Summary

Étude exploratoire en ligne sur les utilisations de l'apprentissage de la réalité virtuelle chez les premiers adoptants

Published: November 22, 2019
doi:

Summary

Cet article décrit le profil des premiers utilisateurs espagnols de la réalité virtuelle et leurs intérêts et préférences en ce qui concerne l’apprentissage et les applications éducatives pour cette technologie. À cet effet, nous avons conçu un questionnaire en ligne et interviewé 117 utilisateurs du principal forum de réalité virtuelle sur Internet.

Abstract

La réalité virtuelle (VR) a montré un grand potentiel éducatif car elle permet de simuler n’importe quelle situation ou événement souhaité, jouant ainsi un rôle important dans la résolution des défis éducatifs actuels. Malgré les possibilités d’apprentissage illimitées que la VR peut offrir, à moins que les utilisateurs sont prêts à appliquer des dispositifs virtuels à l’éducation, l’investissement de temps, d’argent et d’efforts sera vain. Il est donc crucial d’évaluer l’intérêt éducatif de la première génération d’utilisateurs de VR et d’identifier leurs besoins actuels. À cette fin, dans cette étude, nous avons conçu un questionnaire en ligne et l’avons appliqué par l’intermédiaire du SaaS (Software as a service) d’un serveur privé. L’échantillon était composé de 117 premiers adoptants de VR recrutés via un portail principal de technologies de la communication et de l’information en Espagne. Afin d’engager les participants, nous avons posté un fil dans le forum principal, qui est dédié aux progrès et aux utilisations potentielles de la VR. Une fois les réponses recueillies, nous avons analysé la relation entre 12 variables (contrastes moyen avec F de Snedecor, et analyse de contingence avec chi-square et d Sommer). Les résultats ont montré que le profil actuel d’un utilisateur de VR est un homme de plus de 35 ans, avec des études universitaires, et qui a acheté son spectateur récemment (lt;1 an). En ce qui concerne les applications d’apprentissage et d’enseignement qui intéressaient ces utilisateurs, seulement 13,7 % des participants à cette étude utilisent la VR à des fins éducatives, bien que 28,2 % étaient intéressés, ce qui indique que le manque d’applications ou d’apprentissage s’y intéresse. peuvent entraver l’utilisation de la VR dans l’éducation. Près de la moitié des premiers utilisateurs interrogés aimeraient apprendre à utiliser la technologie VR et sont en quelque sorte optimistes quant à la relation entre la VR et l’éducation, en particulier ceux qui sont plus jeunes.

Introduction

Les technologies de l’information et de la communication évoluent rapidement pour faciliter la communication et la relation des êtres humains entre eux, et la distance et le temps dont quelqu’un a besoin pour communiquer avec quelqu’un d’autre sont réduits. Cependant, cette connexion, lorsqu’elle est faite par la technologie, est encore beaucoup plus pauvre et limitée que le contact face à face1.

VR fournit une avancée majeure dans la simulation d’expériences physiques, nous permettant d’interagir dans un environnement informatique qui se sent réel, nous donnant un sentiment de présence et de proximité. C’est l’une des principales raisons pour lesquelles la VR occupe une place privilégiée dans les plans de développement technologique d’entreprises importantes. Cependant, s’ils veulent répondre aux besoins de leurs clients potentiels, la recherche sur la VR est essentielle pour atteindre cet objectif2.

En Espagne, comme dans la plupart des sociétés occidentales, l’émergence des premiers écrans commerciaux montés sur la tête (HMD) capables de fournir des expériences d’immersion acceptables3 a accru l’intérêt pour la VR, conduisant au développement de logiciels et d’expériences DE VR. Par exemple, certaines des études VR les plus importantes sont actuellement espagnoles, comme Vertical Robot, récompensée à plusieurs reprises pour ses produits4, ou les Tessera Studios et Dual Mirror Games, tous de prestige international. Les sphères éducative et scientifique ont également connu toute une explosion de la recherche et des expériences éducatives appliquées à partir de 2015, comme le montre l’examen par Aznar-Daaz, Romero-Rodràguez, et Rodràguez-Garcàa5.

La plupart des universités sont déjà conscientes du rôle crucial que la VR jouera non seulement dans le secteur des affaires et de l’industrie, mais aussi dans de nombreuses disciplines scientifiques. Par conséquent, ils travaillent sur plusieurs lignes de recherche et d’innovation. Par exemple, l’Université Alfonso X el Sabio est un pionnier mondial dans l’utilisation de la simulation VR et de la réalité augmentée pour la formation des futurs médecins à l’Hôpitalde simulation virtuelle UAX,unique au monde. En outre, cette université applique VR dans la recherche sociale, psychologique et éducative6.

Depuis la popularisation d’Internet il y a quelques décennies, différentes méthodologies éducatives ont évolué vers ce qu’on appelle l’e-learning qu’un nombre croissant d’universités adoptent7,8. Ce système d’apprentissage en ligne vise à développer l’apprentissage à distance par des moyens technologiques, dont certains ont été développés spécifiquement pour lui, tandis que d’autres ont été incorporés et adaptés à des fins éducatives. Cependant, l’apprentissage en ligne n’est pas exempt de limitations lorsqu’il s’agit d’interaction sociale. En ce sens, la VR réduit considérablement certaines de ces lacunes, ce qui rend l’interaction entre les personnes plus facile et beaucoup plus réaliste que toute autre technologie. En outre, il tire parti de toutes les possibilités que la technologie nous offre, la création d’un monde presque infini d’opportunités3. Par exemple, la VR nous permettrait de voyager à travers l’univers, ou le long des fonds marins, de voir des dinosaures, d’observer le monde microscopique, ou même de vivre des émotions associées à certaines expériences et événements sociaux d’une manière simulée. Par conséquent, la VR pourrait être une ressource éducative vitale, aidant les enseignants dans leur lutte pour engager les élèves avec des sujets de classe 9,10,11.

