reunidas las respuestas, analizamos la relación entre 12 variables (contrastes medios con F de Snedecor, y análisis de contingencia con chi-cuadrado y d de Sommer). Los resultados mostraron que el perfil actual de un usuario de realidad virtual es un hombre de más de 35 años, con estudios universitarios, y que ha comprado su espectador recientemente (<1 año). En cuanto a las aplicaciones de aprendizaje y enseñanza que estos usuarios estaban interesados en, sólo el 13,7% de los participantes en este estudio utilizan la realidad virtual con fines educativos, aunque el 28,2% estaba interesado, lo que indica que tal vez la falta de aplicaciones o aprendizaje experiencias pueden estar obstaculizando el uso de la realidad virtual dentro de la educación. Casi la mitad de los primeros adoptantes encuestados les gustaría aprender a usar la tecnología de realidad virtual y son de alguna manera optimistas sobre la relación entre la realidad virtual y la educación, particularmente aquellos que son más jóvenes.

Introduction

Las tecnologías de la información y la comunicación están evolucionando rápidamente para facilitar que los seres humanos se comuniquen y se relacionen entre sí, y la distancia y el tiempo que alguien necesita para contactar e interactuar con otra persona se reduce. Sin embargo, esta conexión, cuando se hace a través de la tecnología, sigue siendo mucho más pobre y limitada que el contacto cara a cara1.

La realidad virtual proporciona un gran avance en la simulación de experiencias físicas, permitiéndonos interactuar dentro de un entorno informático que se siente real, dándonos una sensación de presencia y cercanía. Esta es una de las principales razones por las que LA realidad virtual ocupa un lugar privilegiado en los planes de desarrollo tecnológico de empresas importantes. Sin embargo, si quieren satisfacer las necesidades de sus clientes potenciales, la investigación sobre la realidad virtual es esencial para lograr este objetivo2.

En España, como en la mayoría de las sociedades occidentales, el surgimiento de las primeras pantallas comerciales montadas en la cabeza (HMD) capaces de proporcionar experiencias de inmersión aceptables3 aumentó el interés por la realidad virtual, lo que llevó al desarrollo de software y experiencias de realidad virtual. Por ejemplo, algunos de los estudios de realidad virtual más importantes son actualmente españoles, como Vertical Robot, premiado varias veces por sus productos4,o los Tessera Studios y Dual Mirror Games, todos ellos de prestigio internacional. Las esferas educativa y científica también han experimentado toda una explosión de investigación y experiencias educativas aplicadas a partir de 2015, como se muestra en la revisión de Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez y Rodríguez-García5.

La mayoría de las universidades ya son conscientes del papel crucial que la realidad virtual desempeñará no sólo en el sector empresarial e industrial, sino también en muchas disciplinas científicas. Por lo tanto, están trabajando en varias líneas de investigación e innovación. Por ejemplo, la Universidad Alfonso X el Sabio es pionera en todo el mundo en el uso de la simulación de realidad virtual y la realidad aumentada para la formación de futuros médicos en el “Hospitalde Simulación Virtual UAX”, único en el mundo. Además, esta universidad aplica realidad virtual en la investigación social, psicológica y educativa6.

Desde la popularización de Internet hace unas décadas, diferentes metodologías educativas han evolucionado hacia el llamado e-learning que un número creciente de universidades están adoptando7,8. Este sistema de aprendizaje en línea tiene como objetivo desarrollar el aprendizaje a distancia a través de medios tecnológicos, algunos de los cuales fueron desarrollados específicamente para él, mientras que otros fueron incorporados y adaptados con fines educativos. Sin embargo, el e-learning no está exento de limitaciones cuando se trata de interacción social. En este sentido, la realidad virtual reduce considerablemente algunas de estas deficiencias, haciendo que la interacción entre las personas sea más fácil y mucho más realista que cualquier otra tecnología. Además, aprovecha todas las posibilidades que nos ofrece la tecnología, creando un mundo casi infinito de oportunidades3. Por ejemplo, la realidad virtual nos permitiría viajar a través del universo, o a lo largo del fondo marino, para ver dinosaurios, para observar el mundo microscópico, o incluso para vivir emociones asociadas con ciertas experiencias y eventos sociales de una manera simulada. Por lo tanto, la realidad virtual podría ser un recurso educativo vital, ayudando a los profesores en su lucha por involucrar a los estudiantes con los temas del aula 9,10,11.

