Summary

Online utforskende Study på læring bruk av Virtual Reality blant tidlige brukere

Published: November 22, 2019
doi:

Summary

Denne artikkelen beskriver profilen til spansk tidlig adoptert av virtuell virkelighet og deres interesser og preferanser med hensyn til læring og pedagogiske programmer for denne teknologien. Til dette målet, designet vi en online spørreskjema og intervjuet 117 brukere av de viktigste virtuelle Reality forum på Internet t.

Abstract

Virtual Reality (VR) har vist stor pedagogisk potensial fordi det gjør det mulig å simulere en ønsket situasjon eller hendelse, og dermed spille en viktig rolle i å håndtere dagens pedagogiske utfordringer. Til tross for ubegrensede læringsmuligheter som VR kan tilby, med mindre brukerne er villige til å anvende virtuelle enheter på utdanning, vil investeringen av tid, penger og innsats bli nytteløst. Det er derfor avgjørende å vurdere den pedagogiske interessen for den første generasjonen av VR-brukere og å identifisere deres nåværende behov. For dette formål, i denne studien har vi designet en online spørreskjema og brukt det gjennom SaaS (Software som en tjeneste) av en privat server. Utvalget besto av 117 tidlige VR-adoptert rekruttert via en hoved Portal for kommunikasjons-og informasjonsteknologi i Spania. For å engasjere deltakerne, har vi lagt ut en tråd i hoved-forumet, som er dedikert til fremskritt og potensiell bruk av VR. Når svarene var samlet, analyserte vi forholdet mellom 12 variabler (mener kontraster med Snedecor ‘ s F, og beredskap analyse med chi-kvadrat og sommer ‘ s d). Resultatene viste at den nåværende profilen til en VR-bruker er en mannlig over 35 år gammel, med universitetsstudier, og som har kjøpt sin seer nylig (< 1 år). Som for læring og undervisning programmer som disse brukerne var interessert i, bare 13,7% av deltakerne i denne studien bruker VR for pedagogiske formål, selv om 28,2% var interessert, noe som indikerer at kanskje mangelen på programmer eller læring erfaringer kan være hindrer bruk av VR innen utdanning. Nesten halvparten av tidlig adoptert i undersøkelsen ønsker å lære ved hjelp av VR-teknologi og er på en måte optimistisk med hensyn til forholdet mellom VR og utdanning, spesielt de som er yngre.

Introduction

Informasjons-og kommunikasjonsteknologi utvikler seg raskt for å gjøre det lettere for mennesker å kommunisere og forholde seg til hverandre, og avstanden og tiden som noen trenger for å kontakte og samhandle med andre, er redusert. Men denne forbindelsen, når laget gjennom teknologi, er fortsatt mye dårligere og begrenset enn ansikt til ansikt kontakt1.

VR gir et stort fremskritt i å simulere fysiske opplevelser, slik at vi kan samhandle i et datamiljø som føles ekte, noe som gir oss en følelse av tilstedeværelse og nærhet. Dette er en av hovedgrunnene til at VR inntar en privilegert plass i planene om teknologiutvikling av viktige selskaper. Men hvis de ønsker å møte behovene til sine potensielle kunder, forskning på VR er avgjørende for å oppnå dette målet2.

I Spania, som i de fleste vestlige samfunn, har fremveksten av de første kommersielle hode-monterte skjermene (HMD) i stand til å gi akseptable Immersion opplevelser3 økt interessen for vr, noe som fører til utvikling av programvare og vr-opplevelser. For eksempel, noen av de viktigste VR studiene er for tiden spansk, for eksempel vertikal robot, tildelt flere ganger for sine produkter4, eller Tessera Studios og dual Mirror spill, alle av dem av internasjonal prestisje. De pedagogiske og vitenskapelige sfærer har også opplevd en hel eksplosjon av forskning og anvendt pedagogiske erfaringer fra 2015 og framover, som vist i anmeldelsen av Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez, og Rodríguez-García5.

De fleste universiteter er allerede klar over den avgjørende rollen som VR vil spille ikke bare i næringslivet, men også i mange vitenskapelige disipliner. Derfor arbeider de med flere forsknings-og innovasjons linjer. For eksempel er Alfonso X El Sabio University en pioner over hele verden i bruk av VR-simulering og utvidet virkelighet for å trene fremtidige leger på UAX Virtual simulering Hospital, unik i verden. Videre gjelder dette universitetet VR i sosiale, psykologiske og pedagogiske forskning6.

Siden popularisering av Internet t et par ti år siden, ulike pedagogiske metoder har utviklet seg mot den såkalte e-læring som et økende antall universiteter er vedta7,8. Dette online læringssystem er rettet mot å utvikle fjernundervisning gjennom teknologiske midler, hvorav noen ble utviklet spesielt for det, mens andre ble innarbeidet og tilpasset for pedagogiske formål. E-læring er imidlertid ikke fritatt fra begrensninger når det gjelder sosial interaksjon. I denne forstand, VR betydelig reduserer noen av disse svakhetene, noe som gjør samspillet mellom mennesker enklere og mye mer realistisk enn noen annen teknologi. Også, det utnytter alle mulighetene som teknologien gir oss, og skaper en nesten uendelig verden av muligheter3. For eksempel vil VR tillate oss å reise gjennom universet, eller langs havbunnen, for å se dinosaurer, å observere den mikroskopiske verden, eller til og med å leve følelser forbundet med visse erfaringer og sosiale arrangementer på en simulert måte. Derfor kan vr være en viktig pedagogisk ressurs, og hjelpe lærerne i deres kamp med å engasjere elevene i klasseroms emnene 9,10,11.