Cependant, tous les aspects de la VR ne sont pas positifs, et certains inconvénients doivent être pris en considération. Comme mentionné ci-dessus, il serait inutile de développer de nouvelles applications éducatives pour la VR si les stagiaires et les étudiants potentiels n’étaient pas disposés à l’utiliser ou préféraient d’autres formes d’apprentissage en ligne, qui pourraient être plus étroites encore plus alignées avec leurs intérêts et préférences réels. C’est pourquoi la relation souhaitée entre la VR et l’apprentissage dépend non seulement d’un monde de possibilités passionnantes, mais surtout, sur la construction de cette relation sur les besoins et les exigences sociales réels. Nous devons garder à l’esprit que la VR a récemment été ciblée par les entreprises, et que moins de 1% de la population mondiale totale l’a utilisé. VR est également une technologie qui est encore à ses balbutiements et qui ne peut pas être compris si quelqu’un ne l’a pas utilisé. Ce dernier point explique pourquoi la VR est entourée de tant de préjugés qui résultent soit de l’ignorance, soit de la peur sociale de la nouveauté12,13.

Pour combler cet écart entre les utilisations potentielles de la VR et la demande réelle, il est nécessaire de connaître les attentes de ces premiers adoptants qui achètent des HMD dès qu’ils sont disponibles sur le marché. Ces utilisateurs sont si fortement attirés par les innovations technologiques qu’ils ne craignent pas d’acheter de nouveaux produits qui peuvent réussir ou échouer commercialement. Par conséquent, contrairement au reste de la population, l’incertitude qui entoure ces nouveaux produits ne les affecte pas. Pour cette raison, ils sont les premiers à découvrir les possibilités réelles de la technologie VR pas encore établie sur le marché. Par conséquent, ils peuvent fournir des informations au niveau réel de l’utilisateur, ce qui en fait une source précieuse pour cette étude.

Comme méthode d’échantillonnage, nous avons conçu un questionnaire d’examen en ligne qui a été rempli par un échantillon représentatif de commodité des premiers adoptants. Les participants ont été recrutés à partir d’un forum VR dans un portail espagnol pour les technologies de la communication et de l’information, les loisirs numériques, et les jeux vidéo avec plus de 460.000 utilisateurs et dix millions de visites mensuelles14 (Tableau des matériaux). Nous avons créé un fil qui a reçu 2 000 visites en moins de 2 mois. Les participants qui ont accédé au questionnaire par l’intermédiaire de l’hyperlien ont répondu à toutes les questions soulevées.

Jusqu’à présent, en Espagne c’est le seul site web avec un forum VR spécifique et plus de 400 threads. Environ 76.000 premiers adoptants VR ont contribué des messages et des messages parlant de tous les HMD et plates-formes sur le marché15. Pour cette raison, c’est le meilleur endroit pour localiser un échantillon homogène de commodité des premiers adoptants VR. Selon Jager, Putnick et Bornstein16, lorsqu’un sous-groupe est homogène sur un ou plusieurs facteurs sociodémographiques, nous pouvons estimer les résultats avec une généralisation plus claire, fournissant des comptes rendus plus précis des effets de la population et des différences de sous-population. Il élimine également les biais possibles courants dans l’échantillonnage de commodité hétérogène.

Nos objectifs de recherche étaient les : (1) d’étudier le profil des premiers adoptants; (2) examiner l’état actuel de la VR en tant que technologie éducative, en déterminant son degré de mise en œuvre; (3) d’évaluer l’acceptation de la VR comme outil d’apprentissage chez les premiers adoptants.

Protocol

Le protocole a été soumis au Comité scientifique et éthique de l’Université de Nebrija, dans lequel un groupe d’experts externes a examiné et validé le processus. Pour pouvoir participer à l’étude, nous avons exigé un consentement éclairé d’acceptation écrite tel que recommandé par la Déclaration d’Helsinki17, et il a été clairement indiqué aux participants qu’ils n’allaient pas être impliqués dans une condition expérimentale. 1. Conception d…

Representative Results

Le tableau 1 présente la répartition de fréquence des variables catégorielles (variables nominales, dichotomiques et ordinales) ainsi que l’écart moyen et standard de la variable d’échelle d’intervalle « Age ». VARIABLES CATÉGORIQUES Sexe Niveaux Fréquence Pourcentage …

Discussion

Cette étude explore le profil des premiers utilisateurs espagnols de la VR, évaluant leur intérêt pour l’utilisation de la VR comme outil d’apprentissage. Par conséquent, avec d’autres études, il offre une perspective nouvelle sur les possibilités réelles de la VR et de ses applications à la salle de classe9.

Les utilisateurs d’appareils VR vivent littéralement partout, il n’y a donc pas d’endroit physique pour les identifier et les localiser. Pour cette raiso…

Divulgations

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

Les auteurs sont très reconnaissants à l’équipe de gestion de Elotrolado.net, parce que sans leur aide cette étude aurait été impossible à mener. Nous sommes également reconnaissants à Encuestafacil.com, qui nous a offert leurs services gratuitement afin que nous puissions créer le questionnaire et utiliser leurs serveurs pour recueillir les données. Enfin, nous apprécions les commentaires et le soutien reçus du Comité Scientifique et Éthique de l’Université nebrija et de l’Université Alfonso X el Sabio.

Materials

Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

References

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Citer Cet Article
Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

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