Sin embargo, no todos los aspectos de la realidad virtual son positivos, y se deben considerar algunas desventajas. Como se mencionó anteriormente, sería inútil desarrollar aplicaciones nuevas y educativas para la realidad virtual si los posibles aprendices y estudiantes no estuvieran dispuestos a usarlo o prefirieran otras formas de e-learning, que podrían ser más estrechas pero más alineadas con sus verdaderos intereses y preferencias. Esta es la razón por la que la relación deseada entre la realidad virtual y el aprendizaje no sólo depende de un mundo de posibilidades emocionantes, sino más importante, de construir esta relación sobre las necesidades y demandas sociales reales. Debemos tener en cuenta que la realidad virtual fue dirigida recientemente por las empresas, y que menos del 1% de la población mundial total la ha utilizado. La realidad virtual es también una tecnología que todavía está en su infancia y que no se puede entender si alguien no la ha utilizado. Este último punto explica por qué la realidad virtual está rodeada de tantos prejuicios que resultan de la ignorancia o del miedo social a la novedad12,13.

Para cerrar esta brecha entre los usos potenciales de la realidad virtual y la demanda real, es necesario conocer las expectativas de aquellos primeros adoptantes que compran HMD tan pronto como están disponibles en el mercado. Estos usuarios se sienten tan poderosamente atraídos por las innovaciones tecnológicas que no temen comprar nuevos productos que puedan tener éxito o fracasar comercialmente. Por lo tanto, a diferencia del resto de la población, la incertidumbre que rodea a estos nuevos productos no les afecta. Por esta razón, son los primeros en descubrir las posibilidades reales de la tecnología VR aún no establecida en el mercado. En consecuencia, pueden proporcionar información a nivel de usuario real, convirtiéndolos en una fuente valiosa para este estudio.

Como método de muestreo, diseñamos un cuestionario de examen en línea que fue rellenado por una muestra representativa de conveniencia de los primeros adoptantes. Los participantes fueron contratados en un foro de realidad virtual en un portal español de tecnologías de la comunicación e información, el ocio digital y los videojuegos con más de 460.000 usuarios y diez millones de visitas mensuales14 (Tabla de Materiales). Creamos un hilo que recibió 2.000 visitas en menos de 2 meses. Los participantes que accedieron al cuestionario a través del hipervínculo respondieron a todas las preguntas planteadas.

Hasta ahora, en España esta es la única web con un foro específico de realidad virtual y más de 400 hilos. Alrededor de 76.000 primeros adoptantes de realidad virtual contribuyeron con mensajes y publicaciones hablando de todos los HMD y plataformas en el mercado15. Por esta razón, es el mejor lugar para localizar una muestra de conveniencia homogénea de los primeros adoptantes de REALIDAD Virtual. Según Jager, Putnick y Bornstein16, cuando un subgrupo es homogéneo en uno o más factores sociodemográficos, podemos estimar los resultados con una generalización más clara, proporcionando relatos más precisos de los efectos de la población y las diferencias de subpoblación. También elimina los posibles sesgos comunes en el muestreo de conveniencia heterogénea.

Nuestros objetivos de investigación fueron: (1) estudiar el perfil de los primeros adoptantes; 2) examinar el estado actual de la realidad virtual como tecnología educativa, determinando su grado de aplicación; (3) evaluar la aceptación de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje entre los primeros adoptantes.

Protocol

El protocolo fue presentado al Comité Científico y Ético de la Universidad Nebrija,en el que un grupo de expertos externos revisó y validó el proceso. Para poder participar en el estudio, requebó un consentimiento informado de aceptación por escrito según lo recomendado por la Declaración de Helsinki17,y se aclaró a los participantes que no iban a participar en ninguna condición experimental. 1. Diseño del instrumento de investigación Dis…

Representative Results

El Cuadro 1 presenta la distribución de frecuencia de las variables categóricas (variables nominales, dicotómicas y ordinales) junto con la media y la desviación estándar de la variable de escala de intervalo “Edad”. CATEGORICAL VARIABLES Género Niveles Frecuencia Porcentaje…

Discussion

Este estudio explora el perfil de los primeros adoptantes españoles de la realidad virtual, evaluando su interés en el uso de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje. Por lo tanto, junto con otros estudios, ofrece una nueva perspectiva sobre las posibilidades reales de la realidad virtual y sus aplicaciones al aula9.

Los usuarios de dispositivos VR viven literalmente en todas partes, por lo que no hay un lugar físico para identificarlos y localizarlos. Po…

Disclosures

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

Los autores están muy agradecidos al equipo directivo de Elotrolado.net,porque sin su ayuda este estudio habría sido imposible de llevar a cabo. También estamos agradecidos con Encuestafacil.com,que nos ofreció sus servicios de forma gratuita para que pudiéramos crear el cuestionario y utilizar sus servidores para recopilar los datos. Por último, agradecemos los comentarios y el apoyo recibidos del Comité Científico y Ético de la Universidad Nebrija y de la Universidad Alfonso X el Sabio.

Materials

Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

References

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Cite This Article
Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

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