Imidlertid er ikke alle aspekter av VR positive, og noen ulemper må vurderes. Som nevnt ovenfor, ville det være nytteløst å utvikle nye og pedagogiske applikasjoner for VR hvis de potensielle praktikanter og studenter ikke var villige til å bruke det eller foretrukket andre former for e-læring, som kan være smalere enda mer i samsvar med deres sanne interesser og preferanser. Det er derfor det ønskede forholdet mellom VR og læring ikke bare avhenger av en verden av spennende muligheter, men enda viktigere, på å bygge dette forholdet på reelle sosiale behov og krav. Vi må huske på at VR nylig ble målrettet av selskaper, og at mindre enn 1% av den totale verdensomspennende befolkningen har brukt den. VR er også en teknologi som fortsatt er i sin spede begynnelse, og som ikke kan forstås hvis noen ikke har brukt den. Dette siste punktet forklarer hvorfor VR er omgitt av så mange fordommer som resultat enten fra uvitenhet eller fra den sosiale frykten for nyhet12,13.

For å bygge bro over dette gapet mellom potensiell bruk av VR og faktisk etterspørsel, er det nødvendig å finne ut forventningene til de tidlige adoptert som kjøper HMDs så snart de er tilgjengelige i markedet. Disse brukerne er så sterkt tiltrukket av teknologiske nyvinninger som de ikke frykter å kjøpe nye produkter som kan lykkes eller mislykkes kommersielt. Derfor, i motsetning til resten av befolkningen, påvirker ikke usikkerheten som omgir disse nye produktene dem. Av denne grunn er de de første til å oppdage de reelle mulighetene for VR-teknologi som ennå ikke er etablert i markedet. Følgelig kan de gi informasjon på et reelt brukernivå, noe som gjør dem til en verdifull kilde for denne studien.

Som en prøvetaking metoden, utviklet vi en online eksamen spørreskjema som ble fylt ut av en representativ praktisk utvalg av tidlig adoptert. Deltakerne ble rekruttert fra et VR-Forum i en spansk Portal for kommunikasjons-og informasjonsteknologi, digital fritid og videospill med mer enn 460 000 brukere og 10 000 000 månedlige besøk14 (tabell over materialer). Vi har laget en tråd som fikk 2 000 besøk på mindre enn 2 måneder. Deltakerne som åpnet spørreskjemaet via hyperkoblingen, svarte på alle spørsmålene.

Så langt, i Spania er dette det eneste nettstedet med en bestemt VR forum og mer enn 400 tråder. Rundt 76 000 tidlig VR adoptert bidro meldinger og innlegg snakker om alle HMDs og plattformer på markedet15. Av denne grunn er det det beste stedet å finne en homogen praktisk prøve av tidlig VR-adoptert. Ifølge jager, Putnick, og Bornstein16, når en undergruppe er homogen på en eller flere sosiodemografiske faktorer, kan vi anslå resultater med klarere generalizability, gir mer nøyaktige beretninger om befolknings effekter og pasientpopulasjonen forskjeller. Det eliminerer også mulige skjevheter som er vanlige i heterogene praktiske sampling.

Våre forsknings mål var: (1) å studere profilen til tidlige brukere; (2) å undersøke nåværende tilstand av VR som en pedagogisk teknologi, bestemme graden av gjennomføring; (3) for å vurdere aksept av VR som et læringsverktøy blant tidlige brukere.

Protocol

Protokollen ble sendt til den vitenskapelige og etiske komité av Nebrija University, der en gruppe av eksterne eksperter gjennomgått og validert prosessen. For å kunne delta i studien, krevde vi en skriftlig aksept informert samtykke som anbefalt av erklæringen av Helsinki17, og det ble gjort klart for deltakerne at de ikke skulle bli involvert i noen eksperimentell tilstand. 1. design av forskningen instrumentet Utform et første utkast av spørr…

Representative Results

Tabell 1 presenterer frekvens fordelingen av kategorisk variabler (nominelle, dikotome, og ordenstall variabler) sammen med gjennomsnittet og standardavviket for intervallet skala variabelen “Age”. KATEGORISK VARIABLER Kjønn Nivåer Frekvens Prosent Det…

Discussion

Denne studien undersøker profilen til spanske tidlige brukere av VR, og vurderer deres interesse for bruk av VR som et læringsverktøy. Derfor, sammen med andre studier, tilbyr det et friskt perspektiv på reelle muligheter for VR og dens applikasjoner til klasserommet9.

Brukerne av VR-enheter lever bokstavelig talt overalt, så det er ikke et fysisk sted å identifisere og lokalisere dem. Av denne grunn er den eneste mulige måten å finne dem gjennom VR-forumer og n…

Disclosures

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

Forfatterne er svært takknemlig til administrerende team av Elotrolado.net, fordi uten deres hjelp denne studien ville ha vært umulig å gjennomføre. Vi er også takknemlige for Encuestafacil.com, som tilbød oss sine tjenester gratis, slik at vi kunne lage spørreskjemaet og bruke deres servere for å samle inn data. Til slutt setter vi pris på tilbakemeldinger og støtte mottatt fra Scientific og etisk komité av Nebrija University og fra Alfonso X El Sabio University.

Materials

Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

References

  1. Norman, K. L. . Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  5. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018)
  6. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  7. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  8. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  9. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  10. Yildirim, G. The users’ views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  11. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  12. Sherman, W. R., Alan, B. C. . Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , (2018).
  13. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019)
  14. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018)
  15. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  16. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013)
  17. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018 Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019)
  18. Newzoo’s 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019)
  19. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019)
  20. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019)
check_url/60188?article_type=t

Play Video

Cite This Article
Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

View Video